
گیم پلی روگلایک رو میشه به دو بخش تقسیم کرد. بخش بازی پایه و بخش دیگه میشه همون المانهای روگلایک. حالا اینا چین دقیقا؟ مثلا بازی پایه توی Hades میشه همون سبک isometric slasher (isometric به دوربین بازی اشاره داره) که به تنهایی هم جذابه. مثلا بازی Transistor که از همین استودیوی سازندهی Hades اومده، دقیقا همین سبکه و میشه گفت تقریبا همون گیم پلی پایهی بازی Hades هست. اما وقتی همین آپگریدهای بازی رو از دائمی به موقت تبدیل میکنیم و ساختار اونو به یه چرخه تبدیل میکنیم، نتیجه میشه روگلایک.
اگه روگلایک هارو توی ذهنمون به این دو بخش تقسیم کنیم و بعد هر کدوم رو جدا بررسی کنیم، میتونیم بهتر بفهمیم که ایراد یه بازی روگلایک کجاست. مثلا بازی The Rogue Prince of Persia میشه گفت پایهی بشدت قویای داره اما المانهای روگلایک اون کمی ضعیفه. یا بازی Dead Cells دقیقا برعکس. جالبه که این دو بازی آخر، هردو توسط یک استودیو ساخته شده.
وقتی بازی پایه خیلی ضعیفه، تنوع زیادی که المانهای روگلایک بهمون میده، نمیتونه مارو راضی کنه که ادامهش بدیم و برعکس وقتی بازی پایه قویه ولی المانهای روگلایک خیلی ضعیفه، خب پس هدف از تکرار چرخه دقیقا چیه؟ بازی خیلی زود تکراری میشه و رها میشه. البته توی دو مثال آخری که زدم، این ضعف اونقدرهاهم زیاد نیست.

اما بالاترو این وسط چیکارهست؟ بعضی از استودیوها سعی کردن روگلایکی بسازن که بازی پایهی اون یه چیز خیلی سادهست و بیشتر تمرکز بازی روی المانهای روگلایک اونه. اما اونا خراب کردن. اونا نمیدونستن چجوری میشه همچین کاری کرد. تا اینکه Balatro اومد و راهشو به اونا نشون داد.
بازی پایهی بالاترو، پوکره. بازیای که توضیح دادن قوانین اون به یه نفر زیر دو دقیقه طول میکشه. در واقع منظورم از ساده متضاد سخت نیست بلکه متضاد پیچیدهست. شطرنج بازی سختیه ولی قوانین اون سادهست. فقط کافیه بدونی هر مهره چجوری حرکت میکنه و شرط برنده شدن چیه که بتونی بازیش کنی ولی اینکه خوب بازی کنی یا نه بحث دیگهایه. اما یه بازی ساده مثل پوکر رو چجوری میشه با المانهای روگلایک طوری جذاب کرد که کسایی که پوکر بازی نمیکنن هم حتی بازیش کنن؟ این درحالیه که لذت اصلی بازی پوکر به تعامل با رقبا و بلوف زدنه. یعنی نهتنها از اول بازی سادهای بوده بلکه بزرگترین بخش اون هم ازش حذف شده.

بالاترو معتقد نیست که چون بازی پایه سادهست، پس المانهای روگلایک باید پیچیده باشن. بلکه برعکس، هردو میتونن ساده باشن. توضیحات هر آیتم توی بازیهای روگلایک خیلی مهمه. حتی توی بازی موفقی مثل Hades، این توضیحات گاهی گیجکننده میشه. با اینکه هم Hades و هم Balatro از امکان کلیدواژه (وقتی متنی میخونین، کنار متن اصلی معنی کلیدواژهها جداگانه آورده شده.) استفاده میکنن، گاهی فهمیدن توضیح توی Hades با چالش روبهرو هستش. درحالی که Balatro جای ابهام نمیذاره. توضیح هیچ آیتمی توی بالاترو بیشتر از سه خط نیست. درصورتی که عناوین دیگهای توی این ژانر، توضیحات ۳ پاراگرافی هم دارن. بالاترو با سیاست حذف هرچیزی که توضیحش طولانیه، بازی رو طراحی کرده.

متاسفانه باید بگم که روگلایکها معمولا رابط کاربری ناکارآمد و زشتی دارن. یعنی هم مشکل UI و هم مشکل UX. چیدمان منو و دکمههای اون و کلا طوری که با بازی تعامل میکنیم، توی روگلایکها مشکل داره. اما Balatro توی این موارد یکی از بهتریناست. اما اینا مگه توی یه بازی چقدر مهمه؟ خب توی خیلی بازیا مهم نیست ولی توی بازیهای استراتژی خیلی مهمه. چه RTS (Real Time Strategy) باشه، چه TBS (Turn Based Strategy). روگلایکها هم یه جور استراتژی هستن. شما باید همهچیز رو مدیریت کنین و این مدیریت اگه آزاردهنده باشه، میتونه کل بازیو خراب کنه.
مثلا وقتی من Warhammer 40k Dawn of War بازی کردم، اونقدر با ماوس کلیک میکردم که بعد یک ساعت، باید به دستم استراحت میدادم ولی موقع بازی کردن StarCraft 2، تا ساعتها دستم خسته نمیشد. این یک مثال از طراحی UX بود.
استایل هنری بالاترو واقعا جذابه و انیمیشنهای اون خیلی زیبا طراحی شده. علاوهبر خوشگل بودن کارتها، لرزیدنشون موقع امتیاز گرفتن خیلی دقیق و فکر شده درست شده. ازونجایی که بازی توی چرخهست، این انیمیشنها هزاران بار تکرار خواهند شد. پس بهتره که عالی باشن.

یه چیزی که تو Balatro بازیکن رو معتاد خودش میکنه، صدای جیلینگ جیلینگ بالا رفتن امتیازه. این صدا اونقدر لذت بخشه که حتی وقتی اونو توی یه ویدیو میشنیدم و درحال بازی هم نبودم، ازون لذت میبردم. توی روگلایک مهمه که این صداها هم تکراری و خسته کننده نشه.
موسیقی زیبای بازی درحالی که بنظر میاد که یکیه، در واقع پنجتاست که بصورت نامحسوس حین بازی بین همدیگه جابجا میشن. مثلا وقتی یه پک باز میکنین، آهنگ دقیقا از همون نقطه از آهنگ پک ادامه پیدا میکنه و وقتی تموم میشه، برمیگرده به آهنگ قبلی و از جایی که آهنگ قبلش رها شده دنبال میشه. این باعث میشه موسیقی اون هیچوقت تکراری نشه.

بالاترو سال 2024 اومد و ترکوند و نامزد بازی سال هم شد اما تأثیرش تموم نشد. تأثیر اون توی سال 2025 به وضوح دیده شد. بازیهای زیادی با الهام مستقیم از بالاترو ساخته شدن که گاهی حتی به اونا بالاترولایک میگن. از شطرنج روگلایک گرفته (اگه این ایده رو دوست دارین، passant رو بازی کنین.) تا مینروب روگلایک و حتی بازی Clover Pit که اتفاقا موفق هم بوده، صرفا یه دستگاه کازینو بهتون میده که یه اهرم داره و شما با کشیدن اون بختآزمایی میکنین. حتی احمقانهترین چیزا هم، این روزا ورژن روگلایک خوب دارن. البته که اونا به خوبی درسهای بالاترو رو یاد نگرفتن و اشتباهات پیش از بالاترو رو تکرار میکنن اما حداقل شهامت ساخت بالاتروی خودشونو پیدا کردن. ولی هیچ بالاترویی بالاترو نمیشه.