ویرگول
ورودثبت نام
سعید پورمحرم
سعید پورمحرمدیپلم سینما دارم و لیسانس طراحی صحنه از دانشگاه هنر ، الان هم دانشجوی ارشد کارگردانی در همین دانشگاه هستم!
سعید پورمحرم
سعید پورمحرم
خواندن ۹ دقیقه·۲ ماه پیش

نقد انیمه Memories

سفری از شاعرانگی وهم‌آلود تا خفگی دیستوپیایی

معرفی کوتاه

«Memories» مجموعه‌ای سه‌گانه از انیمه است که سه جهان مستقل اما هم‌ریشه را می‌سازد؛ جهان‌هایی که هرکدام از مسیر فرم، فضا و صدا، تجربه‌ای متفاوت به مخاطب ارائه می‌کنند. از اپرای متافیزیکی و رویاگون «Magnetic Rose» تا کمدی تلخ و موقعیت‌محور «Stink Bomb» و سرانجام کابوس صنعتی و بسته «Cannon Fodder»، اثر با تنوع ژانری، فرمی و احساسی‌اش شناخته می‌شود و همین تفاوت‌هاست که سه روایت کوتاه را به بیانیه‌ای چندلایه درباره انسان، تکنولوژی، حافظه و خشونت بدل می‌کند.

خلاصه‌ای کوتاه از سه روایت:

  • اولین اپیزود درباره گروهی نجات فضایی است که در برخورد با یک آلارم اضطراری وارد جهانی وهم‌آلود، خاطره‌محور و فریبنده می‌شوند.

  • دومین اپیزود داستان یک کارمند ساده است که پس از مصرف یک داروی اشتباهی، ناخواسته به یک سلاح کشتار جمعی متحرک بدل می‌شود.

  • سومین اپیزود زندگی روزمره مردمی را روایت می‌کند که در شهری توپخانه‌ای گرفتارند؛ جهانی بسته، بی‌امید و تعریف‌شده توسط جنگی که حتی هویتی برایش وجود ندارد.

«Magnetic Rose» شاعرانگی وهم‌آلود

اثر در جهانی فضایی در آینده دور رخ می دهد. جایی که یک کشتی فضایی یک آلارم خطر دریافت می کند. در راستای رسیدن به این آلارم خطر، شخصیت ها وارد جهانی جدید و فضاهایی وهم آلود می شوند.

فضاسازی و صدا

از لحاظ فرمالیستی، اثر میزبان سه فضا با یونیفرم متفاوت است:

  1. کشتی نجات : شامل واقعیت کریه و زخمت زمان فعلی می شود، دیزاین صنعتی دارد. فضای رنگی آبی خاکستری غالب است. خطوط صاف، تکسچر های فولادی هم این موارد را همراهی می کنند. نورپردازی ها هارد، کنتراست بالا و از سورس های قابل تشخیص مثل صفحات مانیتور است. قاب های تصویر غالبا ثابت یا با حرکات بسیار محدود و فاکشنال جهت دنبال کردن وقایع هستند.

  2. داخل ایستگاه : معماری باروک-روکوکویی قرن هجدمی و سالن اپرا : در این بخش همه چیز در تضاد با بخش قبلی است. خطوط منحنی می شوند. تزئیات غیر فاکشنال قرن هجدمی داریم. جزئیات باروک و روکوکو می درخشند. رنگ ها ناگهان گرم تر می شوند. نور ها هم سافتر تر می شوند و با منبع مشخص، انگار که بنظر فضا خود در حال تابش نور است. قاب ها ناگهان داینامیک اند، حرکت نرم و شناور دوربین را داریم که در همراهی با عناصر طراحی صحنه، فضای وهمی و خواب الود را به ما منتقل می کنند. با وجود نرمی و زیبایی فضا. شاهدگی پوسیدگی ها و چرک ها هستیم، روح هایی که حضور پیدا می کنند و ناگهان خاکستر می شوند. این رفت آمد های با تضاد بالا، تاثیر هردو لایه را به شکل شگرفی بالا می برند.

  3. فضاهای بینابین : دیوارهای صنعتی که آرام آرام در دکور اپرا حل می شوند. این حل شدگی بدون کات های خشن، صرفا از طریق کراس فید و دیزالو مچ کات انجام می شوندد که در همراهی با حرکت نرم دوربین، فضای وهم آلود و شاعرانه را برای ما ایجاد می کنند.

کارکرد موسیقی در اثر شایان توجه است، صدا پیش تغییر فضاست، قبل از تصویر دگرگونی را اعلام می کند، به شکل متضادی در فضای صنعتی موسیقی اپرایی می شنویم که در نهایت تصویر هم تسلیم آن می شود. فضای سکوت و اپرا، ترکیب این دو در کنار هم فضاسازی حماسی و وهم آلود و در ترکیب با تدوین هنرمندانه، در نهایت فضایی شاعرانه ایجاد می کنند.

میزانسِن و دکوپاژ

در آغاز، قاب‌ها متقارن، کنترل‌شده و با هدروم منطقی‌اند؛ مانند یک فیلم علمی‌تخیلی کلاسیک. اما هرچه شخصیت‌ها به جهان خاطره‌وار نزدیک‌تر می‌شوند، قاب‌ها بسته‌تر، پرسپکتیو اغراق‌آمیز و زاویه‌ها ناپایدار می‌شوند. نگاه دوربین بالا و پایین می‌رود و کنترل اولیه جای خود را به آشوب می‌دهد. این تغییرات، نمایه بصری گم‌شدن ذهنی شخصیت‌هاست.
میتوان گفت هرچه قاب بندی های بخش اول به فیلم های علمی تخیلی فاکنشنال ( functional sci-fi ) نزدیک تر است، در پارت دوم به سمت ملودرام اپرایی ( melodramatic opera ) حرکت می کند.

متن، مضمون و شخصیت‌پردازی

مضمون محوری «گم‌شدن» است؛ گم‌شدن در فضا، در گذشته، در خاطره، و سرانجام گم‌شدن در مرز نامرئی میان واقعیت و خیال. تمامی عناصر فرمی در حال ترجمه این مضمون‌اند. مسئله «از دست رفتن گذشته زیبا» نیز در مرکز قرار دارد: گذشته‌ای باشکوه که در تقابل با آینده‌ای زشت و بی‌روح می‌درخشد. انسان ها پیشرفت کرده و به فضا رفته اند، اما در راه این پیشرفت، زیبایی را فدا کرده اند.

شاعرانگی موجود در اثر، باعث شده اثر از یک انیمیشن داستانگوی صرف فراتر رفته و برای مخاطب تجربه ای معنوی فراهم کند. این تجربه معنوی با اتمام اثر از مخاطب جدا نمی شود و با او می ماند.

جمع‌بندی اپیزود اول

«Magnetic Rose» از سطح یک انیمیشن سرگرم‌کننده فراتر می‌رود و تجربه‌ای معنوی می‌سازد؛ تجربه‌ای که در ذهن مخاطب باقی می‌ماند، زیرا تکنیک و احساس را در بالاترین درجه در هم ادغام می‌کند.

«Stink Bomb» – یک شوخی کشنده

ژانر و فضا

انیمیشن دوم چیزی میان کمدی موقعیت و کمدی-تراژدی است. این اپیزود دگرباره بر تضاد بنا شده، اما این‌بار تضاد میان تراژدی و کمدی. موقعیتی احمقانه (مردی که برای رفع سرماخوردگی داروی اشتباهی می‌خورد) به بحرانی ملی تبدیل می‌شود؛ بحرانی که ارتش، دولت و تمام ساختارهای قدرت را به دست‌وپا افتادن بیهوده می‌کشاند. نیروهای نظامی ژاپن با وجود استفاده از تمامی تسحیلات جنگی موجود از پا در اوردن او نا کام اند، آش به حدی شور می شود که دستور تخیلیه شهر توکیو صادر می شود.

همه چیز برای تصویر کردن یک موقعیت کمدی محیا است، مردی سبک سر که در یک موقعیت احمقانه تبدیل به تهدیدی بزرگ تر از بمب اتمی برای ژاپن شده و حتی خودش از این قضیه مطلع نیست.

مسئله اصلی کارگردانی این اثر، جلوگیری از ایجاد فضای حسی سنگین و تراژیک (ملودرام) در تماشاگر، سبک کردن فضا و محیا کردن موقعیت برای خنده مخاطب بوده، که کارگردان به خوبی به آن فایق آماده است.

ریتم

تضاد ریتمی هوشمندانه‌ترین بعد اپیزود است.

• ریتم کلان: حرکت سریع ارتش، جلسات اضطراری، شلیک‌ها، فرار مردم. کات‌ها تند و تغییر لوکیشن پی‌درپی است.

• ریتم پروتاگونیست: کندی در راه رفتن، خواب‌آلودگی، آرامش کامل حتی در اوج فاجعه. پلان‌ها طولانی‌ترند و بازی شخصیت کاملاً جدا از ریتم وحشت جمعی پیش می‌رود.

این دو ریتم، دو جهان مستقل می‌سازند: جهان انسان ساده و جهان ساختار عظیم نظامی. تدوین موازی این دو در کنار هم، فضای کمیک و خنده دار ایجاد می کند.

قاب بندی ها

به شکل هوشمندانه ای، با نشان دادن فجایع و کشتار انسان ها در لانگ شات ها، و فاصله گرفتن از کلوزآپ در این موارد. کارگردان از درگیر شدن احساسات تماشاگر در بخش تراژیک اثر جلوگیری می کند و مانع از حرکت اثر به سمت ملودرام می شود.

کارکرد صدا

موسیقی در اثر کمک فراوانی به سبک کردن فضا و تجربه تراژدی-کمدی می کند. در حالی که صحنه ها حاکی از کشتار است، موسیقی ریتمیک و آکورد های طنز آلود. این سنگینی صحنه را سبک می کنند و به مخاطب فضا برای خنده و تنفس می دهند.

جمع‌بندی اپیزود دوم

«Stink Bomb» با هوشمندی یک موقعیت تراژیک را به کمدی موقعیت بدل می‌کند و بی‌آنکه پیام اخلاقی تحمیل کند، از ناتوانی ساختارهای قدرت آیرونی می‌سازد.

«Cannon Fodder» : خفگی

انیمیشن سوم، برخلاف اثر دوم فضای جدی تلخ و دیستوپیایی دارد.

جهان در زمان و مکانی ناشناس روایت می شود که انسان ها در یک توپخانه ای برای حمله برای دشمن فرضی تعلیم داده شده و به کار گرفته می شوند. تمام فضای این جهان در شلیک توپخانه خلاصه می شود.

تاریکی بیش از اندازه، نبود روزنه های امید کوچک ( مانند عموم آثار دیستوپیایی دیگر ) امکان تنفس را از مخاطب می گیرند.از نظر نگارنده اگر در جهان اثر، شاهد داستان متضاد وضعیت سیاه اثر بودیم ( مانند یک داستان عاشقانه که روزنه ای نور به شخصیت ها می دهد ) اثر می توانست در موقعیت جهان خود بهتر عمل کند.

فیلمنامه

از لحاظ ساختاری نیز پلات انیمیشن سوم، یه ساختار دایره دارد، زندگی روزمره شخصیت های جهان اثر را از صبح تا شب می بینیم و اثر به اتمام می رسد. این وضعیت برای مقدمه چینی و پرده اول یک انیمیشن بلند شاید پاسخگو باشد ولی به عنوان یک انیمیشن قائم به ذات و مستقل نمی تواند به درستی عمل کند. برای آنکه جذابیتی در اثر وجود داشته باشد، باید وضع موجود در جهان اثر به چالش کشیده شود، مثل آنچه در انیمیشن اول با ارسال آلارم خطر و در اثر دوم با مصرف قرص خطرناک اتفاق می افتد.

این یک پارچگی فضا حتی در کارگردانی اثر نیز ادامه دارد.

تنها حضور مشخص و زنده رنگ، مربوط به قرمزِ توپ است.
تنها حضور مشخص و زنده رنگ، مربوط به قرمزِ توپ است.

کارگردانی

بسیاری از سکانس ها به نحوی کارگردانی شده اند گویی یک تک پلان بلند اند، کات ها هوشمندانه پنهان شده اند، پشت دیوار ها، تیره شدن قاب یا حرکت از سوژه به سوژه دیگر این شکل از فرم، حس استمراری مستمر به دنبال دارد، که جهان حاضر در اثر را مطلق تلقی می کند. انگار هیچ شکافی در این جهان بسته وجود ندارد، هیچ وقت دوربین از نگاه کردن دست بر نمی دارد. اینجا حتی تدوین تحت سلطه سیستم است.

اما همانطور که در پیرنگ تغییراتی و روزنه امیدی مشاهده نمی شود. سبک کارگردانی نیز همینگونه است و به خفگی اثر بیشتر اضافه می کند.

فضای تصویری

طراحی صحنه اثر برخلاف عموم اثار دیستوپیایی تر تمیز، خط کشی شده و اصولی نیست. فضا شلوغ، درهم برهم و عاری از هرگونه روزنه تنفس است. خود این امر نیز خفگی اثر را چندین برابر می کند.

به شکل کلی در این اثر، بکگراند از سوژه اصلی اولویت بالا تری دارد. سوژه تصویر بهانه ای برای مواجهه با بکگراند ها شده است. خود جهان اثر شخصیت است. نه کاراکتر هایی که در طول فیلم با آن مواجه می شویم.

پالت رنگی در راستای خفگی، هیچ رنگ زنده ای ندارد. رنگ های غالب رنگ های مرده اند، خاکستری قوه ای نارنجی کدر، دودی. نورپردازی در راستای فضا سازی فوق، هوایی پر از گرد و دود باروت ساخته که در نهایت هرگونه امکان تنفس و زندگی بیرون از جنگ را حذف می کند.

فضای صوتی

صدای توپ در اثر، مبنای صوتی کار شده، مانند تیک تاک ساعت است اما بیشتر جکم مترونوم جهان را دارد. این صدا که شامل بخش آماده سازی، شلیک و اکو می شود. ریتم اثر را می سازد. زندگی عمومی همه شخصیت ها در سایه صداهای توپخانه ای معنا چیدا می کند. شخصیت ها از سکون به معنای رهایی محروم شده اند. هیچ اثری ازموسیقی و ملودی در جهان اثر نیست.

جمع‌بندی اپیزود سوم

«Cannon Fodder» تابلویی از جهانِ بی‌هویت و بی‌خروج است؛ جهانی که در آن، بک‌گراند از انسان مهم‌تر است و خود جهان به شخصیت اصلی تبدیل می‌شود.

جمع‌بندی نهایی «Memories»

سه‌گانه «Memories» نه صرفاً مجموعه‌ای از انیمیشن‌های کوتاه، بلکه مطالعه‌ای چندوجهی درباره حافظه، تکنولوژی، کمدی انسانی و خشونت ساختاری است. هر اپیزود زبان تصویری مستقل دارد، اما همگی درباره انسان در جهان مدرن سخن می‌گویند؛ انسانی که یا گم شده، یا بی‌خبر و ساده‌دل است، یا در جهانی بسته و بی‌امکان اسیر.

انیمهنقد فیلمشاعرانگیدیستوپیا
۵
۰
سعید پورمحرم
سعید پورمحرم
دیپلم سینما دارم و لیسانس طراحی صحنه از دانشگاه هنر ، الان هم دانشجوی ارشد کارگردانی در همین دانشگاه هستم!
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید