
برنامهنویس باشی یا مدیر محصول، احتمالا تو جلسهها اصطلاحهایی شنیدی که اولش برات یه ذره عجیب و غریب بودن:
این اِپیک رو بیار تو اِسپرینت بعدی
استوری پوینت این تسک اشتباه تخمین زده شده
بذار تو بک لاگ بمونه تا نسخهی بعد...
اگه راستش رو بخوام بگم، اوایل منم فکر میکردم نصف این اصطلاحا بیشتر برای شاخ شدن تو جلسهست
ولی وقتی واقعا فهمیدم هرکدومشون چه معنیای داره و چطوری با هم کار میکنن، تازه دیدم دنیای محصول چقدر منظمتر و جذابتر از چیزیه که فکر میکردم.
این مقاله، دقیقا برای همینه:
یه راهنمای کامل از تمام اصطلاحات مهم دنیای محصول و اجایل، با مثالهای ساده و کاربردی.
نه فقط برای مدیرای محصول، بلکه برای هرکسی که توی تیم یه استارتاپ کار میکنه، از دولوپر و طراح گرفته تا CTO و فاندر.
مثالهای ما توی این مقاله از پروژهی فرضیای به اسم Lernado میان — یه پلتفرم آموزشی با ویدیوهای کوتاه و شخصیسازیشده برای یادگیری مهارتهای جدید.
تو مسیر ساخت لِرنادو، تکتک این اصطلاحات رو با هم یاد میگیریم و میبینیم چطور از جلسهی برنامهریزی تا انتشار فیچر، همهچی با این مفاهیم جلو میره.
قبل از اینکه بریم سراغ اصطلاحات پیچیدهتر مثل اِپیک (Epic) و اِسپرینت (Sprint)، باید چند تا واژهی بنیادی رو بشناسیم.
اینا همون چیزاییان که پایهی همهی حرفهای بعدیان.
هرچی اینا رو بهتر بفهمی، بقیهش راحتتر جا میافته.
محصول یعنی چیزی که برای کاربرت ارزش تولید میکنه.
ممکنه یه اَپ باشه، یه سایت، یه ابزار، یا حتی یه API.
مهمترین ویژگی محصول اینه که یه مشکل واقعی رو حل کنه.
مثال لرنادو:
محصول لرنادو یه اپه که کمک میکنه کاربرها مهارتهای کوتاهمدت رو تو قالب ویدیوهای ۵ دقیقهای یاد بگیرن.
مشکل واقعی؟ کمبود وقت و تمرکز برای آموزش.
فیچر یعنی یه قابلیت مشخص از محصول که یه بخش از اون مشکل رو حل میکنه.
مثال لرنادو:
قابلیت پخش ویدیوهای کوتاه با سرعت متغیر یه فیچره.
قابلیت پیشنهاد درس بعدی بر اساس سابقهی یادگیری هم یه فیچره.
هر فیچر معمولاً خودش شامل چند تا تسک فنی و طراحی میشه.
یوزر استوری یعنی تعریف نیاز کاربر به زبون خودش.
نه به زبون فنی، نه به زبون بیزنسی، بلکه به زبون واقعی آدمی که قراره از اون قابلیت استفاده کنه.
قالب معروفش اینه:
بهعنوان یه [نقش کاربر]، میخوام [کاری انجام بدم] تا [به یه هدف برسم].
مثال لرنادو:
بهعنوان یه کارمند پرمشغله، میخوام بتونم ویدیوها رو با سرعت ۱.۵ برابر ببینم تا وقت کمتری صرف یادگیری کنم.
این جملهی ساده، باعث میشه همهی اعضای تیم بدونن برای کی و چرا دارن یه چیز رو میسازن.
اکسپتنس کریتریا که بهش اِی سی (AC) هم میگن یعنی شرایطی که باید برآورده بشن تا یه یوزر استوری کامل تلقی بشه.
به زبون سادهتر، چیزی که قراره تستر یا مدیر محصول بر اساسش بگه «آره، تمومه».
مثال لرنادو:
برای استوری بالا، معیار پذیرش میتونه این باشه:
کاربر بتونه سرعت پخش رو بین ۰.۵ تا ۲ برابر تنظیم کنه
مقدار سرعت انتخابشده ذخیره بشه و در جلسهی بعدی هم اعمال بشه
در نسخه موبایل و دسکتاپ هر دو درست کار کنه
پرسونا نمایندهی یه نوع کاربر واقعیه که داری براش میسازی.
نه صرفاً سن و شغلش، بلکه سبک زندگی، انگیزهها و دردهاش.
مثال لرنادو:
سارا، ۲۹ ساله، طراح رابط کاربری که زمان زیادی برای آموزش نداره
میخواد مهارتهای جدید رو سریع یاد بگیره تا تو کارش رشد کنه
تو مسیر رفتوآمد با موبایل آموزش میبینه
هر تصمیم پروداکتی که میگیری، باید یه پرسونا پشتش باشه.
MVP یعنی سادهترین نسخهی محصول که میتونه ارزش واقعی به کاربر بده و بازخورد بگیره.
نه ناقص، نه خام — ولی فقط شامل ضروریترین چیزها.
مثال لرنادو:
نسخهی اولیه لرنادو فقط پخش ویدیو و پیشنهاد درس بعدی داشت.
هنوز کامنت، ذخیره، یا نوتیف نداشت.
اما همون کافی بود تا بفهمیم کاربرها از ایده استقبال میکنن یا نه.
هرچیزی که با عدد نشون بده محصولت چقدر موفقه.
بدون متریک، نمیفهمی در مسیر درستی هستی یا نه.
مثال لرنادو:
میانگین زمان تماشای هر ویدیو
نرخ بازگشت کاربر در هفتهی دوم
تعداد ویدیوهای تکمیلشده در روز
اون مهمترین عددیه که موفقیت کلی محصول رو نشون میده.
یعنی اگه فقط یه عدد رو بخوای دنبال کنی، همینه.
مثال لرنادو:
درصد کاربرانی که حداقل سه درس کامل تماشا میکنن در هفته.
تو این فصل با واژههای پایهی محصول آشنا شدیم:
Product = چی میسازیم
Feature = تکهای از اون چی
User Story = برای کی و چرا
Acceptance Criteria = چطوری بفهمیم تموم شده
Persona = کی قراره ازش استفاده کنه
MVP = اولین نسخهای که ارزش داره
Metric و NSM = چطوری بفهمیم موفقیم
این مفاهیم پایهن، ولی ۹۰٪ تفاوت بین یه تیم گیج و یه تیم حرفهای، همینجاست.

تو دنیای واقعی تیمهای محصول، هر ایده یا کاری یه اندازه و اهمیت خاصی داره.
بعضیا بزرگن و چند هفته زمان میخوان، بعضیا کوچیکن و تو یه روز جمع میشن، بعضیا هم فقط رفع یه باگ لعنتیان
اینجاست که ساختار سلسلهمراتبی اپیک => استوری => تسک => سابتسک میاد وسط.
اپیک یعنی یه هدف بزرگ و قابل اندازهگیری که خودش از چندین بخش یا فیچر تشکیل شده.
در واقع اپیک یه چتره برای چند تا استوری یا تسک مرتبط.
مثال از لرنادو:
اپیک: بهبود تجربهی یادگیری شخصیسازیشده
این اپیک شامل فیچرهایی مثل:
پیشنهاد درس بعدی بر اساس سابقه تماشا
نمایش پیشرفت یادگیری
ارسال نوتیف یادآوری مطالعه
یعنی اگه بخوای تو برد تیم بنویسی:
اپیک = «Personalized Learning» یا «یادگیری شخصی سازی شده»
زیرش چندین استوری داری که هرکدوم بخشی از اون هدف بزرگ رو محقق میکنن.
استوری معمولا از همون یوزر استوریای میاد که تو فصل قبل یاد گرفتیم.
هر استوری یه نیاز خاص از کاربر رو نشون میده که لازمه برای رسیدن به هدف اپیک برآورده بشه.
مثال از لرنادو:
استوری: بهعنوان کاربر، میخوام درس بعدی رو براساس ویدیوهای قبلیم ببینم.
زیر این استوری، چند تا تسک داری:
طراحی API برای پیشنهاد درس بعدی
ساخت مدل یادگیری در بکاند
طراحی UI برای کارت درس پیشنهادی
هر استوری باید نتیجهمحور باشه، نه فعالیتمحور.
یعنی بگی «کاربر بتونه...»، نه «من بنویسم...»
تسک یعنی کار مشخصی که باید انجام بدی تا یه استوری کامل بشه.
تسکها معمولاً فنیتر و دقیقترن.
مثال از لرنادو:
برای استوری بالا، تسک میتونه باشه:
ایجاد endpoint /api/recommendations
نوشتن unit test برای الگوریتم
ادغام پیشنهادها در صفحهی داشبورد
تسکها معمولاً با زمان تخمینی یا استوری پوینت اندازهگیری میشن.
وقتی یه تسک خودش خیلی بزرگه یا بین چند نفر تقسیم میشه، به سابتسکها خردش میکنی.
اینجوری کارها موازی پیش میرن و مدیریتش راحتتره.
مثال از لرنادو:
تسک: ساخت API برای پیشنهاد درس
سابتسکها:
نوشتن مدل پیشنهاد با پایتون
اتصال مدل به دیتابیس کاربران
نوشتن تست و داکیومنت
باگ یعنی هر چیزی که برخلاف انتظار کاربر کار میکنه.
ممکنه تو بکاند باشه، UI، یا حتی تجربهی کاربری.
مثال از لرنادو:
بعد از پخش سه ویدیو، سیستم به اشتباه درس تکراری پیشنهاد میده
دکمهی «ادامه یادگیری» تو موبایل کار نمیکنه
نکته مهم اینه که تو تیمهای حرفهای، باگها هم تسک محسوب میشن و وارد همون برد اجایل میشن، با اولویت مخصوص خودشون.
اسپایک یعنی تحقیقی کوتاه و هدفدار برای پیدا کردن جواب یه سوال فنی یا محصولی قبل از شروع توسعه.
هدفش کدنویسی نیست، یادگیریه.
مثال از لرنادو:
«بررسی اینکه آیا استفاده از OpenAI برای پیشنهاد درس بعدی مقرونبهصرفهست یا نه؟»
نتیجهی اسپایک معمولاً یه سند خلاصه از یافتههاست، نه کد.

بدهی فنی یعنی تصمیمهای موقتی یا راهحلهای سریع که در آینده باید برگردی و اصلاحشون کنی.
مثل وقتی یه میانبر زدی برای رسیدن سریعتر به ددلاین.
مثال از لرنادو:
«فعلاً ولیدیشن سمت سرور رو حذف کنیم تا نسخهی MVP سریعتر لانچ شه.»
اگه این بدهیها رو تسویه نکنی، بعداً تبدیل به زمین باتلاقی میشن که تیم رو کند میکنن

تو این فصل یاد گرفتیم چطور از یه هدف بزرگ (اپیک) برسیم به کارهای کوچک (تسک و سابتسک)، و چطور باگها و تحقیقات فنی هم بخشی از چرخهی طبیعی توسعهان.
یادت باشه:
تیمی که اپیک و تسکهاش شفافه، سریعتر حرکت میکنه و کمتر گیج میشه.

وقتی تسکها و اپیکها مشخص شدن، حالا وقتشه تصمیم بگیریم کِی، چطوری و با چه سرعتی انجامشون بدیم.
اینجا دقیقاً همونجاست که فلسفهی اجایل (Agile) وارد بازی میشه.
اسپرینت یعنی یه بازه زمانی ثابت (معمولاً دو هفتهای) که تیم توش یه مجموعه از تسکها رو انتخاب میکنه و تعهد میده تا آخر بازه انجامش بده.
بهش مثل یه مسابقهی دو سرعت نگاه کن:
یه مسیر کوتاه، با هدف مشخص، و تمرکز کامل.
مثال از لرنادو:
اسپرینت دوم مهر:
هدف: بهبود تجربهی دیدن ویدیو
شامل:
ساخت پلیر جدید با کنترل سرعت
رفع باگ تکرار ویدیو
اضافه کردن نوار پیشرفت دیدن درس
نکته مهم: توی اسپرینت، تمرکز تیم باید روی انجام کارهای انتخابشده باشه، نه اضافه کردن کار جدید وسط راه.
بکلاگ یعنی لیست همهی ایدهها، تسکها و فیچرهایی که هنوز تو برنامهی فعلی نیستن ولی ممکنه بعدا انجام بشن.
بهش فکر کن مثل یه «صف انتظار» برای فیچرها.
مثال از لرنادو:
امکان گذاشتن کامنت زیر هر درس
حالت تاریک اپ
سیستم امتیازدهی به مدرسها
اینا هنوز تو اسپرینت فعلی نیستن، ولی تو بکلاگ نگهداری میشن تا در زمان مناسب اولویت بگیرن.
جلسهایه که در ابتدای هر اسپرینت برگزار میشه تا تیم تصمیم بگیره کدوم تسکها قراره تو این بازه انجام بشن.
توی این جلسه، معمولاً سه کار انجام میشه:
بررسی تسکهای بکلاگ
انتخاب تسکهایی که با ظرفیت تیم همخونی دارن
تخمین استوری پوینت برای هر تسک
مثال از لرنادو:
تو جلسهی برنامهریزی، تیم تصمیم میگیره فیچر «کنترل سرعت ویدیو» رو وارد اسپرینت کنه و براش ۸ استوری پوینت زمان تخمین بزنه.
جلسهی روزانهی کوتاه (۱۰ تا ۱۵ دقیقه) که معمولا سرپا برگزار میشه.
هدفش این نیست که گزارش کار بدی، بلکه برای هماهنگی سریعه.
سه سؤال اصلی تو دیلی:
دیروز چی کار کردی؟
امروز چی قراره انجام بدی؟
چیزی هست که جلو کارت رو گرفته؟
مثال از لرنادو:
«دیروز API پیشنهاد درس رو تموم کردم، امروز تستش میکنم. فقط دیتاست تست هنوز آماده نیست.»
نکته: دیلی باید کوتاه، دقیق و بدون بحث طولانی باشه. بحثهای فنی بمونه برای بعد جلسه.
در پایان اسپرینت، تیم خروجیهاش رو به مدیر محصول یا ذینفعها نشون میده.
اینجا وقتِ «دمو»ست؛ یعنی نشون دادن اون چیزی که واقعاً ساخته شده.
مثال از لرنادو:
«تیم نسخهی جدید پلیر ویدیو با کنترل سرعت رو دمو میکنه و فیدبک میگیره.»
رترو هم جلسهایه، ولی نه برای محصول — برای خود تیم.
هدفش یادگیری از اسپرینت قبلیه:
چی خوب پیش رفت؟ چی نه؟ چطوری اسپرینت بعدی رو بهتر کنیم؟
مثال از لرنادو:
تو رترو تیم میگه:
کار طراحی و توسعه همزمان خیلی مؤثر بود
تخمین تسکها زیاد بود
تصمیم میگیریم از اسپرینت بعد هر تسک رو قبلش pair review کنیم
این جلسات باعث میشن تیم به مرور باهوشتر، سریعتر و هماهنگتر بشه.
ولاسیتی یعنی میزان کاری که تیم تو هر اسپرینت انجام میده.
معمولاً با جمع استوری پوینتهای تمومشده اندازهگیری میشه.
مثال از لرنادو:
اسپرینت اول: ۲۱ پوینت تموم شد
اسپرینت دوم: ۲۷ پوینت
یعنی تیم داره بهتر میشه یا کارها دقیقتر تخمین زده شدن.
یه نمودار ساده که نشون میده تو طول اسپرینت، چقدر از کار باقی مونده.
اگه خط نمودار صاف بمونه یعنی تیم کند شده
اگه شیبش ملایمه یعنی اسپرینت داره طبق برنامه پیش میره.
مثال از لرنادو:
روز اول: ۲۵ استوری پوینت باقیمونده
روز هفتم: ۱۰ تا
روز آخر: ۰
یعنی اون استانداردی که تیم باهاش تعیین میکنه «یه کار کی تموم شده حساب میشه».
این تعریف باید برای همهی اعضا روشن باشه.
مثال از لرنادو:
«کدی که مرج شده، تست خودکار داره، داکیومنت نوشته شده و تو محیط staging تست شده.»

خلاصهی کل فصل:
اجایل فقط یه روش مدیریت نیست، یه طرز فکره.
یعنی تکرار، یادگیری و بهبود مداوم — نه فقط تحویل فیچرها.

همهی تیمها اپیک و اسپرینت دارن، ولی فقط تیمهای حرفهای بلدن چطور کار رو اندازه بگیرن، اولویت بدن و جلو ببرن.
اینجا با هم یاد میگیری چی باعث میشه یه تیم اجایل واقعی بشه، نه فقط ظاهراً اجایل.
تختهی کانبان یعنی یه صفحهی تصویری برای نمایش وضعیت همهی تسکها.
ستونها معمولاً اینطورن:
| To Do | Doing | Review | Test | Done |
هر تسک یه کارت کوچیکه که از چپ به راست حرکت میکنه تا تموم شه.
هدفش اینه که همیشه بدونی تیم کجای کاره.
مثال از لرنادو:
فیچر «سرعت پخش» در ستون Doing
باگ «پخش دوباره ویدیو» در Review
فیچر «نوتیف مطالعه» در Done
ابزارهای معروف برای کانبان:
ترلو، جیرا، کلیکآپ و ...
استوری پوینت یعنی میزان سختی، پیچیدگی یا زمان تقریبی انجام یه تسک.
اعدادش واقعی نیستن (مثل ساعت)، بلکه نسبیان.
بیشتر تیمها از دنبالهی فیبوناچی استفاده میکنن:
۱، ۲، ۳، ۵، ۸، ۱۳، ۲۱ و ...
مثال از لرنادو:
طراحی UI: 3 پوینت
ساخت API: 5 پوینت
نوشتن مدل هوش مصنوعی: 13 پوینت
هدفش تخمین مطلق نیست، بلکه کمک به مقایسهی تلاشها و اندازهگیری ظرفیت تیمه.
اولویت یعنی اهمیت نسبی هر تسک نسبت به بقیه.
تسکها معمولاً یکی از این سطحها رو دارن:

مثال از لرنادو:
رفع باگ پرداخت = High
اضافه کردن تم تاریک = Medium
تغییر فونت اَپ = Low
تخمین یعنی پیشبینی منطقی از زمانی که انجام یه تسک طول میکشه.
این معمولا تو جلسهی اسپرینت پلنینگ انجام میشه.
تکنیک معروفش پلنینگ پوکره (Planning Poker) — یعنی اعضای تیم با کارتهایی از استوری پوینت رای میدن و بعد از بحث، به یه عدد نهایی میرسن.
مثال از لرنادو:
تیم برای تسک «مدل پیشنهاد درس» بین ۸ و ۱۳ پوینت اختلاف داره → بحث میکنن → به ۱۳ رای میدن.
رودمپ نقشهی راه محصوله.
میگه تو چه بازهای، چه فیچرهایی قراره ساخته بشن و چرا.
رودمپ خوب همیشه به هدف و متریک وصل میشه، نه فقط به تاریخ.
مثال از لرنادو:

وقتی ده تا فیچر داری و فقط وقت برای ساخت سهتاش، باید بدونی کدوم سهتا بیشترین ارزش رو دارن.
چهار سطح اولویت:
Must Have (باید داشته باشیم)
Should Have (خوبه داشته باشیم)
Could Have (میتونیم داشته باشیم)
Won’t Have (فعلاً نداریم)
مثال از لرنادو:
Must Have: سیستم ویدیو و پیشنهاد درس
Should Have: اعلانهای شخصی
Could Have: حالت تاریک
Won’t Have: بلاگ داخلی
یکی از دقیقترین روشها برای اولویتبندی فیچرها.
هر فیچر یه امتیاز داره از حاصل فرمول:
RICE = (Reach × Impact × Confidence) ÷ Effort

مثال از لرنادو:
فیچر «پیشنهاد درس بعدی»
Reach = زیاد
Impact = بالا
Confidence = 80٪
Effort = زیاد
=> امتیاز RICE بالا => اولویت بالا
برخلاف Definition of Done، این یکی قبل از شروع کاره.
میگه یه تسک چه شرایطی باید داشته باشه تا بتونه وارد اسپرینت بشه.
مثال از لرنادو:
معیار پذیرش تعریف شده
طراحی UI تایید شده
وابستگیها مشخص شدن
یعنی یه تسک بدون انجام شدن یه کار دیگه نمیتونه پیش بره.
وابستگیها اگه درست مدیریت نشن، کل برنامه رو قفل میکنن.
مثال از لرنادو:
«نمیتونی API نوتیف بسازی تا وقتی سیستم احراز هویت تموم نشده.»
هر دو نمودارن ولی با جهت مخالف

مثال از لرنادو:
اگه تو Burndown نمودار سریع پایین نیاد، یعنی تیم داره کند پیش میره.
اگه تو Burnup صاف بمونه، یعنی کاری انجام نشده.
یعنی اون عددهایی که نشون میدن تیم چقدر خوب داره هدفش رو پیش میبره.
مثال از لرنادو:
KPI ماهانه = نرخ تکمیل ویدیوها، نرخ بازگشت کاربران جدید.
مدلی برای هدفگذاری هدفمند.
هر Objective یه یا چند Key Result داره.
مثال از لرنادو:
Objective: افزایش تعامل کاربران
Key Result 1: نرخ تکمیل ویدیو از ۴۰٪ به ۶۰٪ برسه
Key Result 2: میانگین جلسات یادگیری از ۲ به ۳ برسه

خلاصهی فصل:
ابزارهای اجایل مثل استوری پوینت یا RICE فقط ابزار نیستن — زبون مشترک تیمان.
باعث میشن تصمیمگیری از «حس» تبدیل بشه به «داده».

اینجا دیگه تئوری نداریم، فقط عمل.
بریم ببینیم یه تیم محصول حرفهای دقیقاً چطوری با همین مفاهیمی که تا الان یاد گرفتیم کار میکنه.
محصول ما، لرنادو، داره وارد مرحلهی جدید میشه.
تا الان نسخهی اولیه (MVP) بالا اومده: کاربر میتونه ثبتنام کنه، ویدیو ببینه، و درسهای مشابه براش پیشنهاد بشه.
اما مشکل جدیدی پیش اومده:
تیم متوجه شده کاربرها درسها رو نصفه رها میکنن.
Retention افت کرده و تو کوهورت هفتهی سوم، فقط ۲۵٪ کاربرها برمیگردن 😬
برای همین، تیم تصمیم میگیره یه اپیک جدید باز کنه:
اپیک: افزایش نرخ تکمیل ویدیوهای آموزشی.

اسپرینت هفتم – مدت: ۲ هفته
هدف: افزایش تعامل کاربر با ویدیوها
اپیک مرتبط: نرخ تکمیل ویدیو

کل پوینتها: 34
ظرفیت تیم در اسپرینت قبلی: 30 => کمی چالشی، ولی قابل انجام.
توسعهدهنده:
دیروز endpoint ذخیرهی پیشرفت رو نوشتم، امروز تستش میکنم.
فقط API نوتیف هنوز endpoint نداره، اون میتونه مانعم باشه.
طراح UI:
طراحی نوار پیشرفت تموم شد، در حال اتصال با تیم فرانتاند هستیم.
مدیر محصول:
یادتون باشه این اسپرینت هدفمون فقط تحویل کد نیست، میخوایم ببینیم »نرخ تکمیل درس» حداقل ۱۵٪ رشد کنه.
نیمهی اسپرینت، تیم یه جلسه سریع مرور میذاره:
API کار میکنه
نوتیف هنوز درگیر پرمیشنهاست
تستها روی دستگاههای iOS کند انجام میشن
نتیجه: یکی از تسکهای استوری ۳ (امتیازدهی) به اسپرینت بعد منتقل میشه.
بهجاش باگ پخش مجدد ویدیو که روی تجربه اثر میذاشت وارد اسپرینت میشه.
آخر اسپرینت، تیم نسخهی جدید رو نشون میده:
نسخهی جدید لرنادو:
نوار پیشرفت زیر هر ویدیو
نوتیف هوشمند برای درس ناتمام
رفع باگ پخش مجدد
مدیر محصول شاخصهای اولیه رو میخونه:
نرخ تکمیل ویدیو از ۴۵٪ به ۵۸٪ رسیده
میانگین زمان تماشا ۲.۴ برابر شده.
همه خوشحال، ولی هنوز کار تموم نیست...
توی رترو، تیم یادداشتهاش رو مرور میکنه:


نتیجه واضح بود:
اپیک موفقیتآمیز بود، اما استوری ۳ باید در اسپرینت بعدی ادامه پیدا کنه.
توسعهدهنده:
حالا فهمیدم چرا میگین اپیک مهمه؛ چون هدف کل اسپرینت رو مشخص میکنه.
طراح:
من تازه دیدم چقدر نوتیف ساده میتونه رفتار کاربر رو عوض کنه.
مدیر محصول:
اجایل یعنی همین. تکرار، یادگیری، و بهبود مداوم.
این سناریو خلاصهی کل مسیر دنیای محصول بود:
یه مشکل واقعی شناسایی شد (ریزش کاربر).
اپیک و استوریها بر اساس داده ساخته شدن.
تسکها تخمین زده و تو اسپرینت برنامهریزی شدن.
دیلی و ریویو باعث شفافیت و همراستایی شدن.
رترو مسیر رشد تیم رو روشن کرد.
در واقع، مدیریت محصول یعنی همین چرخهی مداوم:
فکر کردن، ساختن، سنجیدن، اصلاح کردن، و دوباره فکر کردن.
برنامهنویس خوب کد تمیز مینویسه.
تیم خوب محصول تمیز میسازه.
ولی تیمی که فکر میکنه، یاد میگیره و بهبود میده — آینده رو میسازه.