
چرا بعضی تجربهها دیگه اجازه نمیدن از «بازی» لذت ببری؟
بعد از تجربهی The Last of Us Part II
دیگه خیلی کم پیش میاد که از هیچ گیمی واقعاً خوشم بیاد.
نه اینکه بازیها بد شده باشن،
بلکه انگار این تجربه یه چیزی رو توی من جابهجا کرد.
خیلی از گیمها هنوز خوشساختن،
هنوز سرگرمکنندهان،
حتی هنوز «خوب» حساب میشن،
اما اغلبشون برای من شده تکرار یه لذت آشنا.
یه لذت امن، قابل پیشبینی،
و زیادی مهربون با مخاطب.
بعد از این گیم،
سخت میتونم با روایتهایی کنار بیام
که اجازه میدن همیشه سمت درست بایستم،
قهرمان بمونم،
و آخرش با یه حس رهایی یا پیروزی
کنترلر رو زمین بذارم.
The Last of Us Part II
این قرارداد نانوشته رو شکست.
و احتمالاً دقیقاً به همین دلیله
که خیلیها هنوز باهاش مسئله دارن.
این سؤالیه که مدتهاست بهش فکر میکنم.
امروز شاید یه جواب موقت براش داشته باشم.
این داستان، داستان لذت اخلاقی نبود.
با شریککردن مستقیم گیمر در خشونت،
پایههای اخلاق به معنای مرسوم رو منهدم کرد.
گیمر از سوژهی اخلاقی
به اجبار
به ابزار روایت تبدیل شد.
و از مواجهه با سلب اختیار آگاهانه
لذت برد.
یا دقیقتر،
به این لذت پرتاب شد.
این اجبار
فقط توی سطح تصمیمهای روایی اتفاق نمیافتاد.
حتی توی ابتداییترین سطح تجربهی بازی،
یعنی بدن.
مسئله اینه که این حس
از اغراق نمیاد،
از تصنع نمیاد.
برعکس،
از واقعگرایی شدید فیزیک و مکانیک بازی میاد.
راه رفتن،
چرخیدن،
پریدن،
بالا رفتن،
زمین خوردن،
نشانهگیری،
همهشون به طرز آزاردهندهای واقعیان.
بدنها وزن دارن،
اینرسی دارن،
خطا میکنن،
و دقیقاً همونجوری واکنش نشون میدن
که یه بدن واقعی
توی موقعیت ترس و فشار واکنش نشون میده.
این واقعگرایی
حس قدرت نمیده.
حس مسئولیت میده.
مسئولیت بدن.
هیچ حرکتی ژست قهرمانانه نیست.
هر حرکت یه ریسکه.
اشتباهها کوچیک نیستن
و بدن همیشه بهای اونها رو میده.
اینجا
فیزیک و مکانیک بازی
در خدمت لذت نیستن،
در خدمت تجربهی زیستهی وضعیتان.
خشونت انتزاعی نیست،
نمایشی نیست،
ملموسه،
خستهکنندهست،
سنگینه.
بدنها نمیدرخشن،
نمیلغزن،
قهرمانانه پیش نمیرن.
فقط
زنده میمونن.
چیزی که ذهنهای کنترلگر نتونستن باهاش کنار بیان
فقط ساختار گیمپلی نبود.
مرگ جوئل توی ابتدای داستان
اون هم با اون فرم
این اجبار رو محکم کرد.
نه فرصت سوگواری،
نه انتخاب،
نه حتی آمادگی.
اوج ماجرا
جاییه که بازی
مخاطبش رو وادار میکنه
با دشمن همدلی کنه.
اینجاست که قهرمان و ضدقهرمان فرو میریزن.
خیر و شر
تو موقعیت حل میشن.
همهی انتقامها قابلفهم میشن
و همین قابلفهم بودن
ساختار ذهنیِ «سمت درست ایستادن» رو نابود میکنه.
خشونت توی این بازی
به اصلاح نمیرسه،
به رهایی نمیرسه،
به معنا نمیرسه.
فقط ادامه پیدا میکنه.
و ادامه پیدا میکنه.
و ادامه پیدا میکنه.
بیپیروزی،
بیتسلی،
بیکاتارسیس (پالایش یا رهایی احساسی).
این بازی
عمداً کاتارسیس رو میشکنه.
و این اتفاقی نیست.
قصه میگه
اگه میخوای زنده بمونی
باید با زخمهات کنار بیای،
نه با معنا دادن بهشون.
و این سطح از بلوغ روایی
برای مخاطب کلیشهپسند
بیش از حد غیرعادیه.
برخلاف قسمت اول،
اینجا هر تصمیمی قابلفهمه
و در عین حال
کثیفه.
این یه صداقت بیرحمانهست
اما واقعگرایانه.
صداقتی که معلومه
طراحی فلسفی عمیقی پشتشه.
بازی به گیمر
آزادی انتخاب نمیده،
تجربهی زیستهی جبر میده.
جبری که باید بپذیری
تا روایت ادامه پیدا کنه.
الی زنده میمونه
نه از سر اختیار،
از سر جبر.
تصمیم موندن
تصمیم اون نیست.
تصمیمیه که یکی دیگه براش گرفته
و همون تصمیم
زندگی رو از معنا خالی کرده.
انتقام کور
میشه معنای موقت ادامهدادن.
الی نه میبخشه،
نه به این نتیجه میرسه که انتقام اشتباهه.
فقط
آخرش
متوقف میشه.
چون با وجود همهی زیباییهای ظاهری
و شخصیت همیشگیش،
دیگه چیزی نداره
که خرج موندن توی این خشونت کنه.
نه شکست،
نه پیروزی.
فقط
توقف.
و شاید به همین دلیله
که بعد از این تجربه
دیگه بهسختی میتونم با «بازی»ها کنار بیام.
نه چون سرگرمکننده نیستن،
بلکه چون
چیزی ازم نمیگیرن.
چیزی رو نمیسوزونن.
چیزی کم نمیکنن.
The Last of Us Part II
چیزی بهم نداد.
چیزی ازم گرفت.
و همین
باعث شد
دیگه قابل تکرار نباشه.
بعد از اون
بازیها بیشتر شبیه پناهن
تا مواجهه.
و من
بعد از این مواجهه
دیگه بلد نیستم
به پناهها
دل خوش کنم.
