دوستان عزیز سلام در ادامه ی پست های قبلی روش های بازاریابی اپلیکیشن و تبلیغات در جستجو یا سرچ ادز ، در این پست میخواهم در مورد اینکه چطور از اپلیکیشن موبایل کسب درآمد کنیم براتون بنویسم البته با استفاده از مطالب خوب سایت تپسل?
همونطور که میدونید امروزه توسعه روزافزون اپلیکیشن های موبایل باعث شده خیلی ها مثل خود من به کسب درآمد از اپلیکیشن موبایل فکر کنه? بریم مرحله به مرحله یاد بگیریم که چطور از اپلیکیشنی که میسازیم کسب درآمد بکنیم.
پیشبینیها درآمد تبلیغات درون اپلیکیشنها تا پایان سال ۲۰۲۰ را ۱۱۷٫۲ میلیارد دلار اعلام کردهاند، عددی در که در سال ۲۰۱۵، ۴۰٫۵ میلیارد دلار بود. بخاطر داشته باشیم که کسب درآمد از اپلیکیشن نیاز به آموزش، تمرین و تحلیل مداوم دارد?
چیزی که مهمه LTV یا ارزش طول عمر کاربر است .
این به چه معنی است؟ Life Time Value یا به اختصار LTV، میزان درآمد تولیدشده توسط هر کاربر در یک بازه زمانی مشخص را اعلام میکند. این بازه از زمانی که کاربر اپلیکیشن را نصب میکند تا زمانی که آن را از گوشی هوشمند خود پاک کند، کل میزان درآمد تولید شده توسط او را میسنجد.
اگر هزینه جذب هر کاربر جدید برای اپلیکیشن شما بیشتر از LTV باشد، کسبوکار مبتنی بر اپلیکیشن شما، سودده نیست.به همین دلیل است که یافتن مدل مناسب درآمدی برای اپلیکیشن را نباید به بعد از تولید آن موکول کرد. برای کسب درآمد پایدار، باید از روز اول ایده اپلیکیشن به فکر مدل درآمدی بود.
کسب درآمد از اپلیکیشن را میتوان با یک مسیر سه بخشی بهتر درک کرد. این سه مرحله عبارتند از:
- جذب کاربر (Acquisition)
- نرخ بازگشت (Retention) نرخ بازگشت کاربران به اپلیکیشن بعد از چند روز، نشاندهنده ارزش اپلیکیشن شما برای آنهاست که این ارزش کلید اصلی کسب درآمد است.
- پرداخت (Earning) اگر در جذب کاربران و وفادار کردن آنها موفق عمل کرده باشید، میتوانید امیدوار باشید که بخشی از جامعه کاربران شما به پرداخت متمایل باشند.
تبدیل مردم به مخاطبان و سپس به مشتریان دائمی که حاضر باشند برای یک محصول پول بپردازند کار سادهای نیست. در واقع تنها راه ممکن برای رخ دادن اینه که ، ارزش برای یک مشتری خلق کنیم.?
مدل Hook، مدعی است که اگر ارزشی که ارائه میدهید با خلق عادت رفتاری برای مشتری همراه شود، کسب درآمد را به یک فرآیند ادامهدار و بدون توقف تبدیل میکند.
در مدل Hook، هر رفتار مشتری (که در اینجا کاربران اپلیکیشن ما هستند) را میتوان به ۴ مرحله تقسیم کرد:
تحریک یا Trigger اولین انگیزه کاربر و سرآغاز رفتار مبتنی بر عادت است. وقتی کاربری اپلیکیشن/بازی ما را باز میکند Trigger آغاز میشود. به طور کلی Triggerها به دو دسته درونی و برونی تقسیم میشوند. Triggerهای برونی هر دستوری است که از محیط خارج از ذهن کاربر، به او داده میشود. “اینجا کلیک کنید”، “این تبلیغ را تماشا کنید”، “این اپلیکیشن را نصب کنید”، “مرحله بعد بازی را آغاز کنید” و همه دستورات خارجی دیگری که به کاربرها داده میشود Triggerهای خارجی هستند که با دنیای خودآگاه کاربران تعامل دارند. در مقابل، Triggerهای داخلی، انگیزههای درونی و ناخودآگاهی هستند که هر کاربر براساس آن با یک محصول تعامل میکند.
عمل یا Action باز کردن هر روزه یک بازی، اسکرول کردن یک شبکه اجتماعی، جستوجو کردن در یک فروشگاه آنلاین، آغاز تماشای یک ویدئوی تبلیغاتی و … همه مثالهایی از Action هستند.
پاداش یا Reward جایی است که کاربر چیزی که به خاطرش آمده را دریافت میکند. حس لذتی که در حل معمای یک مرحله از بازی القا میشود، دریافت جایزه بعد از تماشای یک ویدئوی تبلیغاتی، دیدن عکسهای یک دوست در یک شبکه اجتماعی همه مثالهایی از پاداش هستند.
سرمایه گذاری یا Investment و مرحله آخر مدل Hook سرمایهگذاری یا Investment است و به معنای این است که کاربر ودیعهای در محصول ما قرار بدهد تا در آینده از مزایای آن بهرهمند شود.
۱-مدل تک پرداختی یا One time charge
در این مدل، کاربر فقط در یک نوبت پرداخت انجام میدهد. این پرداخت میتواند قبل از دانلود (اپلیکیشنهای فروشی) یا بعد از دانلود (عضویت) باشد. اپلیکیشنهای فروشی دسته مهمی از این مدل هستند.
توجه داشته باشید که این روزها، بزرگترین بازیگران دنیای موبایل و فناوری، کاربران را به استفاده رایگان عادت دادهاند.گوگل، فیسبوک و … حس استفاده بدون هزینه را در کاربران نهادینه کردهاند و به همین دلیل، فرآیند قانع کردن کاربر برای پرداخت از همیشه دشوارتر است.در واقع تنها شانس شما برای موفقیت در کسب درآمد از طریق اپلیکیشنهای فروشی، کیفیت بیمثال آن است، چیزی که کاربران اولیه شما را بهقدری شگفتزده کند که دیگران را به استفاده از اپلیکیشن شما ترغیب کنند.برخی توسعهدهندگان برای حل این مشکل، استفاده از اپلیکیشن را در روزهای اول انتشار رایگان اعلام میکنند تا کاربران اولیه را جذب کنند و سپس آنها، به معرفی اپلیکیشن بپردازند.
حوزه کودک و نوجوان، حوزه پیچیدهای در کسب درآمد است، زیرا پرداختکننده و مشتری دو قشر متفاوت هستند و جلب نظر والدین برای پرداخت، نیاز به فرآیندی مستقل دارد؛ با این حال، اپلیکیشنهایی با مدل One time charge برای این حوزه مناسب بودهاند.اگر مخاطبان اپلیکیشن شما کودکان هستند از روش One time charge میتوانید استفاده کنید. یه مورد دیگه حتما باید رعایت کنیم تسهیل در فرایند پرداخت هست.اگر کاربران برای خرید اپلیکیشن مجبور به طی مراحل پیچیده باشند یا در مسیر پرداخت، با مشکل روبهرو شوند، شانس کسب درآمد افت شدیدی خواهد داشت زیرا کاربر بهسرعت از پرداخت منصرف میشود و ممکن است به سراغ اپلیکیشنهای رقیب شما برود.
۲- پرداخت درونبرنامهای یا In App Purchase
در این مدل، نصب و استفاده از اپلیکیشن رایگان است اما کاربران برای خرید برخی المانهای درون اپلیکیشن هزینه میپردازند، این اقلام میتوانند مستقیم و یا غیرمستقیم باشند. منظور از اقلام مستقیم، ابزارهای اصلی برای پیشرفت در اپلیکیشن است و منظور از اقلام غیرمستقیم وجوه رایج برای خرید در اپلیکیشن است: سکه، الماس، بنزین و … از جمله مثالهای اقلام غیرمستقیم هستند.
استفاده از این مدل برای چه اپلیکیشنهایی مناسب است؟ پرداخت درونبرنامهای زمانی برای درآمدزایی گزینه خوبی است که کاربران زیادی داشته باشید، آنقدر زیاد که پرداخت بخش کوچکی از این جمعیت، بتواند برای شما سودده باشد. اگر هزینه جذب کاربر جدید برای اپلیکیشن شما پایین باشد و اپلیکیشن شما ارزشی را به صورت رایگان ارائه دهد، تعداد کاربران زیاد خواهد بود، حال اگر تعدادی از کاربران که پرداخت انجام میدهند به اندازه کافی باشد، هزینه اکثریت کاربران که به صورت رایگان از بخشهای دیگر اپلیکیشن استفاده میکنند جبران میشود. یکی از روشهای جذب کاربر به صورت رایگان،بهینه سازی صفحه اپلیکیشن در مارکت یا ASO است و اگر آن را به خوبی انجام دهید و کاربران زیادی جذب کنید، میتوانید به درآمدزایی از طریق پرداخت درونبرنامهای امیدوار باشید.
توجه داشته باشید که حتی در موفقترین اپلیکیشنهای حال حاضر دنیا هم، بیش از ۹۵% کاربران پرداخت انجام نمیدهند، آنچه اهمیت دارد این است که کاربران شما آنقدر زیاد باشند که ۵% آنها عدد قابل توجهی باشد و بتواند باعث جبران هزینههای تولید شما شود.
توضیح یک اصطلاح: Freemium اصطلاح رایجی در دنیای کسب درآمد از اپلیکیشنها است و به معنای هر مدل پرداختی است که کاربر بتواند از بخشی از اپلیکیشن به صورت رایگان استفاده کند و برای استفاده از بخشی از آن، پرداخت انجام دهد. عضویت و پرداخت درونبرنامهای دو دسته مهم از Freemium ها هستند.
۳- تبلیغات درون برنامه یا In-app advertising
تبلیغات درون برنامه راهی هستند که کاربران تجربه استفاده رایگان از بخشهای مختلف اپلیکیشن را حس میکنند اما توسعهدهنده هم از اپلیکیشن درآمد کسب میکند. تا کنون مدلهای مختلف بسیاری برای کسب درآمد از تبلیغات درون اپلیکیشن معرفی شده است: تبلیغات بنری سنتی، تبلیغات ویدئویی مبتنی بر پاداش، تبلیغات بینابینی، تبلیغات همسان(native) ، تبلیغات پیشنمایشی و … تنها نمونههایی از مدلهای متنوع تبلیغات هستند.
توجه : خرید از راه تبلیغات درون اپلیکیشن، یکی از رایجترین روشهای کسب درآمد محسوب میشود که حدود ۷۹٪ از برنامههای بازی و ۵۰٪ برنامههای غیر از بازی از آن استفاده میکنند.
رایجترین و موثرترین روش حال حاضر برای اپلیکیشنها، استفاده از راهکارهای ترکیبی است و متداولترین روش، ترکیب پرداخت درونبرنامهای با تبلیغات است.Tapjoy، در گزارشی گفته بود طبق تحقیقات، کاربرانی که از طریق تبلیغات جایزهای درون اپلیکیشن با آن تعامل دارند، با احتمال ۴٫۵ برابر سایر کاربران بیشتر به پرداخت درونبرنامهای هم اقدام میکنند؛ این آمار شگفتانگیز به این معناست که تبلیغات نهتنها جریانهای درآمدی دیگر شما را محدود نمیکنند بلکه با افزایش مشارکت کاربر و افزایش درگیری او با اپلیکیشن، به بهبود سایر شاخصهای درآمدی هم کمک میکنند. در همین گزارش اعلام شده است که کاربرانی که حداقل یک ویدئوی تبلیغاتی جایزهای را تماشا کردهاند، ۳۴% بیشتر نرخ بازگشت روزانه بیشتری نسبت به سایر کاربران داشتند.
فاصله بین هزینه و قیمت انگیزه شما برای فروش است، فاصله بین ارزش و قیمت انگیزه کاربر برای خرید است. هرچه قیمت را پایینتر بیاورید و به میزان هزینه تولید محصول نزدیک کنید، انگیزه کاربر برای خرید بیشتر میشود و از رقبای خود پیشی میگیرید، هرچه قیمت را بالاتر ببرید و میزان آن را به ارزش ارائهشده به کاربر نزدیکتر کنید، تلاش شما برای فروش بیشتر خواهد شد ولی انگیزه کاربر را از دست خواهید داد. یافتن یک تعادل میانی برای حفظ فاصله قیمت با ارزش هر المان اپلیکیشن و هزینهای که برای تولید و جذب کاربر صرف کردهاید، نیازمند تجربه و آزمون و خطاست.
خب دوستان عزیز خسته که نشدید؟? در ادامه میخوام نکات مهمی که در مصاحبه با بازی سازها مطرح شده رو بنویسم و ببینیم علت موفقیت اپلیکیشن های اونا چه عاملی بوده...
همتون دیگه Rovio رو میشناسید. تیمی که چند سال پیش بازار موبایل رو با بیل مکانیکی به هم زد و محصولی رو داد بیرون که کل دنیا رو معتاد خودش کرد. اما میدونین پشت Angry Birds چقدر تجربه و چقدر آزمون و خطا وجود داشته؟
قطعا شنیدید که اونا قبل از اینکه به موفقیت Angry Birds برسن، ۵۰ تا بازی ساخته بودن. و قبل از اینکه به ایده Angry Birds برسن، روزی ۱۰-۱۲ تا ایده رو امتحان میکردن و ازش نمونه اولیه میساختن.
- شناخت مخاطب، مخصوصا در ایران میتونه کمک بزرگی به وضعیت تجاری یک بازی داشته باشه
- زودتر شکست بخورید.
مفهوم این جمله به این معناست که ما باید برای زمان و انرژی و سرمایهای که میگذاریم اهمیت قائل باشیم. اگر قرار است ما در ساخت بازی قدم در راه بگذاریم باید با گامهای کوچکتری راه بریم. این یعنی برای یک تیم بیتجربه بهتره بازیهایی جهت ساخت انتخاب بشه که زمان و هزینه و سرمایهگذاری کمتری رو در بر داشته باشه. یعنی دیزاین بازی باید هوشمندانه و ساده باشه و بشه در مدت کمتر از ۳ ماه به طور کامل ساختش!
حالا اگر بخوایم حجم سرمایهگذاری یک تیم ۳ نفره رو محاسبه کنیم در سه ماه میشه عددی حدود ۲۰ میلیون تومن. خب طبیعیه اگر یه تیم بازیسازی ۲۰ میلیون ضرر کنه خیلی بهتر از ۶۰ میلیونه! البته من این مطلب رو دارم در بدبینانهترین حالت ممکنه مینویسم (که البته در کسب و کار درستش هم همینه) بنابراین دوستان به من خرده نگیرید که چقدر بدبینی!
قطعا استثناء وجود دارد و خود شما خیلی بیشتر از من ممکنه تیمهایی رو بشناسید که بعد از ساخت بازی اولشون میلیاردر شدن! ولی ما سعی کردیم توی این مقاله نگاهی واقعبینانه نسبت به مقوله بازیسازی در ایران داشته باشیم.( ??البته کامنت هایی که کاربرا گذاشته بودن نشون میداد استقبال نکردن از این مورد و نوشته بودن رسما ناامید شدن با این فرضیه که زودتر شکست بخوریم و... برای خود منم زیاد جالب نبود ?راستش ممکنه دلیلش این باشه که دوست داریم انگیزه بگیریم نه اینکه با احتمال 80 درصدی شکست ، کار رو همچنان پیش ببریم. شایدم لازمه زاویه دید رو عوض کنیم و این جمله محرکی باشه برامون که از همون ابتدا هوشمندانه کار کنیم ? )
آقای هادی دعائی، مدیر مارکتینگ و بازاریابی تاد استودیو (سازنده بازیهای فروت کرفت و پرسیتی) در مورد فرآیند تولید، بهبود و بازاریابی اپلیکیشن نکات مهمی را با ما به اشتراک گذاشتند:
عادلانه بسنجیم، هوشمندانه انتخاب کنیم!
با استفاده از تجربه و منابع تحت وب، پیشنمایشی (prototype) از محصول خود را نهایتاً در دو هفته بسازید و استقبال کاربران را از آن بسنجید. حتی یک طرح تصویری (mockup) با توضیح شما که در هر قسمت چه اتفاقی میافتد برای اولین قدم کافی است. درصورتیکه نسخه کامل را با صرف زمان و هزینه بسازید، ریسک عدم موفقیت بسیار بیشتر خواهد بود. تیم استارتآپ drop box برای اولین بار ویدئویی از نحوه کارکرد محصول خود ساختند (قبل از تولید) و با بررسی بازخورد مخاطبین (که فکر میکردند این برنامه ساختهشده و قصد استفاده از آن را داشتند) از استقبال از محصول خود اطمینان یافته و محصول خود را گسترش دادند.
– برای کسب درآمد خوب از روش تبلیغات، اول باید بازیتون خوب باشه.
– پیادهسازی فنی تبلیغات ویدئویی تنها آغاز کار شما در این مسیره! برای حداکثر کردن درآمدتون باید کلی تست انجام بدین و تعداد زیادی شاخص رو همیشه چک کنید.
– استفاده “درست” از تبلیغات فرمول یکسانی نداره و پیادهسازی درست اون بازی به بازی فرق میکنه. برای استفاده درست از تبلیغات اگر تجربه کافی ندارید، حتماً مطالعه، مشورت و تست زیاد رو در دستور کارتون قرار بدید.
– تبلیغات یک کانال جدی درآمدزاییه که در صورت درست پیاده شدن میتونه درآمد قابلتوجهی رو نصیبتون کنه. اصلاً بهعنوان یک درآمد حاشیهای بهش نگاه نکنید.
– در انتخاب شریکتون بهعنوان ارائهدهنده تبلیغات ویدئویی دقت کنید! اونها شریکتونند و افزایش درآمد شما به معنای افزایش درآمد اونهاست. دقت و وسواس نشون دادن توی این انتخاب میتونه خیلی توی موفقیتتون تأثیر بذاره.
– سعی کنید، اشتباه کنید، اصلاح کنید و همینطور ادامه بدید. درنهایت موفق میشید.
کوییز آو کینگز، یک بازی آنلاین دونفره (و گروهی) در سبک دانستنی یا Trivia است که در حال حاضر با بیش از ده میلیون کاربر ثبتنامشده و قرار داشتن در جایگاه چهارم در بین پرفروشترین اپلیکیشنهای مارکت کافه بازار، بزرگترین بازی ایرانی محسوب میشود.
مهمترین سؤالی که باید قبل از شروع پروژه از خود بپرسید این است که «این محصول قرار است برای چه جامعهی هدفی ساخته شود و چقدر برای آن جامعه جذاب خواهد بود؟».
سؤال بعدی بلافاصله بعد از پاسخ به این سؤال مطرح میشود: «حتی اگر این محصول برای مخاطبان شما بسیار جذاب باشد، این جذابیت تا چه زمانی ادامه خواهد داشت؟».
میانگین بازگشت روز اول کاربران در بازیها، عددی در حدود ۴۰ تا ۵۰ درصد است؛ درحالیکه این عدد در کوییز آو کینگز ۷۰ درصد است؛ رقمی بسیار بالا برای Retention یک بازی که اتفاقی به دست نیامده است؛
اقدامات بسیارِ اینچنینی، هر یک کم یا زیاد سهم مشهودی در افزایش نرخ بازگشت بازی داشتند.
به میانگین درآمدی که از هر کاربر داریم، ARPU گفته میشود. این معیار، مهمترین معیار در سنجش درآمد بازی است و یک کسبوکار تا زمانی میتواند به بقای خود ادامه دهد که هزینه جذب هر کاربر آن، کمتر از رقم ARPU باشد. در ادامه به بخشی از اقداماتی اشاره میکنیم که باعث بهبود این دو عامل میشوند.
هک کردن رشد، مجموعه اقداماتی هست که از طریق آنها، میتوان با هزینهی کمتر رشد کرد و درآمد بازی را بالا برد. یکی از اقدامات مهمی که همیشه در این راستا انجام میدهیم، بالانس کردن بازی و استفاده از A/B testing است.
A/B testing نوعی تحلیل رفتار کاربران و واکنش آنها به تغییر جدید است که در آن بخش کوچک اما قابل استنادی از کاربران (مثلاً ۱ درصد) بهصورت رندوم به دو یا چند گروه تقسیم میشوند؛ سپس تغییرات جدید برای یک گروه اعمال میشود و برای گروه دیگر اعمال نمیشود و یا اینکه برای هر یک از گروهها، تغییرات متفاوتی اعمال میشود. پس از یک بازه زمانی مشخص، معیارهایی که قصد داریم با اضافه شدن این تغییر جدید تحلیل کنیم را برای این گروهها مشاهده میکنیم. رفتار این دو گروه به ما نشان میدهد که تغییر جدید به نفع بازی است و یا خیر.
ما در کوییز آو کینگز سعی میکنیم قبل از لانچ هر ویژگی جدید تا جایی که ممکن باشد بین جوایزی که از طریق آن میدهیم و درآمدی که قرار است از آن کسب کنیم، بالانس ایجاد کنیم. این ارزیابی و بالانس اما بعد از لانچ ویژگی نیز ادامه خواهد داشت و با تحلیل دادهها و اجرای تستهای A/B مختلف، سعی در بهبود آنها داریم. بهعنوانمثال، قبل از عرضه ویژگی بازی گروهی، وقت زیادی را بر روی فرمولهای امتیازدهی و تعیین میزان ورودی و خروجی هر مسابقه و ایجاد بالانس بین آنها گذاشتیم؛ نتیجه این دقت و وسواس بالا، دو برابر شدن درآمد بازی از زمان انتشار آپدیت بازی گروهی بود.
یکی از راههای بسیار مهم برای افزایش درآمد در تمام بازیها، وجود قابلیت شخصیسازی برای کاربران است. کاربران همیشه تمایل زیادی برای تغییر ظاهر داراییهای خود دارند؛ این دارایی میتواند یک کاراکتر مخصوص در یک بازی و یا یک خودرو در بازی دیگری باشد. در کوییز آو کینگز، هرکس میتواند آواتار خود را به شکلی که میخواهد و با آپشنهای مختلف تغییر دهد. همین قابلیت بهظاهر ساده، نقش پررنگی در درآمد بازی دارد و ما برنامههای زیادی برای افزایش آپشنهای شخصیسازی در آینده داریم.
یکی از کارهای مهم و البته نهچندان راحت دیگری که در حال برنامهریزی برای اجرای آن هستیم، مسئلهی دستهبندی کاربران به گروههای مختلف است. میتوان دستهبندیهای مختلفی را تعریف کرد و هیچ تعریف ثابتی از آن وجود ندارد. بهطور مثال ما کاربرانمان را به سه دسته تقسیم میکنیم: کاربران پرداختکننده، کاربران فعال و کاربران علاقهمند به شبکه اجتماعی (چت در بازی ما)
بعدازاین دستهبندی، حال باید تصمیم گرفت که برای هر گروه چه برنامه و پیشنهادی میتوان آماده کرد.بهطور مثال، خود کاربران پرداختکننده را مجدداً به دستههای دیگری تقسیم میکنیم (پرداختکننده در بازی گروهی، در لیگ ستاره، استفادهکننده از راهنماها و …) و سپس بررسی میکنیم در کدام بخش بیشتر سکه خرج میکنند. بهطور مثال اگر متوجه شویم که آنها در بازی گروهی بیشتر مایل به خرید هستند، حال سعی میکنیم با تمرکز بر کاربران پرداختکنندهی دستههای دیگر، آنها را به بازی گروهی علاقهمند کنیم تا با این کار، درآمد خود را نیز افزایش دهیم.
دستهی کاربران فعال، مربوط به کاربرانی است که پرداخت زیادی در بازی ندارند، اما زمان زیادی را به بازی کردن اختصاص میدهند. از این کاربران میتوان بهصورت دیگری کسب درآمد کرد. یکی از این راهها، نمایش ویدئوی تبلیغاتی است. نمایش ویدئوی تبلیغاتی نهتنها به افزایش قابلتوجه درآمد منجر میشود، بلکه طعم دریافت سکه را نیز به کاربران میچشاند و امکان تبدیل آنها به کاربران پرداختکننده را افزایش میدهد. در بین سرویسهای نمایشدهندهی ویدئوی تبلیغاتی موجود در بازار ایران، قطعاً سرویس تبلیغات موبایلی تپسل را به دلایل مختلف از جمله داشتن تعداد بالای ویدئو برای پر کردن ظرفیت، پیادهسازی آسان و سریع SDK و … پیشنهاد میکنم.
موارد بالا تنها بخشی از اقداماتی بود که برای درآمدزایی باید به آنها توجه داشت و نه تمام آن
خب ?دوستان عزیز اگه بخواییم تا اینجا یه مروری داشته باشیم به کل مواردی که در این پست بهش اشاره کردیم :
سه چالش اصلی کسب درآمد (جذب کاربر، نرخ بازگشت و پرداخت) را توضیح دادیم و شاخص LTV را به عنوان پارامتر اصلی جهتدهی به درآمدزایی معرفی کردیم. با معرفی مدل Hook رفتار کاربران را بهتر شناختیم و مدلی برای خلق عادت رفتاری آموختیم. در ادامه انواع مدلهای درآمدزایی اپلیکیشنها را بررسی کردیم و در مورد قیمتگذاری برای یک اپلیکیشن توضیحاتی ارائه دادیم.موفقترین توسعهدهندگان ایرانی تجربههای کسب درآمد خود از پرمخاطبترین بازیهای ایرانی را ارائه دادند. و در ادامه به مدلهای کسب درآمد تبلیغاتی از اپلیکیشن میپردازیم.
تنها ۵ درصد از کاربران هر اپلیکیشن پرداخت درون برنامهای انجام میدهند و برای درآمدزایی از ۹۵ درصد کاربران باید فکری دیگر کرد. راه حل امروز اپلیکیشنها برای بهبود این وضعیت، استفاده از انواع مدلهای تبلیغاتی است.
به کسر تعداد کاربرانی که تبلیغ تماشا کردهاند نسبت به کل کاربران یک اپلیکیشن، نرخ درگیری با تبلیغات یا Adoption Rate میگویند. گام اول در افزایش درآمد تبلیغاتی یک اپلیکیشن، افزایش این کسر است. در واقع، حتی اگر درآمد حاصل از هر تبلیغ هم بسیار زیاد باشد اما تعداد کاربرانی که به تماشای تبلیغ میپردازند کم باشد، نمیتوان به درآمدزایی یک اپلیکیشن امیدوار بود.
Adoption Rate بهصورت بالقوه ۹۵ درصد است و اگر این نرخ در اپلیکیشن شما کمتر است، میتوانید با راهکارهایی آن را افزایش دهید.
مهمترین راهکار برای افزایش Adoption Rate دسترسی آسان کاربر به دکمهای برای تماشای ویدئو (کسب درآمد با دیدن تبلیغ) است. اصولا کاربر زمانی به تماشای ویدئوی تبلیغاتی روی میآورد که برای طی مرحله به سکه/الماس/پول و … نیاز دارد، در این زمان است که پیشنهاد تماشای ویدئوی تبلیغاتی به کاربرانی که اکثر آنها تمایلی به پرداخت مستقیم درون برنامهای ندارند میتواند تعداد درخواستهای تماشای ویدئو را از سمت اپلیکیشن افزایش داده و تماشای تبلیغ را برای کاربر تبدیل به یک فعل مطلوب کند و به تجربه کاربری اپلیکیشن آسیب نزند.
اگر قصد افزایش Adoption Rate اپلیکیشن خود را دارید:
نباید:
باید:
- پیشنهاد اول: تماشای ویدئو برای جایزه ۲x
- استفاده از مفهوم زمان: در بازیهایی که کاربر برای یک ارتقا یا آپگرید ویژگیهای قهرمان، رفتن به مرحلهی بعد، ساختن یک قسمت از بازی استراتژیک، دریافت اتومبیل تازه خریداریشده، پر شدن بنزین و … باید مدت زمان مشخصی را منتظر باشد، میتوان به او پیشنهاد تماشای یک ویدئوی کوتاه تبلیغاتی و صفر شدن زمان را داد.
- شانس دوباره برای ادامه
- جایزه برای شروع بهتر
- تخفیف و امکانات ویژه
- افزایش مدت زمان مستقیم حضور کاربر : یکی از راهکارها برای ترغیب کاربر به حضور بیشتر در اپلیکیشن و افزایش درآمد تبلیغاتی، این است که کاربر پس از تماشای یک ویدئو جایزهای که برای او در نظر گرفته شده یک جایزه -مثلا یک خط بنزین- را دریافت کند و به او اعلام شود اگر تا کمتر از ۵ دقیقه بعد از آن جایزه استفاده کند، میتواند مجددا ویدئو تماشا کند و این بار ۲ برابر جایزه دریافت کند، باز اگر جایزهی دوم –که ۲ برابر یعنی مثلا ۲ خط بنزین بوده است- را تا کمتر از ۱۰ دقیقه بعد استفاده کند میتواند با تماشای مجدد ویدئو ۳ برابر جایزه بگیرد و به همین ترتیب، تا ۵ برابر این امکان را به کاربر داد و او را ترغیب کرد که یک ساعت بهطور مداوم از اپلیکیشن استفاده کند.
پیشنهادهای کلی برای استفاده از تبلیغهای بینابینی عبارتند از:
اگر اپلیکیشن شما در زمره اپلیکیشنهای خبری، آشپزی، آموزشی و … است، قرار دادن یک تبلیغ همسان در بین بخشهای محتوایی اصلی اپلیکیشن، یکی از بهترین راهکارها برای کسب درآمد تبلیغاتی است.
اگر در اپلیکیشن شما محلی وجود دارد که کاربران برای تماشای ویدئوهای مختلف اعم از تفریحی، آموزشی و … به آن مراجعه میکنند، میتوانید از تبلیغات ویدئویی همسان در بین ویدئوهای اصلی استفاده کنید. کاربران ضمن تماشای ویدئوهای غیرتبلیغاتی، وقتی به ویدئوی همسان میرسند میتوانند در صورت علاقه آن را به صورت کامل تماشا کنند و یا با عبور از روی آن، به تماشای سایر ویدئوها بپردازند و به این ترتیب تجربه کاربری اپلیکیشن شما آسیب نخواهد دید.
و...
بهترین راه برای تدوین استراتژی درآمدزایی تبلیغات را تنها سازندگان هر اپلیکیشن میدانند. مهمترین اصل این است که تبلیغات با داستان اصلی اپلیکیشن و ارزش ارائهشده توسط آن همخوانی داشته باشند و به عنوان راهکاری فرعی برای درآمدزایی در نظر گرفته شوند
یکی از چالشهای دیگر در این زمینه، انتخاب شبکه تبلیغاتی است. شبکهای که بتواند هم درآمد مناسبی برای اپلیکیشن به ارمغان بیاورد (eCPM) و هم تعداد تبلیغ مناسب برای نمایش داشته باشد (Fill Rate) میتواند گزینه دلخواه توسعهدهندگان باشد.
فرض کنید که در ابتدای پیادهسازی تپسل تصمیم گرفتید با قرار دادن یک دکمه در صفحه اصلی به کاربر اجازه تماشای ویدئو و دریافت جایزه را بدهید، اما حالا به این نتیجه رسیدید که بهتر است این امکان را به جای صفحه اصلی در فروشگاه خود قرار دهید و یا اینکه متوجه شدهاید بهتر است در بین مراحل یک بازی از تبلیغات بینابینی (Interstitial) و ویدئوهای گذرپذیر (Skippable) استفاده کنید، یا تصمیم گرفتید موقعیت تماشای تبلیغ در انتهای مرحله را فقط به کاربران وفادار خود نمایش دهید و برای تماشای تبلیغ نیاز به دستهبندی کاربران به چند گروه دارید، برای استفاده از هرکدام از این راهکارهای افزایش درآمد باید چگونه عمل کنید؟
راه حل تپسل برای این مساله استفاده از تبلیغگاه (Zone) است. تبلیغگاههای ویدئویی جایگاههای هدفمند نمایش تبلیغات به کاربران هستند که به شما امکان استفاده متنوع از تبلیغات درون اپلیکیشن را خواهند داد.تجربهی بزرگترین شبکههای تبلیغات ویدئویی دنیا نشان داده است که تعیین تنها یک محل برای نمایش ویدئو در اپلیکیشن راهکار مناسبی برای کسب درآمد تبلیغاتی نیست.
یک. تعریف تبلیغگاههایی بهمنظور استفاده از انواع تبلیغات مبتنی بر پاداش (Rewarded Ad.) و بینابینی (Interstitial) و پیشنمایشی (Pre-roll)
دو. تعریف تبلیغگاهها براساس جایگاههای مختلف نمایش ویدئو (صفحهی اصلی، فروشگاه و …) یا زمانهای متفاوت (در ساعات خاص و یا در رویدادهای خاصی از اپلیکیشن) یا براساس جایزهی تعیینشده برای تماشای یک ویدئو (دریافت سکه و الماس و یا کاهش زمان انتظار و …)
سه. استفاده از تبلیغگاهها برای آزمون آ/ب: میتوانید دو تبلیغگاه مشابه با نامهای تبلیغگاه آ و تبلیغگاه ب بسازید که تبلیغگاه آ همان تبلیغگاه اصلی شما برای نمایش تبلیغ در جایگاه خاصی از اپلیکیشن است و تبلیغگاه ب فقط برای دستهی خاصی از کاربران و یا فقط در زمانهای خاصی فعال است. به این ترتیب میتوانید عملکرد تبلیغگاه ب را نسبت به تبلیغگاه آ بسنجید و بهترین زمان نمایش تبلیغ و یا بهترین دسته از کاربران برای تماشای تبلیغات ویدئویی را بفهمید و درآمد خود را به این ترتیب افزایش دهید.
پس یادمون باشه که مرحله بعد از ساخت اپلیکیشن، جذب کاربر جدید برای آن است. این فرآیند که با نام اپلیکیشن مارکتینگ در دنیای امروز به یک بخش حرفهای از موفقیت هر اپلیکیشنی تبدیل شده است، نیازمند آگاهی و کسب دانش است.✔