
چند وقتیه به یه سوال فکر میکنم: که چرا بعضی بازیها از همون ثانیهی اول «خوب» حس میشن، حتی اگه ساده باشن؟ و چرا بعضی دیگه، با اینکه از جبهههای متفاوت قوی به نظر میان، اما انگار توی حسشون یه چیزی کمه؟
اسم این پدیده توی دنیای طراحی بازی میشه Game Feel. مفهومی که شاید شنیده باشیم، ولی خیلی کمتر دربارهش عمیق فکر کردیم. این مقاله حاصل یه مسیر تحقیق شخصی از سر علاقه است.
من از موقعی که توی این فضا فعالیت میکنم، همیشه برام سؤال بوده که بازی چطور «حس» میسازه؟ چه اتفاقی میافته که حرکت یه شخصیت توی بازی بهنظرمون «نرمه»، یا ضربه زدن با شمشیر «سنگینی» داره، یا پریدن از یه لبه «دقیقاً بهموقع» حس میشه؟
میخوام توی این مقاله دربارهی همین چیزها بنویسم:
اینکه Game چه تجربه ای به حساب میاد
اینکه Game Feel دقیقاً یعنی چیه
چه رابطهای با هنر و طراحی داره
چطوری از دنیای واقعی الهام میگیره
و اینکه بازیکنها چطور، اغلب ناخودآگاه، اونو تجربه میکنن
اگر اهل بازی ساختن، بازی کردن، یا حتی تماشای بازیها هستی، فکر میکنم این موضوع بتونه کنجکاوت کنه. چون Game Feel جاییه که کُد، هنر، صدا، و طراحی، همه با هم به یه حس زنده تبدیل میشن.
!Videogame is an EXPERIENCE
اول از هرچیز باید این رو بفهمیم: بازی ویدیویی، تجربهست.
توی طراحی بازی، همیشه از خودمون میپرسیم: «میخوایم چه تجربهای رو به بازیکن منتقل کنیم؟»
بازی، در تعریف پایهای خودش، مجموعهای از قوانین، محدودیتها، و اهداف قابل اندازهگیریه. یه ساختار مشخص با پیروزی و شکست، انتخاب و نتیجه. اما یه تفاوت اساسی با بقیهی رسانهها داره:
در بازی، بازیکن درون سیستم قرار میگیره و باهاش تعامل میکنه.
فیلم رو نگاه میکنی، موسیقی رو گوش میدی، اما بازی رو انجام میدی. یعنی بخشی از خودش میشوی. بازی بدون تعامل، دیگه بازی نیست.
پس بازی، در سادهترین تعریفش، یه تجربهی تعاملمحوره. برخلاف فیلم یا موسیقی که بیشتر حالت «مصرف» دارن، بازی چیزیـه که باید انجامش بدی. تصمیم میگیری، واکنش نشون میدی، انتخاب میکنی، شکست میخوری، دوباره تلاش میکنی. همهی اینها باعث میشن تجربهی بازی، یه جور تعامل فعال باشه.
اما این تعامل فقط دربارهی منطق و سیستمها نیست. اینکه یه دکمه رو فشار بدی و یه حرکت انجام بشه، هنوز «بازی بودن» رو کامل نمیکنه. چیزی بین دکمه و واکنش هست — اون حسی که موقع بازی منتقل میشه. یه ضربه چقدر سنگینه؟ یه پریدن چقدر قوی یا سبک حس میشه؟ اینجاست که وارد قلمروی Game Feel میشیم.
«Game Feel» (که گاهی بهش Game Juice هم گفته میشه) مفهومیه که تعریف دقیقش یهکم فرّاره، ولی تاثیرش کاملاً واقعی و قابل حسه. این همون چیزیه که باعث میشه کنترل یه کاراکتر توی یه بازی حس "نرمی" یا "دقت" بده، یا وقتی ضربه میزنی، حس "قدرت" منتقل بشه—even اگه فقط داری یه دکمه رو فشار میدی.
به تعبیر Steve Swink (نویسندهی کتاب معروف Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation):
Game Feel یعنی حسی که بازیکن از کنترل اشیاء مجازی در فضا و زمان داره.
یعنی چی؟ یعنی هرچیزی که باعث میشه یه کنترل ساده، زنده، پاسخگو و قانعکننده حس بشه. این مفهوم دقیقاً در مرز بین طراحی سیستم، هنر، انیمیشن، صدا و حتی فیزیک قرار میگیره. و نکتهی مهم اینه که:
Game Feel یه سیستم نیست، یه تجربهست.

“You can’t see or hear game feel directly. It is a kind of sensory echo, a feedback loop between player and game.”
ترجمه:
«نمیتونی Game Feel رو مستقیماً ببینی یا بشنوی. این یه جور پژواک حسیه؛ یه حلقهی بازخوردی بین بازیکن و بازی.»
این جمله نشون میده که Game Feel نه صرفاً صدا یا تصویر، بلکه ترکیب هماهنگ اونها در دل تعامل با بازیه.
سه عنصر کلیدی، پایههای Game Feel رو میسازن: ورودی (input)، پاسخ (response)، و زمینه (context).
این سهگانهی ساده ولی عمیق، ساختار تحلیل Game Feel رو مشخص میکنه که این رو مفصل تر شرح میدم:
چند عنصر کلیدی هستن که وقتی درست کنار هم قرار بگیرن، باعث میشن بازیکن حس «درگیر شدن» واقعی داشته باشه:
پاسخگویی (Responsiveness):
چقدر سریع بازی به ورودی تو واکنش نشون میده؟ آیا تأخیر داره یا فوراً جواب میده؟
مثل کنترل دقیق شخصیت در Celeste یا Super Meat Boy.
فیزیک و شتاب:
وزن، کشش، پرش، لغزش — همهی اینها باعث میشن حرکت توی بازی واقعی یا فانتزی حس بشه.
مثل لغزش در حرکت ماشینها توی Rocket League یا وزنی که در حرکات Dark Souls حس میکنی.
فیدبک حسی (دیداری، شنیداری، لرزشی):
افکتهای تصویری (مثل motion blur یا squash/stretch)، صداهای همراه ضربه، لرزش کنترلر — همه با هم روی تجربهی حسی تأثیر میذارن.
مثل صدای ضربه در Hades که باعث میشه هر برخورد حسدار بشه.
انیمیشن و زمانبندی:
یک حرکت خوب بدون انیمیشن مناسب، ناقص میمونه. زمانبندی انیمیشنها توی ایجاد حس «واقعی بودن» حیاتیه.
مثل ضربههای شمشیر در Dead Cells یا حرکات دشمنها در Hollow Knight.
context احساسی و طراحی هدفمند:
گاهی فقط حس فنی کافی نیست؛ زمینهی احساسی هم مهمه. مثلاً یک پریدن در بازی پلتفرمر کمدی، باید حس «سبکی» بده، نه مثل یک سرباز سنگینوزن.

چون بازیکن ممکنه هیچوقت ندونه Game Feel یعنی چی — ولی بلافاصله حس میکنه که یه چیزی «درست» یا «اشتباه»ه. وقتی کنترل شخصیت در بازی مثل یه چوب خشک و بیوزن حس میشه، بازیکن نمیتونه دقیق بگه مشکل چیه، ولی تجربهش ناقصه. برعکس، وقتی همهچی روونه و لذتبخشه، بازی جذبکنندهتر و بهیادماندنیتر میشه.
“Moving a character in a 2D space is the ‘hello world’ of game feel.”
ترجمه:
«حرکت دادن یه شخصیت توی فضای دوبعدی، حکم برنامهی ‘Hello World’ رو برای Game Feel داره.»
این جمله یک شوخی از طرف Steve Swink محسوب میشه، اما واقعیت یه مفهوم جدیه: یعنی اگه تو نتونی یه حرکت سادهی روان و لذتبخش بسازی، احتمالاً بقیهی بازیات هم از نظر حسی مشکلدار میمونه.
در تجربهی بازی، هنر و دیزاین هیچوقت کاملاً جدا از هم نیستن—بهخصوص وقتی صحبت از Game Feel باشه. درواقع، Game Feel دقیقاً توی همون ناحیهی مرزی بین این دو شکل میگیره. دیزاین به ما منطق و ساختار میده، هنر بهش جان میبخشه. و وقتی این دوتا خوب با هم کار کنن، تجربهای شکل میگیره که هم درست کار میکنه و هم خوب حس میشه.
اگه فقط به دیزاین مکانیکی فکر کنیم، شاید بتونیم یه سیستم دقیق و کاربردی بسازیم—ولی ممکنه خروجی، خشک و بیروح باشه. مثلاً پرشی که بهلحاظ عددی دقیق طراحی شده، اما چون انیمیشن نداره یا صدای خوبی روش نیست، حس نمیده.
از اون طرف، اگه فقط روی آرت تمرکز کنیم و دیزاین درستی نداشته باشیم، شاید ظاهر جذابی بسازیم که در عمل «خوب بازی نمیشه». نتیجه؟ یه تجربهی قشنگ ولی خستهکننده.
Game Feel از این شکاف عبور میکنه. اونجاست که یه حرکت کوچیک، با یه انیمیشن درست، یه افکت نور و یه صدای کوتاه، تبدیل میشه به یه احساس واقعی از عمل.
در بازی Hades (از استودیوی Supergiant Games)، هر ضربه با شمشیر یا نیزه، یه دکمهفشاری سادهست. اما وقتی بزنی:
یه انیمیشن سریع و خمیده نشون میده که حرکت سنگین بوده
یه افکت نور (مثلاً فلش سفید کوتاه) لحظهی ضربه رو تاکید میکنه
دشمن یهلحظه عقب میره یا پاش سُر میخوره (Knockback)
یه صدای تیز و دقیق حس قدرت رو کامل میکنه
و در نهایت، اگه کنترلر داری، یه لرزش لحظهای هم اضافه میشه
هیچکدوم از اینها بهتنهایی کافی نیستن اما با هم، باعث میشن ضربهزدن «لذتبخش» بشه. همینجا دیزاین (مثل Knockback و hit timing) با هنر (انیمیشن، صدا، افکت) پیوند میخوره.

یکی از اشتباههای رایج توی طراحی Game Feel اینه که آرتیست یا دیزاینر فکر میکنه فقط باید بازی «قشنگ» باشه. درحالیکه قشنگ بودن کافی نیست.
یه بازی مثل Downwell (سیاه و سفید، مینیمال) با وجود گرافیک ساده، Game Feel خیلی قویای داره. چرا؟ چون حرکت، پریدن، تیرزدن، صدا و فیزیک همه هماهنگ با هدف طراحی شدهن.

«ترجمهی جسمانیت به زبان دیجیتال»
ما انسانها، پیش از اینکه بخونیم یا حرف بزنیم، با بدنمون دنیا رو کشف میکنیم. میافتیم، راه میریم، فشار میدیم، میکشیم، ضربه میزنیم، لمس میکنیم… پایهی اصلیِ فهم ما از جهان هستن. زبان بدن، وزن، حرکت، تعادل و کنش.
وقتی وارد یک بازی ویدیویی میشیم، ناخودآگاه ذهنمون همین زبان بدنی رو دنبال میکنه:
آیا حرکت این کاراکتر طبیعیه؟
آیا این ضربه “درست” حس میشه؟
آیا وقتی زمین میخورم، واقعاً حس میکنم افتادم؟
اینجاست که Game Feel نه فقط بهعنوان مجموعهای از ورودیها و پاسخها، بلکه بهعنوان شبیهسازی ذهنی احساسات بدنی وارد عمل میشه.
خیلی وقتها Game Feel با «فیزیک» اشتباه گرفته میشه.
در حالی که فیزیک در بازیها، اغلب نادقیق، دستکاریشده و حتی خلاف دنیای واقعیه—اما همچنان درست حس میده.
مثلاً در بازیهای پلتفرمر کلاسیک مثل Super Mario Bros، بازیکن میتونه حتی بعد از پریدن هم مسیر پرش رو تغییر بده. این توی دنیای واقعی ممکن نیست، اما در بازی، حس کنترل و چابکی میده.
نکتهی کلیدی اینه:
هدف Game Feel بازسازی واقعیت نیست، بلکه بازسازی احساس واقعیته.

توی طراحی Game Feel، طراحها معمولاً بهجای بازسازی واقعیات علمی، از واقعیت ذهنی و شهودی انسانها استفاده میکنن. چند تکنیک رایج:
مثل اصول انیمیشن، در Game Feel هم اغراق یکی از مهمترین ابزارهاست.
یه کاراکتر موقع پرش کش میاد و موقع فرود، فشرده میشه (squash & stretch).
این نهتنها زیباست، بلکه حس درست «کشش و ضربه» رو منتقل میکنه.
یه پرش با کمی delay (مثلاً نیم ثانیه بین فشردن دکمه و پرش) میتونه حس «وزن» بده.
یا یه ضربهی شمشیر اگه چند فریم طول بکشه، حس قدرت بیشتری ایجاد میکنه—حتی اگه «کندتر» باشه.
یه حس قوی فقط با یک انیمیشن شکل نمیگیره.
ترکیب صدا، ویژوال افکت، لرزش (در کنترلر)، knockback دشمن، پرتاب شدن آیتمها و حتی میزان تأخیر پاسخ، همگی در ساختن یه حس ساده مثل «شلیک کردن» یا «ضربه زدن» نقش دارن.
یکی از دلایلی که Game Feel قوی میتونه بازیکن رو درگیر کنه اینه که به حافظهی فیزیکی انسان متکیه.
مغز ما، بدون نیاز به توضیح، میفهمه که یه سقوط باید چجوری حس بده، یا اینکه یه ضربهی سنگین چه واکنشی تولید میکنه. وقتی بازی این زبان رو درست تقلید کنه، تجربهی بازی، شهودی و درونی میشه.
Game Feel موفق، واقعیت رو شبیهسازی نمیکنه — بلکه اون رو تفسیر میکنه.
تفسیر فیزیک، وزن، انرژی، حرکت و تأثیر؛ با زبانی که برای بازیکن آشنا و قابل حس باشه.
و این همون چیزیه که یه بازی رو «زنده» میکنه.
رسانهای که با لمس ذهن حرف میزنه
تا اینجا دیدیم که Game Feel یه تجربهی فیزیکیـه که توی فرم دیجیتال ترجمه میشه—اما فقط همون نیست. Game Feel فقط یه ابزار برای ساخت «کنترل خوب» یا «حرکت دقیق» نیست، بلکه یه زبان بیکلام برای ارتباط با بازیکنه. یه زبان احساسی، تجربی، و عمیقاً رسانهای.
در رسانههایی مثل سینما یا ادبیات، ما با تصویر، موسیقی یا کلمات، حس رو منتقل میکنیم. ولی در بازی، بازیکن خودش کنشگره. اون احساس رو با عمل کردن تجربه میکنه، نه فقط دیدن یا شنیدن.
Game Feel اینجا، نقش روایتگر پیدا میکنه—نه از طریق دیالوگ یا داستان، بلکه از طریق لمس، ضربه، سرعت، وزن، مقاومت و جریان حرکت.
مثال:
در بازی INSIDE از استودیوی Playdead، حرکت کاراکتر سنگینه، واکنشها تأخیر دارن، صداها خشک و خاموشان. هیچ دیالوگی وجود نداره، اما از طریق همین Game Feel، بازیکن حس اضطراب، بیپناهی و شکنندگی میگیره.

Game Feel یه جور فرم بیانیه.
در جایی که نمیخوای توضیح بدی، یا نمیتونی توضیح بدی، Game Feel میتونه حس رو منتقل کنه:
وقتی یه کنترلر میلرزه، بیشتر از هزار کلمه میگه: «این لحظه مهمه»
وقتی شلیک یه اسلحه به اندازه کافی punch نداره، بازیکن حس قدرت نمیگیره—even if it's a rocket
وقتی یه حرکت به نرمی وصل نمیشه، بازیکن حس ناهماهنگی و شکست میگیره
درواقع، Game Feel ابزار بیان فرم بازیه. همونطور که گرافیک، صدا و روایت ابزارهای بیان هنرین، Game Feel هم زبان خودش رو داره اما زبانی که بدن و ذهن همزمان اونو درک میکنن.
بازیکنها ممکنه تفاوت فنی بین 30fps و 60fps رو ندونن، اما اگه بازی خوب حس نده، «خستهکننده» یا «بیروح» توصیفش میکنن.
در بازیهایی مثل Katana Zero یا Dead Cells، حس سرعت، تیز بودن، و کنترل دقیق، بدون گفتن حتی یه کلمه منتقل میشن. چرا؟ چون Game Feel مثل زبان بدن، بیواسطهست.
بازیکن نیازی به ترجمه یا تحلیل نداره—اون مستقیماً حس میکنه.
در نقطهای، Game Feel میتونه جایی از ذهن بازیکن رو فعال کنه که بازی براش تبدیل بشه به یه «زبان دوم». بازیکن دیگه فکر نمیکنه، فقط عمل میکنه—و در جریان بازی، معنا، احساس و مفهوم رو با بدنش درک میکنه.
این تجربهی رسانهای منحصربهفرد بازیهای ویدیوییه:
تنها مدیومی که توی اون، «فهم» از راه «کنش» میاد.
از حس به تجربه، از تجربه به معنا
بازیکن وقتی وارد یه بازی میشه، هیچوقت اول از خودش نمیپرسه: «مکانیک این بازی چیه؟»، یا «داینامیکش چطور عمل میکنه؟»
اون چیزی که اول اتفاق میافته، یه چیز خیلی ابتدایی تره:
بازیکن اول حس میکنه.
یه لرزش، یه صدای ضربه، یه حرکت نرم یا ناهماهنگ…
همینها اولین چیزی هستن که تو ذهن و بدن بازیکن ثبت میشن.
درست مثل وقتی وارد یه فضای جدید میشیم—اول حال و هوا رو حس میکنیم، نه معماری رو.
میشه مسیر درک بازیکن از Game Feel رو مثل یه لایهی پیازی دید:
حس خام (Raw Feeling):
همون لحظهی اول، بدون فکر، بدون تحلیل.
«این خوب حس میده»، «این لَخته»، «این روون نیست»
یه پاسخ حسی ناخودآگاه.
ظاهر و فرم (Aesthetic):
بعد، چشم وارد میشه. بازیکن توجه میکنه به گرافیک، انیمیشن، طراحی صدا.
«این خیلی شیکه»، «آرتش عجیبه»، «صداش بهم انرژی میده»
هنوز هم بیشتر ادراکیه تا تحلیلی.
داینامیکها (Dynamics):
با گذر زمان، بازیکن شروع میکنه به فهمیدن اینکه پشت این حسها چه الگویی هست:
«اگه اینجوری پرش کنم بهتر جواب میده»، «اینجا باید صبر کنم»
این مرحله جاییه که بازیکن داره بازی رو یاد میگیره.
مکانیکها (Mechanics):
در نهایت، بعضی بازیکنها (نه همه) وارد لایهی زیرین میشن. میفهمن که این بازی بر اساس چه سیستمهایی ساخته شده.
این لایه برای بازیکنهای حرفهای یا طراحها ملموستره، ولی لزوماً برای لذت بردن از بازی لازم نیست.
نکتهی مهم اینه که:
همهی این لایهها از اون حس اولیه شروع میشن.
لازم به ذکرِ که بگم یه گیم دیزاینر، در موقع طراحی بازی تمام این موارد رو دقیقا از ته به سر میبینه، کاملا برخلاف بازیکن!
وقتی حس اولیه (مثلاً لذت پرش در Celeste یا ضربهی شمشیر در Sekiro) به شکل پیوسته و قابل اتکا تکرار میشه، اون حس تبدیل به یه تجربهی ذهنی ثابت میشه.
دیگه بازیکن فقط نمیگه «این حس خوبیه»، بلکه میگه:
«من بلدم با این بازی حرکت کنم.»
«این بازی نرم و دقیقه.»
«من در جریان این دنیا هستم.»
اینجاست که بازی تبدیل به یه تجربهی کامل میشه. نه فقط مجموعهای از ورودی و خروجی، بلکه یه زبان دوطرفه بین بازیکن و سیستم.

از نگاه گیم دیزاین، تو نمیتونی مستقیم به بازیکن «بفهمونی» که بازی حس خوبی داره.
ولی میتونی اون مسیر رو براش هموار کنی:
با طراحی واکنشهایی که شهودیان
با استفاده از آرت و صدا برای تأیید اون حس اولیه
با ساختن داینامیکهایی که رفتار بازیکن رو پاداش میدن
و با مکانیکهایی که سادهان، ولی عمق دارن
طراح Game Feel کسیه که بلده «اولین برخورد» رو طوری شکل بده که بازیکن از همون لحظهی اول، حس کنه داره بازی رو با بدنش میفهمه.
بازیکن، بازی رو با بدنش احساسش میکنه.
وقتی اون حس، تکرار بشه، تقویت بشه، با فرم آشنا بشه، و به زبان درونی تبدیل بشه، اونوقته که بازی به یه تجربهی ماندگار تبدیل میشه.
Game Feel: تجربهای که لمس میکنی
تو این مقاله سعی کردم Game Feel رو نه فقط بهعنوان یه «ویژگی تکنیکی»، بلکه بهعنوان یه تجربهی انسانی و رسانهای بررسی کنم، این زبانیه که بازی باهاش با بازیکن حرف میزنه، بدون اینکه حتی یه کلمه بگه.
دیدیم که:
بازی یه تجربهست، نه فقط یه سیستم
Game Feel نقطهی تماس بدن و سیستم دیجیتاله
بازیها با حس شروع میشن، و به مرور با ذهن فهمیده میشن
طراح، سازندهی اون لحظهی بیواسطهیه که درش بازی حس میشه
و مهمتر از همه:
وقتی Game Feel درست کار میکنه، بازیکن فراموش میکنه که داره بازی میکنه.
و فقط «بودن» در اون دنیا رو تجربه میکنه.
نوشتن این مقاله برام بیشتر از یه تحقیق آکادمیک بود، یه جور کندوکاو شخصی بود توی احساسی که همیشه تو بازیها دنبالش بودم، ولی نمیتونستم براش اسم بذارم.
حالا میدونم که اسمش Game Feel بوده.
و شاید بشه گفت:
Game Feel، همون لحظهایه که بازی از ابزار، تبدیل میشه به هنر.
Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation
نویسنده: Steve Swink
منبع اصلی این مقاله. یک کتاب کلاسیک دربارهی چیستی و ساختن Game Feel، همراه با مثالها، تکنیکها و چارچوبهای قابل اجرا.
Rules of Play: Game Design Fundamentals
نویسندگان: Katie Salen و Eric Zimmerman
از مهمترین منابع تئوری گیم دیزاین. در این کتاب، رابطهی بین مکانیک، داینامیک و تجربه (و البته aesthetics) خیلی دقیق بررسی میشه.
The Art of Game Design: A Book of Lenses
نویسنده: Jesse Schell
کتابی الهامبخش برای گیمدیزاینرها. بخشهایی از کتاب مستقیماً به احساس بازیکن و تجربهی ادراکی اختصاص داره.
How Games Move Us: Emotion by Design
نویسنده: Katherine Isbister
دربارهی طراحی احساسات در بازی. تمرکز روی ارتباط، تعاملات اجتماعی و زبانهای غیرکلامی در گیمدیزاین.
Interactive Storytelling for Video Games
نویسنده: Josiah Lebowitz & Chris Klug
نگاهی به روایت از زاویهی کنشگر بودن بازیکن؛ میتونه دید خوبی بده به زبان غیرکلامیای که Game Feel خلق میکنه.
GDC Talks
مخصوصاً سخنرانیهای:
Jan Willem Nijman ("The Art of Screenshake")
Celeste Postmortem دربارهی کنترل و احساس در پلتفرمرها
Game Maker’s Toolkit (YouTube Channel)
مارک براون به شکلی فوقالعاده مفاهیم دیزاین و Game Feel رو با مثالهای عملی توضیح میده.
بازیهایی با Game Feel قوی برای تحلیل:
Celeste
Dead Cells
Katana Zero
Hollow Knight
DOOM (2016)
Sekiro: Shadows Die Twice
INSIDE
Hotline Miami
ممنون که همراه بودی!
مخلص شما: متین.