ویرگول
ورودثبت نام
بازیست
بازیستما بازی رو جدی می‌گیریم. نه فقط برای بازی کردن، بلکه برای فهمیدن. «بازیست» جاییه که طراحی بازی، گیم‌پلی، و نقد رو با هم دنبال می‌کنیم.
بازیست
بازیست
خواندن ۵ دقیقه·۱ ماه پیش

بازی چیست؟ — یادداشت‌های فصل سوم «هنر طراحی بازی»

طراح بازی، سفالگر تجربه است

جسی شل از همان صفحات ابتدایی فصل سوم یک نقطه‌ی تمایز جالب را مطرح می‌کند: ما نمی‌توانیم تجربه را مستقیماً لمس کنیم یا تغییر دهیم. آنچه در دست طراح است، بازی است و نه تجربه.
بازی در دستان ما مانند گِل کوزه‌گری است؛
می‌توانیم آن را شکل دهیم، تغییر دهیم، و امیدوار باشیم که این شکل، تجربه‌ای در ذهن بازیکن بسازد که ماندگار باشد.

این تمایز ساده اما عمیق است: هدف نهایی طراحی بازی، طراحی تجربه است و نه طراحی مکانیزم. مکانیزم فقط ابزار رسیدن به آن تجربه است.

مثال:
وقتی تیم سازنده‌ی The Last of Us تصمیم گرفت که Joel در بخشی از بازی نباشد و Ellie را تنها راه برود، هدف‌شان طراحی مکانیزم تنهایی نبود، بلکه هدف‌شان طراحی حس آسیب‌پذیری و دلتنگی در بازیکن بود. بازی فقط ابزار بود.

شهود؛ زبان طراحان خوب

شل اشاره می‌کند که طراحان بازی، مانند اغلب طراحان دیگر رشته‌ها، از احساس و غریزه برای تشخیص کیفیت طراحی استفاده می‌کنند. ممکن است همیشه نتوانند دقیقاً توضیح دهند که چرا یک طراحی خوب یا بد است، اما با دیدنش می‌فهمند.

آنچه واقعاً اهمیت دارد این است که بتوانید منظور خود را از «خوب» یا «بد» بودن یک طراحی توضیح دهید و بگویید چه چیزی آن را بهبود می‌بخشد.
شهود بدون توانایی بیان، برای همکاری و رشد کافی نیست.

تفریح = لذت + شگفتی

شل یک معادله‌ی ساده اما کارآمد ارائه می‌دهد:
تفریح یعنی لذت به‌علاوه‌ی شگفتی. شگفتی جزء حیاتی همه‌ی انواع سرگرمی است. در طنز، استراتژی، و به‌ویژه در حل مسئله.

یک آزمایش جالب در کتاب آمده: به شرکت‌کنندگان به‌صورت تصادفی آب شیرین یا ساده پاشیده شد. کسانی که الگوی تصادفی دریافت کردند، لذت بیشتری بردند نسبت به کسانی که الگوی مشخص داشتند. حتی در شگفتی‌های ناخوشایند، مراکز لذت مغز فعال می‌شوند.

در بازی‌ها:
همین اصل توضیح می‌دهد چرا باکس‌های آیتم تصادفی در بازی‌هایی مثل Hades یا Vampire Survivors اینقدر اعتیادآورند. هر بار که یک آیتم جدید می‌افتد، شگفتی کوچکی اتفاق می‌افتد، و مغز دوپامین ترشح می‌کند. حتی اگر آیتم بدی باشد.

بازی کردن یعنی آزادانه انتخاب کردن

یکی از مفیدترین تمایزات این فصل، خط باریک میان کار و بازی است. هر چه بیشتر احساس وظیفه کنیم، به کار نزدیک‌تر می‌شویم. هر چه کمتر احساس اجبار باشد، فعالیت به بازی تبدیل می‌شود.

شل مثالی می‌زند از ریکو، کارگر خطی در کارخانه‌ای که هر ۴۳ ثانیه یک کار تکراری انجام می‌داد.
حدود ۶۰۰ بار در روز. اکثر مردم خیلی زود خسته می‌شوند. اما ریکو بیش از پنج سال از کارش لذت برد، چون مثل یک ورزشکار با آن برخورد می‌کرد: چطور می‌توانم رکورد خودم را بشکنم؟ او هدف را عوض کرد و همین کافی بود.

«یک اصل ثابت در بازی کردن این است که هر کسی که بازی می‌کند، آزادانه بازی می‌کند. کسی که مجبور به انجام فعالیتی باشد، بازی نمی‌کند.»

مفهوم ارزش درونی و دایره‌ی جادویی

یکی از عمیق‌ترین مفاهیم این فصل «ارزش درونی» است.
آنچه در بازی ارزش دارد، تنها در همان بازی معنا دارد. پول مونوپولی خارج از بازی بی‌ارزش است اما درون آن، بقایت به آن وابسته است.

این مرز که شل آن را «دایره‌ی جادویی» می‌نامد، جدایی روشنی بین جهان بازی و جهان واقعی ایجاد می‌کند. ارزش‌ها، قوانین، و معناها داخل این مرز زندگی می‌کنند و بیرون از آن معنایی ندارند.

مثال:

حلقه‌های سونیک؛
بهترین مثال کتاب برای ارزش درونی همین است. حلقه‌های سونیک هم جانت را نجات می‌دهند، هم جان اضافه می‌دهند. ارزشی خالص درون جهان بازی که کاملاً ساختگی است اما احساسی کاملاً واقعی در لحظه‌ی بازی ایجاد می‌کند.

CS2،اقتصاد CS2 یکی از جالب‌ترین مثال‌هایی است که ما به آن رسیدیم.
آیتم‌ها بسته به شرایط بازار، ایونت‌ها، و عرضه و تقاضا گران و ارزان می‌شوند. سرمایه واقعی جابه‌جا می‌شود. اینجا دیگر ارزش درونی فقط درون دایره نمی‌ماند — از آن بیرون می‌زند. این یکی از جلوه‌های جدی‌تری است که بازی‌های مدرن با مرز واقعی/مجازی بازی می‌کنند.

لذت حل مسئله: یک مکانیزم تکاملی

یکی از جذاب‌ترین بخش‌های فصل، توضیح تکاملی لذت حل مسئله است.
مغز انسان نسبت به سایر حیوانات توانایی بیشتری در حل مسئله دارد و این مهم‌ترین مزیت تکاملی ماست.
پس منطقی است که از این کار لذت ببریم؛ لذت حل مسئله مانند مکانیزمی تکامل‌یافته برای بقاست.

برای حل یک مسئله، ذهن ابتدا هدف را مشخص می‌کند، سپس حدود و قوانین را تعریف می‌کند، از آن مدل ذهنی می‌سازد، درگیر می‌شود، و در نهایت یا پیروز می‌شود یا شکست می‌خورد و همین فرآیند است که مغز را در حالت «جریان» نگه می‌دارد.

مثال:

Detroit: Become Human؛
هر صحنه بازی، یک مسئله‌ی اخلاقی یا روایی چندلایه طرح می‌کند. بازیکن نه فقط درگیر مکانیک است، بلکه درگیر این سوال است که «آیا این تصمیم درست بود؟» ذهن مدام در حال ساختن مدل از وضعیت و آزمایش گزینه‌هاست.

Portal؛

مثال کلاسیک طراحی حول محور لذت حل مسئله. هیچ دشمنی وجود ندارد، هیچ داستان پیچیده‌ای در ابتدا نیست. فقط یک اتاق، یک تفنگ پورتال، و یک سوال: چطور از اینجا برم بیرون؟ کافی است.

لنزهای طراحی این فصل: ابزارهایی برای ارزیابی بازی‌تان

  • لنز شگفتی: چه چیزی بازیکن را شگفت‌زده می‌کند؟ آیا قوانین امکان خلق شگفتی توسط خود بازیکن را دارند؟

  • لنز تفریح: کدام بخش بازی واقعاً مفرح است و کدام بخش باید مفرح‌تر باشد؟

  • لنز کنجکاوی: بازی چه سوال‌هایی در ذهن بازیکن ایجاد می‌کند؟ چطور می‌توانم کاری کنم که بازیکن سوال بیشتری بسازد؟

  • لنز ارزش درونی: چه چیزی در بازی برای بازیکن ارزش دارد؟ رابطه‌ی بین ارزش درونی و انگیزه‌ی ادامه دادن چیست؟

  • لنز حل مسئله: بازی چه مسائلی را از بازیکن می‌خواهد؟ آیا مسائل پنهانی هم وجود دارند؟ چطور می‌توانم مسائل جدیدی ایجاد کنم که بازیکن را برگرداند؟

اینطور تمام میکنیم

از میان تعاریف متعددی که شل در این فصل ارائه می‌دهد —و این یکی از جذابیت‌های کتاب است که قاطعانه یک تعریف را انتخاب نمی‌کند— این یکی بیش از بقیه ساختارمند به نظر می‌رسد:

«بازی تمرینی برای سیستم‌های کنترلی داوطلبانه است که در آن برای تولید خروجی نامتعادل، رقابتی میان قدرت‌ها وجود دارد که با قوانین محدود شده است.»

_ آودون و ساتون‌اسمیت

طراحی بازیگیم دیزاینبازی
۱۱
۰
بازیست
بازیست
ما بازی رو جدی می‌گیریم. نه فقط برای بازی کردن، بلکه برای فهمیدن. «بازیست» جاییه که طراحی بازی، گیم‌پلی، و نقد رو با هم دنبال می‌کنیم.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید