
توی ساخت بازیها، امکان ایجاد یه سلسلهمراتب کیفیت وجود داره. یعنی مثلاً یه بازی، چهار پنج ساعت گیم پلی جدید و جذاب، همراه با کاتسینهای بشدت سینمایی داره. درحالی که کل مدت بازی سی ساعته. خب اون ۲۵ ساعت دیگه چیه؟ تکرار همون گیم پلی با مراحل فرعی و محیطهای مشابه یا حتی یکسان. دیالوگهای بدون کاتسین و یا حتی صرفا متن و بدون صداگذاری همراه با انیمشینهای خشک و مرده. حالا اینا چه ربطی به هوش مصنوعی داره؟

فرض کنین میخوایم به بازی نقشآفرینی جهانباز بسیار بزرگ بسازیم که توش کلی سناریوی مختلف میتونه اتفاق بیوفته. مثلا فرض کنین که کلا صدتا NPC (کاراکترهای غیرقابل کنترل) داریم و صدتا کاری که بازیکن میتونه جلوشون انجام بده. میشه دههزار سناریوی مختلف (۱۰۰×۱۰۰). یعنی دههزار واکنش منحصربهفرد NPCها به بازیکن. حالا اگه دو نفر همزمان ببینن که بازیکن داره چیکار میکنه و بینشون مکالمهی دوطرفه شکل بگیره چی؟ فرض کنیم که فقط جمع دو نفره داریم و سه نفره یا بیشتر اتفاق نیوفته . ترکیب دو از صد؛ میشه ۴۹۵۰ جفت کاراکتر مختلف و حالا ضربدر ۱۰۰ کار مختلف بازیکن... صبر کنین هنوز مونده. توی بازی پر جزئیاتی مثل Red Dead Redemption 2، وقتی صداپیشه میخواد دیالوگی رو ضبط کنه، ازش میخوان که یبار عادی بگه و یبار داد بزنه چون شاید بازیکن از اون کاراکتر دور بود و داد زدن منطقیتر بود. حالا این تعداد لحنها و تن صدارو هم ضرب کنین در همون تعداد سناریوها. تبریک میگم. بازی شما سال ۲۰۸۰ آمادهست.

حالا فرض کنین ما بعد ازینکه ۱۰ ساعت از محتوای داستانی بازی رو با استفاده از نویسندههای خودمون نوشتیم و با صداپیشههامون ضبط کردیم، بقیهی این نویسندگی و صداپیشگی رو به هوش مصنوعی واگذار کنیم. یعنی با شخصیت و صدایی که برای کاراکترهامون تعریف کردیم، از AI بخوایم که حدس بزنه که هرکدوم ازین کاراکترها، چه واکنشی به اتفاقات دارن و متن و لحن مناسب رو با صدا برامون تولید کنه. این حدس شاید خیلی درست نباشه اما میتونه هزاران ساعت محتوای جدید تولید کنه که بازیکنان اکثر اونارو هیچوقت نخواهند دید.
سلسلهمراتب کیفیت فقط مربوط به دیالوگها نیست. محیطهای بازی هم یسری چیزای کماهمیتتر دارن. مثلا یه جنگل رو تصور کنین. این همه درخت رو چیکار کنیم؟ خودمون دونه دونه بصورت منحصربهفرد مدلشون رو رسم کنیم و توی محیط بذاریم؟ یا اینکه چندتا مدل مختلف ایجاد کنیم و اونارو بصورت رندوم توی نقشه کپی کنیم؟ یا بهتر ازینا، از هوش مصنوعی بخوایم که روی درختها، تفاوتهای جزئی ایجاد کنه و اونارو از هم متفاوت کنه و سرعت کار رو بالا ببره.

این طبقهبندی کردن کیفیت بازی، حرکت هوشمندانهایه. اگه بازیسازها میخواستن کل بازیو با همون کیفیت بالا بسازن، قطعا بودجه و زمان کافی نداشتن. و اگه هم همون بودجه و زمان رو پخش میکردن توی کل مدت بازی، نتیجه خیلی جالب نمیشد و بازی، چیز درگیر کنندهای برای بازیکن به جا نمیذاشت.
این سلسلهمراتب، نیاز نیست که حتما دو سطح داشته باشه و اتفاقا توی خیلی بازیا سه سطح دارن یا شاید بیشتر. مثلا توی Clair Obscur: Expedition 33، ما توی سطح بالا، کاتسینهای شاهکار بازیو داریم و توی لول پایینتر اون، دیالوگهای جذاب همراه با انتخاب اما با انیمیشنهای تکراری و خشک. درنهایت در سطح سوم، متن خالی رو داریم. نه صداگذاری هست و نه حتی انیمیشن؛ فقط متن.
اون بازیکنایی که تنها روی داستان اصلی تمرکز میکنن، فقط سطح بالای کیفیت رو میبینن و حال میکنن و کسایی که بیشتر ازین میخوان، سطح پایینتر هم در اختیار اونا قرار میگیره تا اونارو هم راضی کنه.

بازیها پر هستن از این اولویتهای فرعی که اتفاقا وقت زیادی از بازیسازها میگیرن. چه بهتر که با اتومات کردن اینکارها، وقت و بودجهی بیشتری برای چیزای مهمتر بازی باقی بمونه.