ویرگول
ورودثبت نام
طاده الکسانی
طاده الکسانی
خواندن ۵ دقیقه·۳ سال پیش

شطرنج 101: بخش دوم (چگونه بازی کنیم؟)

شکل ۱: Beth Harmon / The Queen's Gambit
شکل ۱: Beth Harmon / The Queen's Gambit

مقدمه

من هم مثل خیلی از تماشاگران سریال «گامبی وزیر»، بعد از دیدن فیلم، هوس یادگیری دوباره شطرنج کردم (بعد از دبستان که آخرین دوره‌ای بود که شطرنج بلد بودم و بازی می‌کردم) و توی این سری از مقالات قصد دارم چکیده یادگیریم رو خیلی ساده باهاتون در میون بذارم تا شاید بتونه به عنوان یک Cheat sheet برای زمان‌هایی که نیاز دارید استفاده کنید.


در بخش اول مقاله به معرفی اختصاری مهر‌ه‌ها و زمین بازی پرداختیم. همچنین از شرایط پایان بازی مانند کیش، مات و مساوی شدن بازی صحبت کردیم. همچنین یاد گرفتیم که چگونه مهره‌ها و حرکات شطرنج را نشانه‌گذاری کنیم.

در این قسمت به معرفی چینش مهر‌ه‌ها روی زمین بازی و تکنیک‌های چگونگی شروع و انجام بازی می‌پردازیم.


چینش مهره‌ها در زمین بازی

شکل ۲: چینش استاندارد مهره‌های بازی / منبع: Chess.com
شکل ۲: چینش استاندارد مهره‌های بازی / منبع: Chess.com

قانون اول و مهم در قرار دادن صفحه شطرنج در جلوی بازیکنان این است:

White on the right!

به این معنا که صفحه را جوری در جلوی خودتان قرار دهید تا سمت راست و پایین‌ترین خانه سفید باشد.

ابتدا در سطر اول و گوشه‌های سمت و راست رخ‌ها را قرار می‌دهیم. در کنار آن‌ها اسب‌ها و در کنار اسب‌ها فیل‌ها را. پادشاه و وزیر در خانه‌های وسطی سطر اول قرار می‌گیرند. دقت بکنید که وزیر باید در خانه هم‌رنگ خود قرار بگیرد. تمام پیاده‌ها در جلوی سطر اول هر بازیکن (سطر ۲ برای مهره‌های سفید و سطر ۷ برای مهره‌های سیاه) قرار می‌گیرند.


چگونه بازی کنیم؟

در شطرنج روش‌های مختلفی براش شروع بازی وجود دارد که به نام‌های مختلف نیز نام‌گذاری شده و روش‌های دفاع در برابر آن‌ها نیز وجود دارد. اما به طور معمول، ۳ اصل گشایش بازی وجود دارد که در زیر به آن‌ها می‌پردازیم:

۱) کنترل مرکز صفحه: همانطور که در شکل ۳ نیز می‌بینید، برای شروع بازی، دو طرف باید تمام سعی خود را بکنند که مرکز زمین را به کنترل خود در بیاورند. (معمولا با حرکت پیاده‌ها به خانه‌های e4, d4, e5 & d5)

نکته: مهره اسب را در نظر بگیرید، اگر در یکی از خانه‌های هایلایت شده در شکل ۳ باشد می‌تواند در حرکت بعدی به ۸ خانه ممکن در اطراف خود برود، حال آن که، اگر در یکی از خونه‌های گوشه باشد تعداد حرکات ممکن کمتری خواهد داشت.
شکل ۳: خانه‌های علامت‌گذاری شده مرکز صفحه بازی / منبع: iChess.net
شکل ۳: خانه‌های علامت‌گذاری شده مرکز صفحه بازی / منبع: iChess.net


۲) توسعه‌ مهر‌ه‌ها: به این نکته توجه کنید، مهره‌ها موقعی برای شما مفید خواهند بود که آن‌ها را حرکت دهید. مهره‌های بدون حرکت در پشت زمین به هیچ دردی نمی‌خورند! پس، بعد از کنترل مرکز صفحه توسط مهره‌هایی مانند پیاده، زمان آن است که در حرکت بعدی مهره‌ای مانند اسب را از پشت زمین بازی خارج کرده و به‌ خانه‌های پشت پیاده بیاورید (به سطر ۳ یا ۶، نزدیک به مرکز). سپس، در حرکت‌های بعدی، فیل‌ها را حرکت دهید و آن‌ها را به مرکز صفحه و در کنار پیاده‌ها بیاورید تا کنترل بیشتری از مرکز صفحه در اختیار بگیرید.

شکل ۴: مهره‌های سفید پس از توسعه‌ (مرحله ۲) / منبع: جان فرناندز
شکل ۴: مهره‌های سفید پس از توسعه‌ (مرحله ۲) / منبع: جان فرناندز


۳) پس از انجام مراحل ۱ و ۲، نکته بسیار مهمی که باید به آن دقت کنید امنیت شاه‌تان است. برای آن که این مرحله حائز اهمیت به یادتان بماند شاه را به مثابه فرزند خودتان تصور کنید. شما همیشه می‌خواهید از فرزندتان مراقبت کنید، پس از پادشاه همانند بچه خودتان باید مراقبت کنید! بهترین راه برای مراقبت از شاه در شروع بازی حرکت قلعه (Castling) می‌باشد.

قلعه (Castling)

شکل ۵: قلعه‌ی شاه و رخ / منبع: ویکی‌پدیا
شکل ۵: قلعه‌ی شاه و رخ / منبع: ویکی‌پدیا

در این حرکت (همانطور که در GIF شکل ۵ نمایان است)، شما ۲ گزینه دارید:

  • قلعه بزرگ یا قلعه سمت شاه (King-side Castling): اگر قلعه سمت شاه استفاده شود، شاه ۲ خانه به سمت رخ سمت خود حرکت می‌کند و رخ ۲ خانه به سمت شاه حرکت می‌کند (از روی آن می‌پرد).
  • قلعه کوچک یا قلعه سمت وزیر (Queen-side Castling): اگر قلعه سمت وزیر صورت گیرد، شاه ۳ خانه به سمت رخ سمت وزیر حرکت می‌کند و رخ نیز ۳ خانه به سمت شاه حرکت می‌کند (و جابجا می‌شود).
در این حالت پادشاه در یک سنگر دفاعی قرار می‌گیرد که مانند گهواره برای محافظت از یک بچه عمل می‌کند (در دفاع مقابل مهره‌های حریف).

اما در چه شرایطی نمی‌توان از حرکت قلعه بهره برد؟

  1. بین شاه و رخ، مهره‌ای قرار گرفته باشد.
  2. شاه و رخ، پیش از انجام قلعه، حرکت کرده باشند.
  3. شاه نباید هنگام قلعه کیش باشد.
  4. شاه نباید در مسیر قلعه و پس از قلعه در کیش قرار بگیرد.
نکته: نشانه‌گذاری حرکت قلعه: King-side Castling = 0-0 و Queen-side Castling = 0-0-0

بعدش چی؟

اینجاست که بازی شروع می‌شود و شما باید از خلاقیت خود برای انجام حرکات بعدی بهره ببرید. اگرچه در اینجا به ۳ حرکت قوی اشاره خواهیم کرد که پس از انجام مراحل اولیه و گشایش بازی می‌توانید به کار بگیرید:

۱) قوی‌ترین حرکت در بازی شطرنج کیش کردن است. شما پس از انجام گشایش اولیه باید به حرکاتی دقت کنید که می‌تواند باعث کیش شدن حریف شود.

۲) دومین حرکت قدرتمند در نظر گرفتن تسخیر‌های (Capture) قابل انجام است. در نظر داشته باشید تسخیری که در شرف انجام هستید می‌تواند در جهت قربانی کردن یک مهره از خود با هدف رسیدن به یک شرایط خاص از بازی باشد و نکته دیگر در اولویت قرار دادن تسخیر‌هایی است که می‌تواند مهره‌های قدرتمند حریف را از بازی خارج کند.

۳) سومین حرکت قدرتمند، تهدید می‌باشد. تهدید در بازی شطرنج به تهدید یک مهره محافظت نشده یا یک مهره با ارزش بالا گفته می‌شود که می‌توان با انجام حرکت بعدی آن را از بازی خارج کرد.


نتیجه‌گیری

من در این سری مقالات کوتاه سعی کردم خلاصه‌ای از آنچه در طی هفته‌های گذشته و در یادگیری بازی شطرنج داشتم را برای شما ارائه کنم تا کسانی که در شرف یادگیری شطرنج هستند یا صرفا می‌خواهند موارد مربوط به بازی را مرور کنند، بتوانند از آن استفاده کنند.

امیدوارم لذت برده باشید و خوشحال می‌شم نظراتتان را با من برای بهتر شدن این ۲ مقاله در میان بگذارید.


اگر در هر بخش از مقدمات بازی شطرنج سوال داشتید پیشنهاد می‌کنم پلی‌لیست یوتوب زیر را که حاوی ویدیو‌های کوتاه این زمینه است دنبال کنید:

https://youtu.be/wH9Z1ORrtjQ




شطرنجورزشگامبی وزیرسریالchess
مهندس یادگیری ماشین
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید