ویرگول
ورودثبت نام
پوریا صادقی
پوریا صادقی
خواندن ۱۲ دقیقه·۴ سال پیش

جهان‌های سخنگو؛ چگونه بازی‌ها با طراحی مرحله داستان می‌گویند

از شهری زیر دریا در بازی بایوشاک تا کوچه‌های مرده یارنهام در بلادبورن؛ چگونه جهان یک بازی برای ما داستان می‌گوید؟

آنچه ویدیوگیم را از مدیومی مانند سینما متفاوت می‌کند، جایگاهی است که مخاطب در یک بازی رایانه‌ای دارد. شما در یک بازی کنترل شخصیت اصلی را به عهده می‌گیرید و به دلیل حضور شما در جهان اثر،‌ موقعیت شما از یک بیننده عادی به عنصری فعال تغییر می‌کند؛ اما با وجود چنین تفاوت مهمی، داستان‌گویی مرسوم و سینمایی هنوز جایگاه خاصی در بین بازی‌ها دارد. در بیشتر آثار جدید، از نسخه جدید خدای جنگ گرفته تا قسمت دوم بازی آخرین‌ما، بخش اصلی داستان از طریق کات‌سین‌ها و روایت‌های هالیوودی بیان می‌شود؛ با اینکه چنین موضوعی به خودی‌خود ویژگی بدی نیست و حتی با استفاده بجا و صحیح می‌تواند قدرت داستان‌سرایی اثر را بالا ببرد ولی سوالاتی را نیز بوجود می‌آورد: آیا بازی‌های کامپیوتری بدون عناصر سینمایی امکان داستان‌گویی دارند؟ آیا پلیر به عنوان یک عضو فعال در جهان بازی، بدون کات‌سین، اسلایدهای ‌توضیحی و فایل‌های صوتی هم می‌تواند داستان یک بازی را درک کند؟

بازی Bloodborne ساخته مشهور هیدتاکا میازاکی،‌ با نمایشی به شدت گنگ و کوتاه آغاز می‌شود و سریعا پلیر را به درون جهان خود پرتاب می‌کند. تا انتهای بازی خبری از نمایش‌های سینمایی معروف نیست و اگر در بازی فقط به جلو برویم، در نهایت با یک اثر بزن‌بکش بدون داستان مواجه خواهیم شد. با این وجود داستان این بازی بسیار ستایش می‌شود و عده‌ی زیادی حتی روش داستان‌گویی بلادبورن را بسیار غنی می‌دانند.

Bloodborne
Bloodborne

بازی نه از طریق سینما بلکه بواسطه جهان خود برای ما داستان می‌گوید؛‌ خانه‌های قفل شده با ساکنینی که به کسی اعتماد ندارند،‌ مردم وحشی و‌ حیواناتی که حال به موجوداتی ترسناک تبدیل شده‌اند همه خبر از گذشته ای دردناک می‌دهد که ما در نقش شکارچی با جستجو در جهان غنی بازی می‌توانیم از حقایق آن پرده برداریم. بلادبورن نمونه‌ای فوق‌العاده است از اینکه چطور جهان یک بازی می‌تواند نقشی اساسی در روایت داشته باشد و چگونه اجزای داستانی موجود در محیط،‌ می‌توانند به اندازه روش مرسوم داستان‌گویی برای ما سخن بگویند.

داستان گویی محیطی یا Environmental storytelling هنر طراحی جهان بازی به نحوی است که باعث ایجاد ادراک و احساسات مشخص و هدفمندی در مخاطب اثر شود. در واقع بازی بدون کارگردانی سینمایی و با تکیه به دانش مخاطب،‌ محیط بازی را به خدمت می‌گیرد و بصورت غیرمستقیم پیام‌های خود را به پلیر منتقل می‌کند.

دون کارسون در مقاله‌ای در مورد داستان‌گویی محیطی در ویدیوگیم، طراحی جهان یک بازی را وقتی موفق می‌داند که مخاطب پس از ورود به آن سریعا جواب دو سوال خود را دریافت کند: من کجا هستم؟‌ رابطه من با این مکان چیست؟ از نظر او یک بازی خوب در همان لحظات اول ورود پلیر تنها با جهانش به او اطلاعات هرچند کوتاه ولی مفیدی در مورد ساختار کلی خود می‌دهد.

در این مقاله قصد داریم توضیح دهیم بازی‌سازان چطور با استفاده از داستان‌گویی محیطی به این سوالات پاسخ می‌دهند و سه عنصر ادراک،‌احساس و هویت را در مخاطب خود کنترل می‌کنند.


ادراک

به عکس زیر دقت کنید:

دو ماهی به تور پنجره گیر کرده‌اند. آنها چطور به اینجا رسیده‌اند؟‌ دقیقا چه اتفاقی افتاده است؟

کمی از پنجره فاصله میگیریم.

با اینکه کل پنجره قابل مشاهده است ولی هنوز اطلاعات خاصی به ما نمی‌دهد. بهتر است بچرخیم و اطراف پنجره را بررسی کنیم.

خب قضیه جالب شد. آثار خرابی ناشی از آب را می تواند دید؛ حتی مبل روی میز رفته است. ضروری است که نگاهی هم به بیرون از خانه بیاندازیم.

در پایان، ‌از دید یک پرنده به این منطقه نگاه میکنیم.

در نگاه اول گیر کردن دو ماهی دو متر بالاتر از زمین موضوع عجیبی است ولی با کمی بررسی اطراف می‌توانیم متوجه سیلی شویم که از این منطقه عبور کرده است و دو ماهی در پنجره را توجیه می‌کند.

این مثال به خوبی نشان دهنده ساختار کلی داستان‌گویی محیطی است. در این متد طراح بازی،‌ مخاطب را با استفاده از جز به کل راهنمایی می‌کند؛ یعنی جزئیاتی خاص به نحوی در محیط اطراف پلیر قرار می‌گیرد تا او به سمت درک حقیقت هدایت شود. سپردن چنین موضوعی به مخاطب احتمالا باعث نتیجه‌گیری‌های مختلف خواهد شد؛ اما همین مسئله و کشف جهان توسط پلیر است که بازی را برای فرد به یک تجربه شخصی تبدیل می‌کند.

استیو پاورز از طراحان سری بازی‌های Deus ex،‌ تاثیر روایت محیطی در بازی را به اینصورت بیان می‌کند:

جواب به این سوالات (سوالات محیطی) بازی را به جهان منسجم‌تری تبدیل می‌کند. اگر به پلیر نشانه‌هایی بدهیم و فضایی هم برای خلاقیت‌هایش باز بگذاریم،‌ او به این نتیجه می‌رسد با روایت معناداری طرف است.

با اینکه داستان‌گویی محیطی بیشتر روی المان‌های ثابت جهان یک‌بازی تاکید دارد،‌ اما می‌تواند به اجزایی دیگر مثل گفتگوهای ذهنی، انیمیشن‌های مختلفی که در محیط اتفاق می‌افتد و همینطور متون موجود در کتاب‌ها، توضیحات اجزا، ‌ایمیل‌ها و ... بسط داده شود.

غیر از بیا گذشته، روایت محیطی می‌تواند تاثیرات ما در جهان بازی را نیز پررنگ‌تر کند. برای مثال در بازی Deus ex: mankind،‌ اگر شما صاحب مغازه‌ای را بکشید و بعدا به آنجا سر بزنید،‌ مشاهده می‌کنید که پلیس مکان مورد نظر را به عنوان صحنه جرم پلمپ کرده است.

Deus ex: mankind
Deus ex: mankind

البته کارکرد داستان‌گویی محیطی فقط محدود به داستان نیست و می‌تواند به پلیر برای درک بهتر گیم‌پلی نیز کمک کند. به طور مثال در بازی Half life 2ُ، تیغه اره‌ای که در یک زامبی نصف شده گیر کرده است،‌ به پلیر این ایده را می‌دهد که شاید بتوان از این تیغه‌ها برای کشتن دشمنان استفاده کرد.

یا در مثالی دیگر دوباره در همین بازی،‌ جسدی که به دیوار برقی گیر کرده است،‌ به ما در مورد خطر لمس کردن آن هشدار می‌دهد.

Half life 2ُ
Half life 2ُ

مثال‌هایی که تا اینجا زدیم،‌ همه به گذاشتن جزئیات ریز در محیط بازی خلاصه می‌شدند؛ اما این موضوع فقط بخشی از انواع روایت محیطی را شامل می‌شود. روش‌های داستان‌گویی محیطی را می‌توان به سه سطح مختلف تقسیم‌بندی کرد.

اگر استفاده از اجزای کوچک محیط را بالاترین سطح در نظر بگیریم،‌ در سطح بعدی طراحی مکان‌های بازی قرار می‌گیرد. در این سطح ما با نحوه معماری یک مکان،‌ لایه و جنس محیط و حتی وسعت آن می‌توانیم اطلاعات موثری از جهان بازی را ارائه بدهیم. برای مثال در بازی Dishonord 2،‌ سازندگان از طریق طراحی عمودی، با قرار دادن محل زندگی کارگران زیر طبقه قدرت، فاصله طبقاتی را به نمایش می‌گذارد.

Dishonord 2
Dishonord 2

برای استفاده از چنین روشی،‌ باور پذیر بودن جهان بازی از اهمیت بالایی برخوردار است، تا پلیر هم دنیای بازی را باور کند و هم بتواند با استفاده از دانش قبلی خود برای حرکات خود تصمیم بگیرد؛ البته برای اینکار نیاز نیست جهانی دقیقا مثل دنیای واقعی خلق شود. همانند طراحان مرحله در سری بازی‌های هیتمن. ‌سازندگان با پیاده‌سازی توقعات پایه‌ای مخاطب از یک محیط آشنا که شاید کاملا هم منطقی نباشد، می‌توانند پلیر را با خود همراه کنند.

بعد از طراحی مرحله و در پایین‌ترین سطح به نحوه ساخت جهان بازی می‌رسیم. جایگاه پلیر در بازی، نقاط عطف داستان و مسائلی که به طور مستقیم‌تری با مخاطب برخورد دارند در این سطح قرار می‌گیرند.

برای اینکه درک بهتری از این سه سطح ذکر شده پیدا کنیم،‌ بهتر است سراغ بازی Deus ex: Mankind برویم. بررسی کنیم که این بازی چطور از طریق داستان‌گویی محیطی، جهان ظالم خود را روایت می‌کند.

در پایین‌ترین سطح روایت،‌ بازی با نشان دادن سربازانی که مردم و حتی پلیر را بررسی می‌کنند،‌ استکبار و ظلم را برای مخاطب خود به نمایش می‌گذارد.

در یک سطح بالاتر و در طراحی مرحله،‌ با نشان دادن مناطقی مثل ایستگاه قطار و تفاوت وسایل نقلیه مردمان عادی و غیرعادی و حتی محله ذاغه نشین‌ها، فاصله طبقاتی را به خوبی توصیف می‌کند.

در انتها و‌ در بالاترین سطح روایت محیطی،‌ دیوار نوشته‌ها یا ایمیل کسانی که از شهر مرکزی رانده شده‌اند نژادپرستی و فشار روی مردم را به‌ تصویر می‌کشد..

Deus ex: Mankind
Deus ex: Mankind


هر سه سطح در هماهنگی باهم در مورد یک تم و هدف داستانی صحبت کنند؛‌ از نگاه کلی در سطح بالاتر و تا روایت مستقیم‌تر سطح پایین همه باید از نظر معنایی در یک راستا باشند. چنین داستان‌گویی وقتی در بهترین حالت خود قرار دارد که تمام اجزا هدف مشخص و یکسانی را دنبال کنند.


احساس

کاربرد دیگر داستان‌گویی محیطی،‌ امکان کنترل احساسات پلیر و مقدار آن‌ها در لحظات مختلف بازی است. رنگ،‌شکل و اندازه محیط می‌توانند با ترکیب صحیح، احساسات مختلفی را در مخاطب ایجاد کنند.

برای مثال در بازی آنچارتد 4،‌ بازی ما را وارد غارهای تنگی می‌کند. با پیشروی غارها تنگ‌تر شده و در انتهای غار و با خروج از آن، مخاطب با منظره‌ی شگفت انگیزی مواجه می‌شود.

Uncharted 4
Uncharted 4

شاید اینجا غار کارکرد داستانی نداشته باشد،‌ ولی مدیریت احساساتی که اینجا اتفاق می‌افتد تاثیر زیادی در تجربه پلیر خواهد داشت. با تنگ شدن غار‌ها، بازی فشار احساس بیشتر را روی مخاطب وارد می‌کند که البته گذر از آن‌ها نیز حس شجاعتش را افزایش می‌دهد. این روند ادامه دارد تا لحظه‌ای که پلیر از غار خارج می‌شود و با دیدن منظره زیبای جلوی خود (که بخاطر تضاد رنگش با غار شگفتی بیشتری را منتقل می‌کند)‌ حس موفقیت عمیق‌تری را بدست می‌آورد.

چنین رویکردی به ما اجازه می‌دهد حتی بتوانیم احساسات شخصیت بازی را به‌ پلیر انتقال دهیم. مثال خوب برای این قضیه را در بازی خدای جنگ 2018 می‌توان یافت.

در سکانسی از این بازی، آرتئوس به دنبال شکارش وارد مه شده و باعث نگرانی پدر خود می‌شود و در اینجا، طراح محیط بازی با هنرمندی تمام حس نگرانی و سردرگمی او را به ما منتقل می‌کند.

وقتی به دنبال آرتئوس می‌رویم مسیرها کوچک می‌شوند، بسیاری از آن‌ها به بن‌بست می‌رسند و شما را مجبور می‌کنند که برگردید. از طریق مه میزان دید شما کم می‌شود و در انتها با عبور کریتوس از میان مسیر سنگی بسیار تنگ، حس نگرانی به بالاترین حد خود می‌رسید.اما با عبور از این مسیر، فضا باز شده و رنگ لطیف محیط حس امن بودن آرتئوس و بی‌خطر بودن غریبه‌ی همراهش را به ما و کریتوس منتقل می‌کند.

God of war
God of war

یا قسمت اول بازی پرتال را در نظر بگیرید،‌ بخش اول بازی در آزمایشگا‌ه‌های تستی جریان دارد که هوش مصنوعی بازی در حال نظارت روی شما است و در بخش دوم و مرحله فرار از دست همان هوش مصنوعی،‌ محل بازی به بخش تاسیسات تغییر می‌کند. این تغییر دراماتیک داستان به شکلی زیبا در جهان بازی نیز به نمایش گذاشته می‌شود؛ آزمایشگاه‌ها سفید و بی‌روح و بدون جزئیات و بخش تاسیسات پر شده از رنگ نارانجی است و حس زنده‌تری را منتقل می‌کند.


برای بررسی نحوه پیاده‌سازی چنین روایتی در بازی‌ها به سراغ صحبت‌های دیو فلتم،‌ طراح مرحله سابق Bioware در GDC می‌رویم. در این سخنرانی دیو از دو ابزاری می‌گوید که برای طراحی مرحله در بازی Mass Effect 3 مورد استفاده قرار گرفتند:‌ جدول احساسات و نمودار شدت.

در مرحله‌ای از این بازی، پلیر در سیاره‌ای برای پیدا کردن پادزهر فرود می‌آید. مسیر مرحله به این صورت است:‌ فرود، حرکت با کامیون‌ها به سوی برج، حمله دشمن، حرکت در دخمه‌ها و غارهای باستانی، کشف شهر عظیم،‌ شکست اولین هیولا و ...

طراحان این مرحله را به بخش‌های مختلف تقسیم می‌کنند، سپس تصمیم می‌گیرند که هرکدام از این بخش‌ها باید چه تمی را ارائه دهند و در قدم سوم احساسی که مخاطب در هر بخش باید دریافت کند را مشخص می‌کنند. در نهایت و با استفاده از این اطلاعات طراحی مرحله بازی انجام می‌شود.

جدول احساسات
جدول احساسات

برای مثال، در بخش قبل از حمله دشمن،‌ طراحان بازی با قرار دادن کامیون‌های بزرگ پشت پلیر حس امنیت را منتقل می‌کنند. بعد حمله شما باید حس هرج و مرج را دریافت کنید، برای همین ماشین‌های بزرگ نابود می‌شوند و همه جا را آتش و انفجار فرا می‌گیرد. در بخش غارهای باستانی حس رمز و راز برای باید شما تداعی شود پس تاریکی و وجود مجسمه‌ها و نقاشی‌های دیواری این وظیفه را بعهده می‌گیرند و در آخرین قدم، تضاد بین تاریکی دخمه‌ها و کشف روشنایی شهر باستانی، حس رهایی و پیروزی را ترسیم می‌کند.

در مرحله آخر و با استفاده از نمودار شدت، شدت احساسات هربخش نیز مشخص می‌شود. در واقع طراحان از یک سیستم مشخص برای کنترل شدت احساسات استفاده میکنند: شدت پایین برای بخش‌های داستانی و شدت بالا بری لحظات مبارزه. با اینجال میزان شدت واقعی پس از پیاده‌سازی باید از طریق تست پلیرها سنجیده شود؛ بررسی این افراد نشان می‌‌دهد افراد در تجربه خود چه حسی را با چه شدتی دریافت می‌کنند. اگر بین میزان شدت برنامه‌ریزی شده و مقداری که پلیر‌های تست دریافت می‌کنند تفاوت وجود داشته باشد، طراحی مرحله باید اصلاح شود.

نمودار شدت
نمودار شدت

برای مثال در طراحی اولیه بخش دخمه ها دشمن‌هایی در نظر گرفته شده‌ بودند؛ اما مشخص شد مبارزه در تاریکی باعث می‌شود حس مرموز بودن محیط به حاشیه کشیده شود و پلیر، هیجانی با شدت بالا دریافت کند. به همین دلیل طراحان تصمیم گرفتند تا در این مرحله خبری از دشمن نباشد.

هدف کلی بایوور پیاده‌سازی مراحل هماهنگ با استاندارد سه مرحله‌ای احساسات بود. افزایش شدت احساسات از ابتدا تا نقطه مهم داستان با بالا بردن اکشن، شکست و ایجاد لحظات نامیدی و در انتها رسیدن به قله پیروزی. این استاندارد سه‌مرحله به زیبایی هرچه تمام‌تر در تار و پود بازی مستقل Celeste پیاده شده است؛ جایی که مسیر حرکت شما در بازی کاملا منعکس کننده نمودار سه مرحله احساسات است. تا نیمه بازی مرحله به مرحله ما به سوی بالا حرکت می‌کنیم، تا مرحله‌ی خاصی که ما تا پایین‌ترین نقطه سقوط می‌کنیم؛ لحظات پایین بازی از نظر شدت احساسات از جهان بازی نیز در پایین‌تر نقطه آن اتفاق می‌افتد.

Celeste
Celeste

هویت

تعیین کردن هویت مخاطب در جهان بازی،‌ یکی دیگر از کاربرد‌های داستان‌گویی محیطی است.

بازی ما را در نقش کاراکتری قرار می‌دهد و از ما می‌خواهد تا او را کنترل کنیم. مخاطب همیشه به دنبال سرنخ‌هایی است که درک بهتری از کاراکتر خود پیدا کند؛ در این جهان چه حرکاتی از اون انتظار می‌رود تا انجام دهد، چه کارهایی را می‌تواند انجام دهد و برای چه‌ مواردی تنبیه می‌شود.

اصل این موضوع توسط مکانیک‌های بازی، واکنش سیستم بازی به ما و حتی درک ما از بازاریابی و ژانر بازی بدست می‌آید ولی در کنار این موارد طراحی محیطی نقش بزرگی را ایفا می‌کند.

برای مثال در نسخه اول بازی بایوشاک، عمل کشتن و دزدی حس گناهی را منتقل نمی‌کند، زیرا ما در دنیای روبه ویرانی قرار داریم که پر است از افراد دیوانه و باید هرجور شده در آن زنده بمانیم؛ اما در نسخه دوم و با حضور ما در شهری زنده که هنوز مغازه‌های آن کار می‌کنند و افراد بی‌گناه در آن حضور دارند، خشونت ما جلوه‌ی تاریکی پیدا می‌کند.

مقایسه جهان نسخه اول و دوم سری بازی‌های بایوشاک
مقایسه جهان نسخه اول و دوم سری بازی‌های بایوشاک

وقت آن است به سوالی که اول متن مطرح شد پاسخ دهیم:‌ آیا بازی‌های کامپیوتری بدون عناصر سینمایی امکان داستان‌گویی دارند؟ می‌توانیم با قاطعیت بگوییم بله. ویدیوگیم دارای ویژگی‌ها و ابزاری است که در کنار امکان استفاده از روش مرسوم داستان‌سرایی، می‌تواند روایتی عمیق و شخصی‌تر را به مخاطب خود ارائه کند و روایت از طریق طراحی جهان تنها یکی از آنها است.

داستان‌گویی محیطی قوه تخیل و حل مسئله مخاطب را روشن می‌کند، نقش او را در روایت بازی افزایش را می دهد و به همین دلیل به جای شنیدن مستقیم داستان،‌ او خود به عنوان کاشف وارد عمل شده و اثر برای او تبدیل به یک مسئله شخصی می شود. برای همین جهان بازی‌‌های کامپیوتری می‌توانند نقش زیادی در روایت اثر ایفا کند؛‌ چه وقتی می‌خواهیم از گذشته بگوییم و چه وقتی که قصد انتقال احساسات خاصی را به مخاطب خود داریم، داستا‌ن‌گویی محیطی بازی می‌تواند با قدرت تمام و با صدایی‌ بالاتر از روش‌های مرسوم داستان‌گویی برای مخاطب ما صحبت کنند.


بیشتر بخوانید:

یک بازی واقعی

چالش های ارزشمند، بازی از نگاه جاناتان بلو

داستان توسعه بازی celeste


منابع:

Environmental Storytelling

What Happened Here? Environmental Storytelling

How Level Design Can Tell a Story

بازیبازی کامپیوتریداستانطراحی مرحلهطراحی بازی
از سفرم، تجربه هام در مسیر یادگیری و ساخت indie games می نویسم.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید