با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
اندر مصائب یک بازیباز قسمت اول
در این مطلب می می خوام از این بنویسم که چی شد من در این مدت 14 سال که از عمر علاقه ام به بازی های ویدیویی می گذره، به بازی های ویدیویی علاقه مند شدم.
اوایل این 14 سالی که گفتم؛ من بازی می کردم اما یک بازی ای که من را جادو کرد بازی NeverHood بود. از آنجایی که این بازی تمام محیط و شخصیت هاش از خمیر ساخته شده بود من به آن می گفتم آدم خمیری.
این بازی چیزی به من داد که تا آن لحظه هیچ جای دیگه نمی تونستم به دست بیارم، دنیای خیال انگیز رویایی ای که من را در خودش غرق کرد. این بازی از لحظه ی اول بازیکن را با خودش همراه می کنه. همان لحظه ای که بازیکن مثل شخصیت بازی از خواب بیدار می شه و هیچ اطلاعی نداره که در دنیای بازی چه اتفاقی داره میافته. این حس کشف و شهود بازی با داستانگویی که توسط محیط روایت می شه حس قدم گذاشتن در یک جنگل اسرارآمیز و باشکوه را به من می داد.
به شخصه یکی از نکته هایی که در کنار جنس خمیری بازی من را بیشتر درگیر بازی می کرد طراحی خاص شخصیت ها و انیمیشن های طنزآلود آنها در تعامل با محیط بود که آنقدر نکته ی مهمی برای من بود که تمام ویژگی های دیگه ی بازی را تحت تاثیر قرار می داد.
مهمترین نکته ای که باعث جذابیت بازی برای من می شد طنزهای موقعیتی که در بازی توسط شخصیت اصلی بازی ایجاد می شد،بود. به عنوان مثال یکی از جذاب ترین لحظه های بازی برخورد آدم خمیری با هیولای بزرگ بازی بود که موقعیت های طنز زیادی در آن ایجاد می شد. بخصوص درختی که خوردن میوه اش باعث بادگلوی! آدم خمیری می شد و هرچه بیشتر می خورد مدت زمان آن بیشتر می شد. یادمه آون موقعه با بچه ها دور هم جمع می شدیم می نشستیم و به آدم خمیری میوه ی درخت را می دادیم بخوره تا بادگلو بزنه و ما می خندیدیم!
- یک ویژگی دیگه بازی هم موسیقی خاص بازی با ریتمی تند و جذاب بود. موسیقی ای که در تمام لحظات آن صدایی یک نفر که با دهن صدا در می آورد در کنار صدای گیتار شنیده می شد که در مواقعه ای هم آن صدا جمالاتی را می گفت که به جذابیت بیشتر بازی کمک می کرد.
در ضمن باید توجه داشت که این بازی تقریبا جزء اولین بازی های بود که بدون هیچ دیالگوی و فقط توسط داستانگویی محیطی و روایت داستان به صورت همراهی با شخصیت اصلی که در بازی های بزرگ مستقلی مانند Limbo، Inside شناخته شد، در سال 1996 ساخته شد که به نظر من خیلی خوب هم این کار را انجام داده بود.
الان که من فکر می کنم استفاده از خمیر برای ساخت محیط و شخصیت ها و سبک استاپ موشن برای انیمیشن های بازی یک حرکت هوشمندانه از تیم سازنده بود که باعث شده بود من بیشتر با بازی ارتباط برقرار کنم حس کنم در یک دنیای تخیلیِ واقعی! قرار دارم.
در آخر هم خوبه ویدیویی از پشت صحنه ی ساخت این بازی با زیرنویس فارسی ببینم. جالبیه این ویدیو اینکه بعد از 14 سال من با دیدن این ویدیو تازه فهمیدم اسم شخصیت اصلی بازی چیه.
شاید براتون جالب باشه که بدونید من این بازی را هیچ و قت نتونستم تموم کنم و چند مدت پیش به لطف اپارات ویدیویی کامل بازی را تونستم ببینمو متوجه بشم که آخر چه اتفاق می افته که این قضیه ی علاقه ی من را به این بازی بعد این همه سال بیشتر کرد.
تازه این اول داستان حرکت من به سمت بازی های ویدیویی بود که در ادامه به مصائب علاقه من به بازی های ویدیویی می پردازم.
مطلبی دیگر از این انتشارات
آموزش نصب ماین کرافت
مطلبی دیگر از این انتشارات
معرفی بهترین بازی های PS4 تا سال 2019
مطلبی دیگر از این انتشارات
بررسی بازی فالاوت ۷۶ Fallout