مهندس عمرانی که قراره با بازی اینده رو بسازه
راهنمای طراحی انسان محور(هشت ضلعی جادویی)
امتحان، طرح درس، همایش، نرم افزار و ... همه اینها نمونه های مختلفی از محصولاتی هستند که انسان ها به طور روزانه استفاده می کنند، جزئی از اون هستند یا حتی در آن کار می کنند. سالهاست که کارفرمایان به دنبال راهکاری برای بهبود بهره وری در تولید هستند، معلمان به دنبال جذب دانش آموزان به کلاس و توسعه دهندگان محصول برای جذب مخاطب از هیچ کاری دریغ نمی کنند.
نزدیک به دو دهه از اولین باری که مفهومی تحت عنوان گیمیفیکیشن یا بازی وارسازی وارد ادبیات علمی جهان شد می گذرد و در طول این سال ها افراد مختلف تئوری های متفاوتی در تعریف و تدوین آن ارائه کردند جین مکگانگال (Jane McGonigal) طراح بازی و سخنران معروف تد معتقد است که بازی وارسازی یک طراحی سرشار از بازی است و آن را بیشتر Gameful Design می داند. گیب زیچرمن(GABE ZICHERMANN) یکی از مطرح ترین طراحان بازی وارسازی است که معتقد است "گیمیفیکشن استفاده از ساختارهای بازی و تفکر بازی گونه در مسیر حل مشکلات و ایجاد ارتباط با مخاطب است". یکی از افرادی که در سال های اخیر فعالیت گسترده ای در حوزه بازی وار سازی داشته است طراح معروف تایوانی_ آمریکایی یو کای چو (Yu-kai Chou) است. او پس از سال ها تجربه در طراحی رابط کاربری (UI) و طراحی بازی های مختلف توانست چارچوب جدیدی در تعریف این مفهوم طراحی کند و در نهایت تعریفی تازه برای آن ارائه کرد:
"بازی وارسازی هنر استخراج عناصر لذتبخش و درگیر کننده بازی ها و به کاربردن آن ها در فعالیت های روزمره زندگی و کار است."
چهار چوب هشت وجهی بازی وارسازی
"هیچ کس مجبور نیست" یو-کای چو می گوید این اصلی ترین اعتقاد طراحان بازی است آنها می گویند هیچ کس، هیچ گاه مجبور نخواهد بود تا بازی کند، در نتیجه در طراحی بازی باید ویژگی ها و اصولی را رعایت کرد تا کاربران با تصمیم خویش بازی را امتحان کرده و بیش از یکبار آن را انجام دهند. با تبعیت از طراحان بازی می توان هر فعالیت را به گونه ای طراحی کرد تا مخاطب، با میل و رغبت شخصی در آن شرکت کنند. او پس از چندین سال تحلیل بازی ها مختلف مکانیزمی جهت ارزیابی عناصر بازی در فعالیت ها طراحی کرد و آن را چهارچوب هشت وجهی گیمیفیکیشن (Octalysis – the complete Gamification framework) نامید.
هشت وجهی گیمیفیکیشن
یو-کای چو معتقد است چنانچه طراح فعالیتی بر اساس این چهارچوب تلاش کند تا هر کدام از رئوس هشت وجهی فوق را تقویت کند، طراحی او " انسان محور" خواهد بود. در فعالیت انسان محور، انگیزش کاربر نسبت به ابزار و ارتباط بین آنها اولویت دارد. در نهایت می توان گفت که دستیابی به طراحی انسان محور امری نسبی و ناپیداست عنصری جدانشدنی و در عین حال نامشخص و این وظیفه طراح است تا به بهترین شکل ممکن بتواند آن را در میان اجزای فعالیت قرار دهد. 8 هسته اصلی معرفی شده در چهارچوب فوق از مهمترین عناصر دستیابی به فعالیت انسان محور هستند.
اجزای چهارچوب هشت وجهی
- معنای عمیق (Epic meaning)
سایت ویکیپدیا با هدف ترویج رایگان و ثبت دانش بشری راه اندازی شد، روزانه افراد زیادی با مراجعه به آن پاسخ سوالات خود را به بیش از 100 زبان زنده دنیا پیدا می کنند، اما شاید برایتان جالب باشد که افرادی به صورت رایگان هر روز حجم انبوه اطلاعات این سایت را به صورت رایگان تحلیل و تصحیح می کنند و تنها هدفشان مشارکت در هدف والا و معنای عمیق مشارکت در احیای دانش است. کاربران باید باور کنند که "انتخاب شده اند". ایجاد حس تعلق به هدف نهایی فعالیت، قویترین بازوی محرک خواهد بود.
- توسعه و دستیابی (Development & Accomplishment)
بازی های آنلاین پیشرفت شما در مقایسه با سایرین را به شما نشان می دهند، حس رقابت در مسیر پیشرفت فردی یکی از مهمترین ابزار انگیزش فردی است و جدول امتیاز، لیست برندگان و نشان پیشرفت از مهمترین روش های نمایش آن است.
- توانمندسازی خلاقیت و بازخورد (Empowerment of Creativity & Feedback)
مخاطبی که با آزادی عمل و اتکا به قدرت خلاقیت خود ابعاد مختلف فعالیتی را کشف کند یا آن را توسعه بخشد و نتایج تصمیمات خود را به وضوح مشاهده کند انگیزه بیشتری برای ادامه خواهد داشت. مانند احساس کودکی که هر بار با کنارهم قرار دادن قطعات لگو شکلی تازه خلق می کند و هیچ محدودیتی در بازی خود ندارد.
- مالکیت و دارایی(Ownership & Possession)
حس تملک باعث می شود تا کاربران فعالیت را برای خود بدانند، آنها تلاش می کنند دارایی خود را بهبود بخشند و آن را افزایش دهند. امروزه بیشتر بازی های آنلاین سبک نوینی تحت عنوان "Career mode" دارند در این حالت بازیکن شخصیتی خاص در بازی را رشد داده و پس از گذشت زمان مشخصی آن را برای خود می پندارند و برای توسعه و پیشرفت او بازی را ادامه می دهند.
- تاثیر اجتماعی و وابستگی (Social Influence & Relatedness)
پذیرش، بازخورد، همراهی، رقابت و حسادت. همگی نتایج ایجاد ارتباط بین کاربران است، تعامل با یک دوست باعث خواهد شد تا کاربران خود را با یکدیگر مقایسه کنند، پیشرفتشان را نظاره کنند و برای رسیدن به شرایط بهتر تلاش کنند.
- کمبود و بی صبری (Scarcity & Impatience)
یکی از ساده ترین دلایلی که افراد گاهی خواهان یک محصول یا موقعیت هستند نادر ، اختصاصی یا بلافاصله دست نیافتنی بودن آن خواهد بود. گاهی لازم می شود تا برای ایجاد انگیزه بیشتر کاربر را مدتی در انتظار گذاشت و بلافاصله او را در مواجه با مرحله های بعدی قرار نداد. ایجاد محدودیت برای ورود افراد، زمان دار بودن دریافت جوایز و محدودیت تعداد دفعات تکرار خطا از جمله مثال های ایجاد بی صبری برای کاربر است.
- غیرقابل پیشبینی و کنجکاوی (Unpredictability & Curiosity)
حس کنکاوی و نداستن آینده یک رخداد باعث ایجاد تلنگر ذهنی و در نتیجه ادامه دادن آن توسط کاربر می شود. بسیاری از ما در خواندن یک رمان یا مشاهده یک فیلم سینمایی در گیر این حس غیرقابل پیش بینی بودن آینده آنها می شویم.
- ضرر و اجتناب (Loss & Avoidance)
نگرانی بابت از دست رفتن پیش رفت یکی از عواملی است که می تواند انگیزه قوی برای ادامه دادن باشد، بهبود سرعت عملکرد برای دستیابی به داشته های بیشتر و کاهش از دست رفته ها ممکن است محرکی قوی برای بازگشت به فعالیت باشد.
جمع بندی
در نهایت می توان گفت یگ طراح فعالیت تلاش می کند تا هر چه بیشتر ان را متناسب با عملکرد مغز انسان بسازد، چهارچوب هشت وجهی راهکار مناسبی جهت دستیابی به این تناسب خواهد بود و هر طراح می تواند وابسته به طرح خود چندین جنبه مختلف آن را تقویت کند.
در نوشتار های بعدی سعی خواهم کردم تا مثال هایی کاربردی از تحلیل یک فعالیت بر اساس این چهارچوب را ارائه کنم.
مطلبی دیگر از این انتشارات
گامهای کلیدی برای ساخت یک دیزاین سیستم
مطلبی دیگر از این انتشارات
تفاوت مهم مدیریت پروژه با مدیریت محصول چیست ؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
فرایند طراحی UX + رویکردهای اصلی طراحی