
نسل هشتمِ بازیهای ویدئویی که تمام شد، تمامِ سایتهای مرتبط با حوزۀ بازی، لیستهای خود از برترین عناوینِ نسل را منتشر کردند. صدها بازیِ شناخته شده طی هفتهشت سال منتشر شد و میلیونها گیمر و عشقِ بازی در سرتاسرِ جهان آنها را بازی کردند. بازیهای بزرگ و کوچک، ارزان و گران، رنگی و سیاهسفید، طولانی و کوتاه، در ژانرهای گوناگون و دنیاهای متفاوت. حال یاد آوردنِ هیجانها و تجربهها، خندهها و اشکها، آموختهها و زندگیکردهها و گذشتنِ همهشان، نه احساسی معلوم، که لایهای مهآلود در ذهنمان ترسیم میکند، و سلولهای خاکستری بهدنبالِ برجستهترینشان میگردند. بهدنبالِ ماندگارترینشان، اثرگذارترینشان.
در همین رابطه برای بنده، بهعنوانِ یکی از میلیونها نفری که این نسل را از ابتدا تا انتها دنبال کرد، و دهها عنوانِ ریزودرشتش را بازی کرد، حقیقتا غمانگیز است که در هیچ یک از سایتهای فارسیزبانِ حوزۀ بازی، در مقالههایی با عنوان «بهترین بازیهای نسل هشتم»، نامی از بازیِ درخشانِ Inside، ساختۀ شرکتِ Play Dead دیده نمیشود. تکرار میکنم، هیج سایتِ ایرانی در لیستهای 10 تایی، 20 تایی، با عنوانِ بهترین بازیهای نسل هشتم، نامی از این بازی نیاورده است. این بازی با متای 93 (برای قانع کردنِ متاپرستان) از 87 نقد مثبت (بدون نقد منفی و میانه) در تاریخ 29 ژوئن 2016 بهصورت انحصاریِ زمانی برای ایکسباکس وان عرضه شد، و سپس راهیِ دیگر پلتفرمها شد.
راستش غافلگیر شدم. انتظار نداشتم سایتهای ایرانیِ گیم، با این همه ادعا برای فهمِ ارزشِ بازیها و فلان و بهمان، بازیِ «درون» را توی لیستهای انبوه از شوتر و بزنبکششان جا ندهند. یک زمان فکر نکنید طرفدارِ بازیهای AAA هستند و هنر و بازیهای مستقل برایشان اهمیت ندارد. نه آقا! خوب است بازی برای 10 سال پیش نیست، و همش 5 سال از ساختش گذشته است.

در سایتهای ممالکِ خارج وضع اندکی بهتر از اینجاست. بله آقا! بنده ردِ بازی Inside را بهعنوان یکی از بازیهای مهم و برتر نسلِ هشتم، در سایت Game Informer در بخش بازیهای Mind-Benders دیدم، و در لیست 100تاییِ سایتِ Gamesradar در ردۀ شانزدهم؛ در لیست سایت The Ringer در رتبۀ بیست و یک، و در لیست سایت IGN بدون رتبهبندی به آن اشاره شده بود. مثلا سایت Gameranx توی لیست 60 تاییاش جایی برای Inside نداشت. در لیستِ 10تاییِ سایت Screenrant هم نشانی از «درون» نبود. حال شاید توی لیست چند سایت دیگر هم بیابیدش، اما حقیقتا نبودش، خاصه در لیستهای ایرانی، برای من که این بازی جزو 5 بازی برتر نسل هشتم، و 10 بازی برتر عمر، و یقینا فلسفیترین و اتمسفریکترین بازی عمرم جای میگیرد، بسی جای حیرت دارد. حال نه که من عیار باشم، اما ظاهرا فکهایی که این بازی از بازیبازان جهان باز کرده بود و شگفتیهایی که برایمان رقم زد، فراموشمان شده است. بعدا به جایزههایش هم خواهیم رسید تا دریابید که این جفا، نه به ظنِ من، که از اساس جای سوال دارد. کافیست نیم ساعتِ آخر بازی را بهیاد بیاورید. مسخ شدنِ آن پسرک را میگویم. آن گرگور سامسای[1] مدرن را. آن موجودِ چند دستوپای غلتان و نرمتن را بهیاد بیاورید، که شاید خودمانیم. شاید درونِ ماست. درونِ هیولاییمان. اوج گرفتنِ دیوانهوارِ بازی در مراحلِ پایانی، شبیه اوجگیریِ رخدادها در یک چهارم پایانیِ رمانِ شیاطین از داستایوفسکیست. همان اندازه ستودنی، باورنکردنی و غافلگیرکننده. آخ دنیای کمحافظه! چطور میتوانی درون را از یاد ببری؟! حقا که همهمان همان کارگرهای بیمغزِ توی بازی هستیم!
بازی Inside فارغ از معنا و مفهوم و داستان، که نیازمندِ بررسی و مطالعۀ بیشتر خواهد بود، در تمامِ بخشهای دیگر هم بازیِ سرآمدی برای نسلِ هشتم بود. از قیمتش گرفته که فقط 20 دلار بود و تنها بازی عمرم بود که بهمحضِ انتشار آن را خریدم و بازی کردم، تا کیفیتِ اجراییاش. این بازی با رزولوشن 1080 پیکسل، و 60 فریم بر ثانیه – حتی روی کنسولِ نهچندان محبوبِ نسل، یعنی ایکس باکس وان- اجرا میشد. و آنچنان بهینه بود که هرگز هیچ افتِ فریم و باگی در آن مشاهده نشد. شاید دوستان مدت زمانِ گیمپلیِ بازی را ملاک گذاشتهاند و با خود گفتهاند بازیای که 5-4 ساعت طول بکشد بازی نیست. بازی باید 100 ساعت گیمپلی داشته باشد، بازیای که 100 ساعت گیمپلی نداشته باشد بازی نیست! در این باره هم سخن خواهیم گفت. یا شاید چون آنقدر جک و جانور توی این بازی نیست تا مثل ریگ قلعوقمعشان کنیم، حال نمیدهد!

اما امان از آن 5-4 ساعت گیمپلی Inside که قدرِ 100 ساعت گیمپلیِ RDR II توانِ غرق کردنِ آدم را داشت. البته از جنسی دیگر. کلمۀ شاهکار را برای بازیِ درون بهکار نمیبرم! چراکه از فرطِ لقلقه شدن بر زبانِ نابلدانِ زبان، و شاهکار خطاب کردنِ هر بازیِ جلنبر و درپیتی، معنای خود را از دست داده است. باید به این بازی گفت بسیار عمیق و تاریک. باید گفت مسحورکننده و تراژیک. باید گفت حیرتانگیز و بهتآور. باید گفت پستمدرن – در روایت، اجرا و تونالیتۀ دیداری و موسیقایی- باید گفت مثالی بارز و برجسته از اینکه چرا بازی هنر است. شاهدی بزرگ بر این مدعا که مدیومِ گیم، میتواند «اثری هنری» بر انسان بگذارد. Inside تاثیری ژرف در هر بازیباز، آنگونه که فیالمثل ارسطو از کارکردِ تراژدی انتظار داشت، بهجا میگذارد. اینکه در پایان، و با مرگِ قهرمان، در بیننده تولیدِ ترس و ترحم کند و سببِ ایجادِ کاتارسیس[2] در آدمی شود. کاری که Inside با تمامِ بازیبازان جهان کرد، این بود. آنها را به فکر فرو برد و با پایانِ شگفتآورش بهتزده کرد. حتی خودِ بازیبازان را برای ایفای نقش بهعنوانِ گیمر، دچار تشکیک کرد. بازیای که موسیقیاش گزیده بود و مینیمال، طراحی بصریاش غنی بود و آوانگارد، فساسازیاش همچون برادر بزرگترش، Limbo، دلهرهآور بود و پرجذبه، انبوه از نماد بود و کنایه به تمدن معاصر، قاببندیهای فکر شده داشت و حرکت پویای دوربین در فضای اندکِ دو و نیم بعدی، گیمپلیاش تنیده به داستان بود و بهموازات حرکت به جلو، با حذاقتی تمامعیار در پسزمینه روایت میشد و مستقیما در روند گیمپلی اثر داشت، و رازهای چندانش که هنوز هم مگوست. بازیای که بنده آن را نه محصولی برای سرگرم شدن، که اثری برای اندیشیدن و بازی کردنِ همزمان میدانم. تاکنون 5 یا 6 بار آن را بازی کردهام. و اکنون بار دیگر با دنیای تیره و تارِ سیاهسفیدش وقت میگذرانم. بهدست گرفتنِ مهاریِ پسرِ سرخپوشِ بازیِ درون، برای من همچون زمانیست که گوش به موسیقیِ ناشناختۀ زبیگنیف پرایزنر[3] میسپارم. همان اندازه عجیب، گیرا، بیمناک، نامعلوم و گریزنده. درون، برای این نیست که بفهمی آخرِ بازی چه میشود. بلکه بازیایست برای مواجهه با افکار و واکنشهای درونیِ عجیب و ناشناخته، در حینِ بازی. بازیای که برخی از بهیاد ماندنیترین لحظههای گیمریام را -و البته بسیاری- ساخته است.
چنانچه بنده بخواهم صنعتِ گیم را در نسل هشتم بسنجم، پارهای از این سنجش بهواسطۀ بازی کردنِ بازیِ Inside خواهد بود. چرا که این بازی پا را از محصولی سرگرمکننده، فراتر میگذارد. این بازی برای پر کردن وقتهای ملالانگیزِ زندگیِ معاصر، و لم دادن بر مبل و دکمهزنیهای تندتند و پوچ، برای از پا درآوردنِ دشمن ساخته نشده است. تنها 3 دکمه کافیست تا Inside خودش را برایتان آشکار کند. تا به درونتان اشاره کند. تا به درونش کشیده شوید. درونِ مرده، درونِ کنترلشده با بازیها، فیلمها، سریالها، سایتها، سخنرانیها و افکار و عقایدِ هرجایی و هرروزه و خروارخروار اطلاعاتِ عبث و بهدردنخور. درونِ بدونِ آگاهی. Inside یک بازیِ متعالیست. متعالی در کیفیتِ بصری، در کیفیتِ شنیداری، در بهینه بودن، در اجرای روان و تحسینشدنی، در فیزیک، در چیدمان و سختیِ معماها، در نحوۀ روایت، بی حتی ادای یک دیالوگ (گیرم که مبهم و رازآلود)، در نمادها همچون کشیدنِ جنازۀ کارگری مرده برای حلِ معما، در فکر و اندیشۀ هر بازیباز، و حتی در بحثهای تکنیکی و بازیسازی؛ دربارۀ چگونگی درهم تنیدگیِ گیمپلی و داستان و تعاملِ بازیباز با محیطِ بازی. دربارۀ چگونگیِ استفاده از عمق در یک بازی 2.5 بعدی. و در بسیاری بحثهای دیگر، این بازی هنوز پس از 5 سال میتواند ادعای سرآمدی داشته باشد.

بابِ لذت بردن از بازی
باری، اهمیتی ندارد اگر سایتهای ایرانی و چند سایت خارجی بازی Inside را در لیستهای 15تایی و 20تایی و بیشتر، بهعنوانِ یکی از بهترین بازیهای نسلِ هشتم نگنجاندهاند. چراکه این بازی عیاری برتر و بالاتر از صرفا بازی شدن دارد. اصلا همان بهْ که پس از گذشتِ 5 سال اندکاندک بهفراموشی سپرده شود! باشد تا جستوجوگرانِ حقیقیِ اندیشه و هنر، که لزوما بهدنبالِ چیزی «لذتبردنی» نیستند، آن را بیابند. این روزها مدام میشنوید که فلان بازی «لذتبخش» است. آری لذت بردن در دنیای عشرتجوی امروز چیزِ غریبی نیست. مقاربت هم لذتِ بسیار دارد. این میان پس تفاوتِ بازی و مقاربت چیست؟ ارضا شدن در تمامِ ابعاد و اضلاع هستی، در دسترس است. اما این روزها توصیفِ لذت بردن از بازی، به ظنِ من، توصیفی بیمعنی و پوچ است. چراکه ما عمدتا بازی میکنیم تا وقت پر کنیم و نهایتا از داستان سردرآوریم. و بیشتر هم حینِ بازی کردن، در برخورد با عنصرِ «هیجان» قرار داریم، نه لذت. اگر هم لذت باشد، حکما انواعی دیگر از لذت است. آیا لذتِ جنسی شبیهِ همان لذتیست که بازی کردن دارد؟ طبیعتا نه. پس باید در رفتار با کلمهها دقیق بود. وقتی میگوییم لذت از بازی، از چه نوع لذتی دم میزنیم؟ آیا این لذت جسمیست؟ آیا روحیست؟ یا تنها خشنودیِ ناشی از پشت سر گذاشتنِ مرحله و «غلبه کردن» بر حریف است؟ اگر این است که لذت نیست، بلکه رضایت است و خشنودی. پاسخِ بیشتر به این سوالها بماند برای بعد. از این گذشته، آنچه امروزه در دسترس نیست، معناست. یا شاید بهقولِ لارس اسوندسون، از فرطِ پُریِ معنا بیمعناست[4]. چراکه ما قدرتِ انتخابِ معنایی را از میانِ معناها نداریم. به این ترتیب برای رسیدن به معنا باید رنج کشید. مسیرِ دریافتن و آگاهی از «لذت» عبور نمیکند. و اینچنین است که بازیِ Inside نه یک بازیِ «لذتبخش»، که «مطالعۀ رنجناکِ ناآگاهی و آگاهیست». ناآگاهیِ آگاهانۀ زیستن. ناآگاهی از مهار شدن (کنترل) و خشکیدنِ درون. آگاهی از مردن با درونی بیگانه از خویش. آگاهی از مسخشدگی.
بازیِ درون را باید از اتفاقهای شگفتآورِ نسلِ هشتم پنداشت. بازیای که مرزهای بازیهای ویدئویی را به افقهای عجیب و غریبی گشود. Inside وادیِ بازی را با تصویر و چند دکمه، بهسادگی به وادیِ روایتی مدرن و نهچندان خوشبینانه از آدمی پیوند داد. نه به آدمی فانتزی و تاریخی، که به انسانِ پوکِ پر از اعتماد[5]. انسانی که در سودای کنترل کردنِ همهکس و همهچیز، همچون گوشتپارهای متعفن در دامنهای ناشناس از هستی، جان میدهد. این بازی بهسببِ ظرفیتِ اندیشگی و رواییِ موجود در آن، میتواند پایهگذارِ نگاهِ شما به جهان و زندگی باشد؛ همچون یک رمان. همچون تزِ متفکری برای توضیحِ زیستِ آدمی. گیرم تلخ و تاریک. میتواند راهگشا و راهنمای نگاهِ شما برای درکِ عمیقترِ جهان و انسانِ امروز باشد. اگر چنین توصیفاتی دربارۀ یک بازی صدق کند، آنگاه باید آن بازی را تنها یک بازی دانست؟ آیا نباید آن را در شمارِ 10 یا 20 بازیِ برترِ نسل آورد؟ مگر چند بازیِ دیگر چنین انباشته از رمز و راز و آشکارگیِ هنر در تصویر و معنا و موسیقیاند؟

بابِ متا و جایزه
بحثِ دیگری که از زاویۀ مخالف میتوان به آن پرداخت، این است که شاید تمامِ آن بازیهایی که در لیستهای برترین عناوینِ نسل هشتم قرار دارند، آنقدر از Inside بهترند، که جایی برای بازیِ خوبِ دیگری نباشد. اما این استدلالْ استدلالِ ناقصیست. چراکه Inside خود آنقدر فاکتور خوب دارد که بهراحتی جزو 20 بازی برتر نسل قرار بگیرد. اینکه چگونه میتواند بین 20تا هم نباشد، خدا میداند! اصلا چند بازیِ نسلِ هشتمی میشناسید که متای بالای 90 گرفته باشد؟ بالای 91. بالای 92. این بازی سال 2016 جایزۀ بهترین کارگردانیِ هنری و بهترین بازیِ مستقلِ سال را از Game Awards برد. و در بخشهای بهترین موسیقی، بهترین روایت و بهترین بازیِ سال نامزد بود. در مجموع و در جوایزِ مختلفِ سالانه، تا سال 2018، حدود 50 بار در رشتههای گوناگون نامزد شد و در 16تا از آنها برنده شد.
ذائقۀ کج و علاقه به اندازۀ بزرگ!
میبینید؟ بحث اصلا متا و حتی جایزه و افتخار نیست. بحث دربارۀ سلیقۀ کجمج است. دربارۀ ذائقۀ در حالِ فساد است. بهقولِ شخصیتِ «رز» در فیلم تایتانیک، دربارۀ تمایلِ زیاد به «سایزِ بزرگ» است! بازیهای میلیوندلاری، گیمپلی 100 ساعته، بازیِ 70 دلاری، غولانِ سازندۀ بازی، گرافیکِ واقعگرایانه، کمپانیهای عظیمِ سازنده... توجه کنید که این کلمهها چه بسامدی در دنیای امروزِ گیم دارند. مفهومِ دیگری که بهموازاتِ اینها، در صنعتِ بازیسازی حرکت میکند، کلمۀ Hype است. این کلمه در لغت یعنیextravagant or intensive publicity or promotion. بهمعنای ترویج یا تبلیغِ زیاده و متمرکز. این مفهوم یکی از مشتقاتِ «تمایل» و احساساتِ فزاینده و مشتاقانه برای انجام بازیهای بزرگ است. حربهای تبلیغاتی. و چه تغییر ذائقهها و جهتدهیِ سلیقهای که همین مفهومِ ساده و کلیدی نمیکند. شاید هم آنقدر برای بازیهای بزرگ هایپ ترشح میکنیم، که هورمونی برای ارتباط گرفتن با بازیهای کوچکتر باقی نمیماند. یا اگر میماند، زود فراموش میشود. آیا Inside کسی را برای انتشارش هایپ کرد؟ تا جایی که من یادم میآید، آن دانمارکیهای لعنتی 6 سال بازی را در سکوت ساختند و یکی دو ماه قبل از انتشار، 4-5 دقیقه از بازی را نمایش دادند؛ همین. استدیوی Play Dead همین روال را برای پروژۀ جدیدشان هم پی گرفته است. آیا خبری از بازی جدیدشان درز میکند؟ آیا ادعایی دربارۀ فلان و بهمان بودنِ بازی میکنند؟ نه. حال بهیاد بیاورید مثلا بازاریابی و هایپِ بازیهایی مثل Cyberpunk و Watchdogs Legion را. اشتباه نگیرید. منظورِ من نهیِ این بازیها نیست؛ صادقانه میگویم که خود هم درگیرِ همین واکنشها و عواطف و علاقهها هستم. –خاصه برای GTA بعدی-. بلکه منظور بنده شکلدهیِ «تمایل» به انجامِ این بازیهاست. نتیجه، سنگین شدنِ کفه بهسوی بازی کردنِ بازیهای بزرگ و آمدنِ نامشان در انتهای نسل در لیستِ بهترین بازیهاست. رای من در این باره، حولِ اتوریتهای[6] میچرخد، که Inside را با وجودِ برتر بودن، از لیست برترینها کنار میزند.

از همۀ اینها گذشته، چراییِ پرسشِ آغازین اهمیتِ بسیاری دارد. اینکه RDR II و آخرین نسخۀ GOW و قسمت دوم TLOU و شمارۀ چهارم Uncharted و MGSFP و چندین بازی بزرگ دیگر (AAA) در لیست باشد، به خودی خود هیچ ایرادی ندارد. در برتر بودنشان هم شکوشبههای نیست. بسیاری از این بازیها بیبروبرگرد جزو بهترین بازیهای عمر من هم هستند. اما اینکه همۀ لیستها AAA باشد، و نام و نشانی از بازیهای AA و مستقل نباشد، بهظنِ بنده ایراد است. ایرادِ بزرگی هم هست. اینکه Fortnite و Destiny توی لیستها باشند و «درون» نباشد، که دیگر فحش است و فضیحت. بهعقیدۀ من، این نشان از AAAزدگی دارد. نشان از انحراف در عیار و معیارمان برای تشخیصِ اثرِ ارزشمند دارد. نشان از هنرنادوستی دارد. نشان از این دارد که «عنصرِ هیجانزده شدن» ناشی از تماشای عظمت و جزییات و درگیری و حادثه، در دنیای سهبعدی و گرافیکی، بیشتر از «اندیشه کردن» و آرام گام برداشتن در فضاهای 2.5 بعدی یا 2 بعدی اهمیت و ارزش دارد. انگار ما بیشتر افسونِ تصاویر و حادثهها شدهایم. نه معنای پشتِ تصاویر و بیحادثگیها. باز هم باید شاهدهایم را از عالم سینما بیاورم. فیلم Birdman[7] نیز دقیقا همین مساله را دستمایۀ ساخت کرده است. علاقۀ امروزین به هیجان. برای زدودنِ زندگیِ کسالتبارِ همهگیر. و این بسی تلخ است.
این یادداشتِ بیاثر
در کتابِ روانشناسی تودهها[8] آمده است، اگر مدتِ زیادی تبلیغ کنید که فلان شکلات از فلان شرکت خوشمزه است، پس از مدتی همگان باور خواهند کرد که آن شکلات خوشمزه است. و دیگر نظر شما اهمیتی نخواهد داشت که معتقدید آن شکلات خوشمزه نیست (نقل به مضمون). ربط مثال با این یادداشت، همهگیریِ «تمایل» به انجام بازیهای بزرگ است. اثباتِ گزارۀ همهگیری را میتوان در لیستها جستوجو کرد. و ناکارآمدی و بیاعتباریِ این یادداشت دربارۀ بازیِ «درون» بهعنوان یکی از برترین بازیهای نسل هشتم، در این است که این یادداشت هیچ تاثیری در آن «تمایل» نخواهد داشت.
آخرین سوالهایم این است که آیا صفتِ «بهترین» تنها برای «بزرگترین» بازیها مصداق دارد؟ آیا پیوندی بین «بهترین» و «کوچکترین» یا «ارزانترین» بازیها وجود ندارد؟ آیا بهترین و برترین بازیها حتما بایستی رنگی باشند؟ آیا ممکن است سیاهسفید بودن Inside از دلایل رانده شدنش از جمع برترینهای نسل باشد؟ اینها را به زبان فارسی میپرسم، و یقین دارم پاسخ دادن به این سوالها نه فقط برای لیست بازیهای برتر نسل هشتم، که برای عیارِ ذوق و سلیقهتان در مواجهه با جهان، حقیقت و هنر راهبر خواهد بود.
----------------------------------------------------
1. شخصیت اصلی رمان مسخ، نوشته فرانتس کافکا، نوشته شده به سال 1915.
2. واژهای یونانی بهمعنی تطهیر و تزکیه.
3. آهنگساز برجستۀ لهستانی که عمدۀ شهرتش را برای ساخت موسیقی فیلمهای کریستوف کیشلوفسکی بهدست آورده است.
4. کتاب فلسفه ملال، نوشته لارس اسوندسون، ترجمه افشین خاکباز.
5. از شعر ایمان بیاوریم به آغاز فصل سرد، از فروغ فرخزاد.
6. بهمعنی قدرتِ نفوذِ مادی و معنوی.
7. ساختۀ الخاندور گونزالس ایناریتو، به سال 2014.
8. نوشته گوستاو لوبون، (1841-1931) جامعهشناس و مورخ قرن نوزدهم و بیستم فرانسه. ترجمۀ احسان خواجویها.