سؤال درست بپرسیم
چگونه یک سند طراحی بازی بنویسیم؟!
تا به حال به این فکر کردهاید که طریقه نوشتن درست یک سند طراحی بازی چیست؟ شما هم توی وب با سرچ به 12500 نتیجه رسیدهاید و نمیدانستید از کجا شروع کنید؟ من هم همینطور! این پست/قالب به شما کمک میکند مسیر شگفتانگیز طراحی بازیتان را شروع کنید.
نوشته شده توسط Leandro Gonzalez، ترجمه از سایت Game Developer.
کمی شفافسازی قبل از اینکه به عمق بحث وارد شویم
وقتی ما برای اولین بار این پست رو در Reddit به اشتراک گذاشتیم، برخی از بحثها سازنده و پرشور ظاهر شدند(که در نتیجه تمامی ما به طراحان بازی بهتری تبدیل شدیم).
نکاتی وجود داشتند که بیشتر نمایان میشدند و من میخواهم مواردی را برای شما توضیح دهم چون زمانی که بتوانید کل مطلب را بخوانید برای شما منطقی میشوند:
- استفاده از سند طراحی بازی چیزی مربوط به گذشته است.
- وقتی شما یک سند طراحی بازی مینویسید به این نیاز دارید که مستقیم به سراغ توصیف کردن مکانیک های بازی بروید.
ممکن است در آینده یک پست کامل برای بحث درباره هر موضوع بنویسم، اما برای الآن:
1- همانند تمامی دیگر صنایع، صنعت بازی رشد میکند، و تکنیکهایی که روزی استفاده میشدند خیلی سریع تبدیل به چیزی در گذشته میشوند. مخصوصا در صنعتی جوان که هنوز پروسهها، معیارها و ... در حال توسعه هستند هرچه میخواهید اسمش را بگذارید(سند طراحی بازی، ویکی، تخته، ...) مسئله مهم این است که چیزی را برای توصیف کردن پروژه بازی خود(یا هر پروژه مهم دیگری) قبل از اینکه وارد مرحله تولید شوید داشته باشید.
اینجا در Trick ما اسمشان را سند طراحی بازی گذاشتیم و همچنین از تخته(Trello) برای مدیریت وظایف استفاده میکنیم، و تلاشمان بر این است که پروژهمان را به نقاط عطف دو هفتهای تقسیم کنیم(چیزی شبیه به Scrum).
ما از یک سند طراحی بازی یکپارچه که در طی توسعه تکامل مییابد استفاده نمیکنیم، بلکه سندی را ترجیح میدهیم که با استفاده از آن سرعت تیم بالا برود. در نتیجه، تعدادی تصحیح برای بازتاب دادن بازخوردها یا ایدههای تیم طی فاز طراحی بازی ایجاد میشوند.
هنگامی که مرحله تولید آغاز شود، ما دیگر سند طراحی بازی را بروزرسانی نمیکنیم، تمام ایدههای جدید وارد تخته میشوند، برخی اولویت بندی میشوند(اولویت 1 الی 3، 1 بودن برای انجام حتمی، 2 بودن برای انجام در آینده، 3 را خوب است داشته باشیم) و برخی از آنها به ستون "ایدهها" منتقل میشوند تا در آینده مورد ارزیابی قرار گیرند.
به طور خلاصه، چه شما از سند طراحی بازی استفاده کنید یا چیزی دیگر، ما به شما طراحان بازی پیشنهاد میکنیم که لطفا، لطفا، لطفا نوشتن ایدههایتان در نوعی سند که دیگران بتوانند بخوانند و متوجه شوند را لحاظ کنید.
2- من فکر میکنم پاسخ ما به این یکی "بستگی دارد" باشد، که باید در پست مشخص میشد. اگر بازی شما چیزی شبیه به Tetris یا Space Invaders یا Asteroids است، به بیانی دیگر اگر داستان عملا در بازی شما وجود ندارد و تأثیری بر روی مکانیکهای بازی شما نمیگذارد، من با این موافقم که یک راست به سراغ فصل 4 این قالب بروید.
برای بازیای همانند اینی که ما در این مثال استفاده کردهایم، توصیف کردن شخصیتها، اینکه توانای انجام چه کارهایی هستند و دلیل آنها، در جهت مقداری پیش زمینه دادن عادی به نظر میرسید. (The Gnumies(گنومیها شخصیتهای بازی هستند) میتوانند ادغام شوند، که به مکانیک خاصی از بازی تبدیل میشوند، و آنها با German the Germ(نام یک شخصیت) مبارزه میکنند، که دشمنان بازی را توضیح میدهد).
در نهایت، تمام اینها بستگی به بازی و سبک طراحی بازیتان دارد. فقط حساب این را داشته باشید که یک قسمت معرفی بوجود آورید تا بتوانید به طور خلاصه و کلی(در یک یا دو پاراگراف) مکانیکها را توضیح دهید و هدف این است که هرکس که سند را میخواند، بتواند فورا سبک بازی و مکانیکهای سطح بالای بازی شما را درک کند، جهت فارق شدن از مستقیما به سراغ توصیف کامل، یک مسیر انحرافی یا برخی سرگذشتهای داستان رفتن.
خب، چطور به سراغ مستند کردن چیزی که میخواهم با بازیام انجام دهم بروم؟
این اولین سؤالی بود که وقتی من ایده بزرگ پولدار کنندهام را داشتم به ذهنم رسید(معلوم است که شوخی کردم، من همچنان بی پول هستم). در آن نقطه، من حتی نمیدانستم چیزی که میخواستم بنویسم یک طراحی بازی است و برای آن نیاز به ساختن یک سند طراحی بازی(به طور خلاصه GDD) دارم.
بعد از کمی تحقیقات با این اصطلاح روبرو شدم، اما نتوانستم استاندارد صنعتی یا الگویی برای کمک به شروع کار پیدا کنم.
بعد از رفتن به سراغ تعدادی کتاب طراحی بازی(من به شدت کتاب لنزهای جسی شل را پیشنهاد میکنم)، و خواندن تمام آنچه در وب توانستم، زمان این بود که اولین GDD خود را بسازم. در نتیجه سالها و تعاملات به این قالبی تبدیل شد که شما میبینید، که ما هربار میخواهیم در Trick بازی جدیدی را شروع کنیم استفاده میکنیم.
این هم شرح قسمتهایی در GDD(شما میتوانید قالب سند طراحی بازی Trick را در فرمت docx.* دانلود کنید)
شرح پروژه
خلاصهای از اینکه بازی شما چه چیزی است، بدون اینکه وارد جزئیات زیادی درباره مکانیکهای بازی یا هر چیز دیگری بشوید. پس از خواندن شرح پروژه، باید واضح باشد که شما در تلاش ساخت بازی با چه نوع(اجتماعی، کژوال، حرفهای و ...) و سبک(معمایی، نقشآفرینی، تیراندازی اول شخص و ...) هستید. البته که شما میتوانید برای درک بهتر توضیحاتی مرتبط با بازی اضافه کنید.
این قسمت مطمئنا یک یا دو خط پاراگراف طول داشته باشد. بیشتر از یک صفحه نمیشود.
برای مثال:
این سند طراحی بازی جزئیات یک بازی مولتی-پلتفرم Touch Based(لمسی) دوبعدی با مکانیکهای Novel(سبک رمان) و داستان و شخصیتهای اصیل را شرح میدهد.
بازی شبیه بقیه بازیهای Match-3(سبک بازی جفت کردن سه چیز به بالا) بازی میشود ولی ایدههای نویی را معرفی میکند.
نام هنوز مشخص نشده است ولی نامزدها عبارتند از ...
1. شخصیتها
دلیل اینکه ما با شخصیتها شروع میکنیم این است که شما نیاز دارید آنها را قبل از داستان معرفی کنید. اگر بازی شما شخصیتها و/یا داستان ندارد، میتوانید راحت بپرید سمت قسمت گیمپلی و بخشهای 1 الی 3 را حذف کنید(یا اینکه خالی بگذارید).
مثالی برای شرح شخصیتها:
شخصیتهای اصلی در این بازی Gnumies هستند. این مخلوقات شاد و پولدار هستند، اما طمعکار نیستند. آنها پولدارند چرا که تبارشان به پول و یا سکهشناسی میرسد، پس این نام آنهاست: گنومیان.
آنها پشمآلود هستند و در رنگهای متوعی ظاهر میشوند.
Red Gnumies(گنومیهای قرمز) پرشور هستند و چیزها را میشکنند. Yellow Gnumies(گنومیهای زرد) برقی هستند و به بالا و پایین میپرند. Green Gnumies(گنومیهای سبز) آرام، آسوده و آسانگیر هستند. Blue Gnumies(گنومیهای آبی) مقداری ناراحت و بداخلاق هستند.
گنومیها همچنین دارای بازوهای بسیاری هستند، همهجایشان از یکی تا چهارتا، و بازوهایشان دارای کف است. آنها محکم دست میدهند و میتوانند هنگام دست گرفتن با هم ترکیب شوند. گنومیها دوست دارند کارها را سخت کنند و همه چیز را کثیف رها کنند ...
شما همینطور میتوانید تعدادی تصویرسازی هنری از شخصیتها اینجا اضافه کنید.
2. داستان
"یک قسمت مهم در هنر داستانگویی خلق شخصیتهایی است که مخاطبین بتوانند به سادگی با آنها همذاتپنداری کنند، هرچه مخاطبین بیشتر با شخصیتها همذاتپنداری کنند، وقایعی که برایشان رخ میدهد جذابتر میشوند." - جسی شل، کتاب لنزها
حال که شخصیتها را معرفی کردیم وقتی مناسبی است که درباره وقایع و اتفاقاتی که در روند بازی رخ میدهند صحبت کنیم.
برای مثال:
گنومیها شاد، در حال بازی کردن و شیطنت در قلعهشان هستند. پیشخدمت عصبانی میشود، اما همه در حال لذت بردناند. دلقک در حال خنداندن است.
German در خانه در حال تماشای تلوزیون است و مادرش اذیتش میکند. در نتیجه او به بیرون میرود تا زاغسیاه گنومیها را بزند. بیرون هوا بارانی است و German حسودانه از میان پنجربه در حال نگاه کردن، خیس میشود.
یک شخص غریبه مرموز به او کلیدی میدهد که با استفاده از آن میتواند از در پشتی وارد شود. او با ارتشش وارد میشود، گنومیهای زن و بچه را گروگان میگیرد و همه را از جزیره بیرون میاندازد ...
2.1. تم
"تمهای طنیندار کار شما را از حرفه به هنر ترفیع میدهند. یک هنرمند کسی است که قادر باشد شما را به جایی ببرد که شما به تنهایی نمیتوانستید بروید، و تم وسیله نقلیهای است که شما را به آنجا میبرد." - جسی شل، کتاب لنزها
این برای وقتی که دیگران طراحی شما را میخوانند مهم است. به طور کلی تم درباره جنس داستانی که شما سعی در تعریف آن دارید صحبت میکند. آیا کمدی است، آیا مربوط به دنیای واقعی است یا تنها یک تخیل است ... :)
برای مثال:
این بازیای درباره غم و رنج است. لحظات اکشن و شاد وجود دارند اما بین هر فصل داستان باید جوری پیش برود که واضح باشید، گنومیها بخاطر از دست دادن خانهشان ناراحت هستند. همچنین باید حس شوخطبعی و خنده داشته باشد.
اگر احساس میکنید که این قسمت به بازی شما مربوط نمیشود میتوانید رد کنید.
3. پیشرفت داستان
خب، پس شما یک داستان دارید، اما بازی چطور بازیکنان شما را در داستان پیش میبرد.
"جهان بازی شما چیزی است که به طور مجزا وجود دارد. بازی شما راهرویی است برای وارد شدن به این مکان جادویی که تنها در تخیلات بازیکنان شما وجود دارد." - جسی شل، کتاب لنزها
برای مثال:
بازی با یک صحنه مقدمه شروع میشود که در آن گنومیها در حال بیرون شدن از خانهشان اند. سپس آنها در جزیرهای فرود میآیند و اولین فصل در آنجا آغاز میشود.
فصل اول بخش آموزش بازی است و قابل رد کردن میباشد. در اینجا مراحل تعداد کمی دارند و پیشخدمت مکانیکهای بازی را به کاربر معرفی میکند.
وقتی بازیکن آموزش بازی را ببرد میتواند به جهان اول که جهان جنگل است پیشرفت کند.
وقتی بازیکن جهان جنگل را ببرد، کلید اول را بدست میآورد و سپس قادر است بین باز کردن جهان آتشفشان و جهان کوه یخی انتخاب انجام دهد. هنگامی که یکی از این 2 دنیا را ببرد ...
این خیلی مهم است که دنیای بازی را طوری بسازید که نه تنها این داستان، بلکه داستانهای دیگری بتوانند در آن واحد رخ دهند. این کار راه را برای دنبالهها و تجارت باز میکند.
4. گیمپلی
"بازی با یک ایده آغاز میشود." - جسی شل، کتاب لنزها
این(احتمالا در نود و نه درصد مواقع) مهمترین قسمت سند طراحی بازی است. اینجا جایی است شما توضیح میدهید گیمپلی بازی شما به چه چیزی شباهت دارد.
از آنجا که این قسمت میتواند ترسناک واقع شود، ما این کار را کردیم و این قسمت را به چند زیربخش تقسیم کردیم تا بنظرمان منطقی بیاید. البته، از آنجا که این موضوع بستگی به تفکر هر شخص دارد ممکن است چیزی که برای ما کار داده برای شما کار ندهد.
4.1. اهداف
به طور کوتاه، چرا بازیکن بازی شما را بازی میکند؟ خوب است که این اطلاعات را بصورت یک قسمت جدا به سند طراحی بازیتان اضافه کنید تا لازم نباشد در طول خواندن بخواهید حدس بزنید.
برای مثال:
به طور کلی(طولانی مدت): کمک به گنومیها جهت بازگشت به خانه
گیمپلی(کوتاه مدت): نابود کردن دشمنان، پیشرفت به مراحل بعدی، ...
4.2. تواناییهای کاربر
این بخش قابل فهمترین قسمت نیست، اما بسیار به محدود کردن حوضه قابلیتهایی که فکر میکنید بازیکنان شما جهت بازی کردن بازیتان باید بر آنها چیره شوند کمک میکند. باور کنید، نوشتن این لیست به شما کمک میکند بتوانید مشکلاتی که در طراحی بازیتان بوجود میآیند را پیدا کنید. برای مثال، ممکن است در حال تلاشی برای ساختن بازی برای کودکان باشید اما متوجه میشوید شما آنها را ملزوم به انجام کاری میکنید که برای سنشان پیچیده است، یا بعضی ورودیها برای موبایل مناسب باشند اما برای کنسولی با دستهبازی اینچنین نباشد. همچنین، اگر بازی شما قرار است چرخهای آتشین شخصیسازی شده دورش ساخته داشته باشد، پس این لیست امکان این را به شما میدهد تا بفهمید به چه اجزایی برای عملی شدناش نیازمندید.
برای مثال:
⚫ ضربه زدن به صفحهنمایش
⚫ کشش و رها کردن(Drag & Drop)
⚫ حافظه
⚫ حل معما
⚫ چیدن مجدد قطعات
⚫ مدیریت منابع
⚫ استراتژی سازی
4.3. مکانیکهای بازی
در اینجا مکانیکهای مناسب بازیتان رو توصیف میکنید. از هیچ کلمهای دریغ نکنید، وقتی که شما سند طراحی بازیتان را در تیمتان میگردانید، باید درباره اینکه نحوه انجام بازی شما چگونه است کمترین شک و تردید وجود داشته باشد. برای اضافه کردن تعدادی تصویرسازی هنری و اسکرینشات
نمونه اولیه شما اینجا بهترین قسمت است(ترجیح ما این است که از نمونه اولیه مکانیکهای خود بفهمیم آیا آنها لذتبخش هستند پیش از آنکه بخواهیم منابعی برای بازی متعهد شویم).
کتابهای کامل و سایتهایی با مواد بسیاری درباره اینکه چگونه باید مکانیکهای بازی را توضیح داد وجود دارند، در نتیجه ما در اینجا سختی ساختن مثال را به دوش نمیکشیم. در پایین منابعی برای شما قرار داده شده است.
4.4. آیتم و پاورآپها
ما این قسمت را برای توضیح بیشتر درباره مکانیکهای بازی استفاده میکنیم. برای اجتناب از داشتن یک قسمت به منظور ریختن هر آنچه در مغزمان است، ما قسمت بالا را برای شرح مکانیکهای اصلی استفاده میکنیم، و این قسمت را برای صحبت درباره چیزهایی میگذاریم که میتوانند جهت لذتبخشتر کردن بازی و قدرتمندتر کردن بازیکنان به بازی اضافه شوند.
در نتیجه، اگر بازی شما یک Match-3 باشد، در قسمت قبل باید بروید و دقیقا توضیح دهید یک بازی Match-3 چطور کار میکنند(و متغیرها و فرمولهای خود را اضافه کنید).
در این قسمت شما باید تمام پاورآپها و آیتمهایی که بازیکنان میتوانند استفاده کنند/مواجه شوند/بخرند بهمراه طریقه تأثیرگذاری آنها روی هسته گیمپلی را اضافه کنید.
برای مثال:
وقتی یک دنیا را به پایان میرسانید، میتوانید یک پاورآپ مربوط به همان دنیا بگیرید. برای مثال، تمام کردن دنیای آتشفشان میتواند آیتمی به شما بدهد که گنومیهای قرمز را قدرتمندتر میکند. میتواند یک شال باشد یا چیزی که آنها بتوانند بپوشند، و آن آیتمها میتوانند در ادامه بازی دیده شوند. شما میتوانید آیتمهایتان را با استفاده از واحد پول بازی ارتقاء دهید، یا از پول واقعی برای گرفتن بستههای واحد پول بازی استفاده کنید ...
4.5. پیشرفت و چالش
این بخش نیز بستگی به تفکر شخصی شما دارد و ممکن است به کار طراحی شما نیاید. اندیشه پشتزمینه ما برای این قسمت این است که درباره چگونگی افزایش سختی در طول بازی توضیح دهیم و مطمئن شویم که ما ابزارهایی را در اختیار بازیکن قرار میمهیم تا از عهده آن برآید.
برای مثال:
پیشرفت سختی با قوی کردن دشمنان.
برای کاهش مشکلات، کاربر باید بهتر بازی کند، گنومیها را ارتقاء دهد و از آیتمها استفاده کند(همچنین آیتمها را ارتقاء دهد).
همچنین، در این قسمت میتوانیم درباره اینکه بازیکنان چطور قرار است مراحل و مأموریتهای جدید را باز کنند صحبت کنیم.
برای مثال:
هر رئیس(Boss) یک کلید با رنگ جواهر آن دنیا میاندازد(Drop کردن).
با دنیاها میتوان با هر ترتیب مختلفی مقابله کرد. وقتی کاربر هم دنیاها را شکست داد و تمام کلیدها را بدست آورد، سپس میتواند راهش را به دنیای آخر باز کند. اینکه کاربر به چه ترتیب انتخاب میکند سراغ کدام دنیا برود تماما به خودش بستگی دارد. باس آخر هر دنیا کلیدی دراپ میکند که میتواند برای باز کردن دنیایی متفاوت استفاده کرد. هنگامی که آیتمی استفاده شود تا آخر از دست میرود. در آن صورت، کاربر باید دنیایی را که انتخاب میکند قبل از اینکه سراغ بعدی برود به اتمام برساند. در آن نقطه سختی دنیا تنظیم میشود.
4.6. باختن
بله، باختن! شرایط باختن چه چیزهایی هستند؟ زمان، سلامتی، همه آنها؟ این قسمتی است که شما توضیح میدهید بازیکنان چطور صفحه "Game Over" شما را میبینند.
برای مثال:
شرایط باختن: باختن با تمام شدن زمان، باختن با تمام شدن تعداد حرکتها، باختن با نبود امکان ادغام.
وقتی بازیکن میبازد، باید تصویری نشان داده شود که گنومیها زخمی/خراش خورده باشند. شاید آنها مقداری مو از دست بدهند و شما بتوانید پوست زیر مویشان را ببینید.
5. سبک هنری
این قسمت خودش را توضیح میدهد: جایی که شما ایدههایتان درباره اینکه بازی باید چه شکلی باشد توضیح دهید. از آنجا که یک تصویر میتواند کار هزار کلمه را انجام دهد، اینجا برای اضافه کردن تعدادی Concept Art بهترین است.
برای مثال:
این یک بازی دوبعدی ایزومتریک، با اسپریتهای کیفیت بالا میباشد. طراحی شخصیت باید شبیه استودیو Ghibli باشد. همه چیز باید بسیار رنگارنگ باشد و حس زنده بودن بدهد، بهمراه سناریوهای با تحرکت بالا و پشتزمینههای چند لایه ...
6. موسیقی و صداگذاری
"موسیقی زبان روح است، پس به همان صورت، با بازیکن به طرز عمیق سخن میگوید." - جسی شل، کتاب لنزها
در این قسمت شما موسیقی و صداگذاری را شرح میدهید. بسته به اینکه این بخش چقدر در بازی شما اهمیت دارد امکان اینرا دارید که این قسمت را به زیربخشهای مختلف تقسیم کنید.
برای مثال:
سبک موسیقی بازی باید Retro بهمراه 8 بیتی جذاب و نوستالژیک اما با کیفیت بالا باشد.
بسیار حائز اهمیت است که کاربر هربار کار خوبی انجام میدهد با افکتهای صدا تحسین شود. بازخوردهای سریع و مثبت باید وجود داشته باشند.
وقتی زمان در حال اتمام است صدایی اضافه شود که بازیکن را عصبی کند.
صحنههای غمانگیز باید با صدای آکوردئون/ویولن همراه باشند و شبیه یک تانگوی اندوهناک صدا دهند.
برای موسیقی درون بازی با پیشرفت سطح از رویکرد آرامتری با آهنگهای شاد و گامهای رو به افزایش استفاده شود. وقتی در غارها هستید موسیقی باید خاموش شود.
7. اطلاعات فنی
این قسمت مکانی است که شما پلتفرمهایی که میخواهید بازیتان را بر رویشان اجرا کنید بهمراه ابزارهایی که استفاده میکنید و یا فکر میکنید ممکن است استفاده کنید را شرح میدهید. لازم ندارید توضیح فنی دقیق بدهید، برای آن کار سند طراحی فنی(Technical Design Document-TDD) وجود دارد. ما تنها میخواهیم خراشی به سطح بزنیم.
برای مثال:
در ابتدا، بازی یک بازی بین پلتفرمی موبایلی است:
⚫ آیاواس
⚫ اندروید
⚫ ویندوز فون
که با نسخه مستقل رایانه شخصی و فیسبوک کانواس دنبال میشود.
امکان اضافه کردن نسخه مک و/یا کنسول(از طریق فروشگاههای الکترونیکی) در آینده.
با در نظر گیری موتورهای: مارمالاد، یونیتی 3D، آنریل انجین 4
استفاده از JIRA برای مدیریت پروژه و Perforce برای نگهداری کدها و دارایی(Asset)ها
اطالاعت دقیقتر در سند طراحی فنی.
8. بازاریابی و تأمین مالی
بخشی که اضافه کردن آن اختیاریست، اما نوشتن ایدههایتان جهت فراموش نشدنشان بهتر است. این مهم است که شما درباره اینکه چطور قرار است بازیتان را بفروشید فکر کرده باشید، حتی قبل از اینکه وارد مرحله تولید شوید. همچنین مهم است که بدانید پول ساخت بازی از کجا تأمین میشود.
"برنامه یک چیز واقعی است." - جسی شل، کتاب لنزها
برای مثال:
نمونه اولیه مرحله اول بازی را بسازید، یک کمپین کیکاستارتر بزنید و آن را در نشان دهید.
سعی کنید قرارداد انتشار بدست آورید.
آیا بودجه دولتی وجود دارد که بتوانیم آن را دریافت کنیم؟
یک بسته خبری بسازید و آن را به وبسایتهای اخبار بازی ارسال کنید.
یک کانال یوتیوب باز کنید و خاطرات هرروزه مراحل ساخت را پست کنید.
و ...
8.1. جمعیت شناسی
این مهم است که بدانید چه کسانی را در حال هدف قرار دادن هستید، چون این به طراحی بازی نفوذ میکند. اگر شما 15 الی 25 سالههای مذکر را هدف قرار میدهید، پس شخصیت اصلی نمیتواند یک پونی صورتی باشد(البته که چیز بدی درباره این وجود ندارد).
برای مثال:
سن: 12 الی 15
جنسیت: همه افراد
بیشتر بازیکنان کژوال
8.2. پلتفرمها و کسب درآمد
شما میتوانید مقداری جزئیات بیشتر درباره اینکه چطور قرار است در هر پلتفرم بازی را منتشر کنید اضافه کنید.
برای مثال:
در ابتدا: بازی رایگان اندروید بهمراه تبلیغات درون بازی، و نسخه پولی بدون تبلیغات
بازی رایگان آیاواس بهمراه تبلیغات درون بازی، و نسخه پولی بدون تبلیغات
خرید درون برنامهای
با در نظر گرفتن: ویندوز 8، ویندوز فون 8، اکسباکس لایو و فروشگاه الکترونیکی نینتندو
8.3. بومی سازی
زبانهای پشتیبانی شده شما. فقط هرچه که در ذهن دارید اینجا اضافه کنید، این چیزی است که به احتمال زیاد تا بعد اولویتی ندارد.
برای مثال:
در ابتدا انگلیسی/اسپانیایی
در آپدیتهای بعدی: ایتالیایی، فرانسوی، آلمانی و ...
با در نظر گرفتن یک ناشر آسیایی جهت گسترش در آسیا، ناشری که بتواند در بومی سازی کمک کند.
9. ایدههای دیگر
یک بخش اختیاری دیگر. اگر شما ایدههای دیگری دارید که مطمئن نیستید قرار است در بازی از آنها استفاده کنید یا خیر، تنها کافی است اینجا اضافهشان کنید تا فراموش نشوند.
برای مثال:
⚫ طراحی مراحل
⚫ امکان امتیازدهی به مراحل ساخته شده توسط دیگر کاربران
⚫ دستاوردها
⚫ تابلوی امتیازات
⚫ آیا بازی باید یک بخش چندنفره هم داشته باشد؟
"به طور کلی ، می توان فرض کرد که ساخت یک بازی آنلاین چند نفره در مقایسه با یک بازی مشابه تک نفره چهار برابر تلاش و هزینه لازم دارد."
"یک قاعده کلی قدیمی وجود دارد که می گوید شش ماه طول می کشد تا بازی خود را متعادل کنید بعد از اینکه نسخه کامل آن را کار کردید" - جسی شل، کتاب لنزها
سخن نهایی
ما امیدواریم این قالب برای بقیه توسعه دهندگان بازی مفید واقع شود. منتظر صحبتهای شما درباره اینکه چگونه میتوان این سند را تغییر و ارتقاء داد هستم.
این هم تصویر چند گنومی، لطفا قبولشان کنید!
و در نهایت این هم چند منبع جذاب اگر میخواهید ولگردی خود درباره خواندن طراحی بازی را ادامه دهید:
- https://pixelprospector.com/#http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-game-design/
- http://gdquest.com/game-design/my-7-most-valuable-game-design-resources/
لینک قالب: قالب سند طراحی بازی Trick
مطلبی دیگر از این انتشارات
اصول اولیه طراحی بازی: چگونه ساخت یک بازی را شروع کنیم
مطلبی دیگر در همین موضوع
درگذشت تد دابنی، همبنیانگذار آتاری
بر اساس علایق شما
دولدور دولدور دولدور دولدور دولدوووور میهانچی!