من هم مثل خیلی از تماشاگران سریال «گامبی وزیر»، بعد از دیدن فیلم، هوس یادگیری دوباره شطرنج کردم (بعد از دبستان که آخرین دورهای بود که شطرنج بلد بودم و بازی میکردم) و توی این سری از مقالات قصد دارم چکیده یادگیریم رو خیلی ساده باهاتون در میون بذارم تا شاید بتونه به عنوان یک Cheat sheet برای زمانهایی که نیاز دارید استفاده کنید.
شاه (King): توانایی حرکت فقط ۱ خانه بهسمت خانههای اطراف (بالا، پایین، چپ، راست، و به صورت قطری)
وزیر (Queen): حرکت جهتی همانند پادشاه، ولی به تعداد خانه بینهایت.
رخ (Rook): بر خلاف وزیر، رخ تنها میتواند به صورت بینهایت خانه در مسیرهای غیرقطری حرکت کند.
فیل (Bishop): میتواند حرکات قطری به صورت بینهایت خانه انجام دهد.
اسب (Knight): میتواند به خانههای اطراف خود حرکت L شکل - ۲ خانه عمودی سپس یک خانه افقی - انجام دهد و تنها مهرهای است که قابلیت پرش از روی مهرههای دیگر را دارد.
سرباز (Pawn): فقط یک خانه به سمت جلو حرکت میکند (مگر در زمان شروع، که ۲ خانه به جلو نیز قابل انجام است).
صفحه شطرنج از سطر و ستونهایی تشکیل شده که همانطور که در شکل ۳ میبینید سطرها (rank یا row) با اعداد ۱ تا ۸ (در هنگام چینش مهرهها سطر اول سطری است که قرارگیری مهرههای سفید از آن شروع میشود). ستونها (file یا column) نیز با حروف کوچک انگلیسی از a تا h را تشکیل میدهند.
حال که با مهرهها و صفحه بازی آشنا شدیم زمان این است که با نشانهگذاری خانهها و حرکات مختلف آشنا شویم. هدف از نشانهگذاری ارائه یک گزارش کامل از حرکات بازی است تا به کمک آن بتوانیم حرکات خود و حریف را پس از بازی بررسی کنیم و در صورتی که ابهامی بعد از بازی بوجود آمد به عنوان یک مدرک از آن استفاده کنیم. معمولا بازیکنان بعد از انجام هر حرکت آن را در دفترچه بغل دستشان مینویسند.
نامگذاری مخفف مهرهها به شرح زیر است:
King = K, Queen = Q, Rook = R, Bishop = B, Knight = N, Pawn = No Symbol
حال به عنوان مثال اگر بخواهیم مهره اسب را به سطر چهارم و ستون e حرکت دهیم، حرکتمان را اینچنین ثبت میکنیم: Ne4 ، اما اگر همین حرکت برای یک مهره پیاده رخ دهد e4 مینویسیم چون همانطور که گفتیم پیاده نشانهای ندارد.
اگر شما در حال تسخیر یک مهره از حریف مقابل هستید آن را چنین نشانهگذاری کنید، به عنوان مثال: در Qxe6 وزیر در حال تسخیر مهره موجود در خانه e6 حریف است.
آیا میدانستید اگر مهره پیاده شما به خانه آخر حریف برسد، این مهره میتواند به یکی از مهرههای قدرتمندتر اسب، فیل، رخ یا وزیر ارتقا داده شود؟ حرکت معمول در این شرایط ارتقا به مهره وزیر است چون قدرتمندترین مهره زمین میباشد.
به منظور نشانهگذاری از علامت = استفاده میشود. به عنوان مثال e8=Q به معنای ارتقای پیاده خانه e8 به مهره وزیر است.
اگر حریف خود را در شرایطی ببیند که راه فراری برای نجات پادشاهش باقی نمانده و حرکت بعدی شما آن را تسخیر خواهد کرد، پس شما با اعلام «مات» برنده بازی خواهید شد! نشانهگذاری برای مات استفاده از نماد # در انتهای نشانهگذاری حرکت شما میباشد.
تعریف کیش کردن در یک جمله میتوان اینطور گفت: مواظب باش! شاهت در خطر است :)
بدین معنی که شما پس از جابجایی یک مهره در موقعیتی قرار میگیرید که در حرکت بعدی میتوانید شاه حریف را بزنید و او را مات کنید.
علامت نشانهگذاری شده، به عنوان مثال: +Ng6 که به این معناست مهره اسب آماده مات کردن پادشاه موجود در خانه g6 است (با استفاده از نماد + در انتها).
نکته: بعد از کیش شدن، حریف میبایست از این وضعیت در اولین حرکت بعد خارج شود.
پیشامد چندین اتفاق میتواند به مساوی شدن بازی ختم شود:
۱) پات یا بنبست (Stalemate): وقتی رخ میدهد که هیچ حرکت قانونی برای بازیکنان باقی نمانده باشد و بازی مساوی میشود. به عنوان مثال نوبت مهره سیاه است و هیچ حرکت قانونی برای او باقی نمانده و از طرفی نیز در حالت کیش قرار ندارد پس بازی به بنبست رسیده و مساوی میشود.
۲) دو بازی کن بر سر مساوی به توافق برسند.
۳) اگر ۳ حرکت پشت سر هم دو حریف عینا تکرار شود بازی مساوی اعلام خواهد شد.
۴) ۵۰ حرکت بدون انجام دادن حتی یک زدن مهره انجام شود، بازی مساوی خواهد شد.
۵) تنها پادشاهان در زمین باقی مانده باشند. (مهره کافی برای مات کردن حریف در زمین باقی نمانده باشد.)
در قسمت بعد این مقاله به روشهای شروع و ادامه بازی شطرنج میان دو حریف و نحوه چینش مهرهها روی صفحه بازی خواهیم پرداخت:
اگر در هر بخش از مقدمات بازی شطرنج سوال داشتید پیشنهاد میکنم پلیلیست یوتوب زیر را که حاوی ویدیوهای کوتاه این زمینه است دنبال کنید: