برای آنها که هنوز عاشق خواندناند. از گیم و فیلم و کتاب مینویسیم.
تاثیر حادثه چرنوبیل بر بازیهای رایانهای
پنجاههزار نفر قبلا اینجا زندگی میکردند. حالا به شهر ارواح تبدیل شده.
دوربین به سمت بالا حرکت میکند و نمایی هوایی از شهر را پیش چشم ما به نمایش میگذارد.
کیفیت تصویر رنگ پریده و خشدار است گویی که توسط یک دوربیندستی دهه نود میلادی ضبط شده است. ما مجتمعهای مسکونی، درختان و پشت سرشان تصویر سایهوار چرخفلک عظیم در برابر آسمان خاکستری میبینم. دوربین به چرخفلک نزدیکتر میشود که کهنگی و زنگزدگی چرخفلک را برای ما آشکار میکند.
در حالیکه دوربین از پایهی چرخفلک به سمت بالا حرکت میکند، چهار کلمه با رنگ سبز دوربیندرشب نمایان میشود: « پریپیات، اوکراین. حومه چرنوبیل»
توضیحات بالا اولین صحنهای بود که از بازی مدرنوارفر برای مخاطبان در سراسر جهان به نمایش درآمد.
بازیای که عرضه سری بازیهای ندایوظیفه را متحول کرد؛ به گونهای که این فرانچیز از پیش موفق را به یک غول AAA تبدیل کرد که موفقیتهایش تا امروز نیز ادامه دارد. من همیشه تحتتاثیر فرآیند تصمیمگیریِ ساخت تریلر بازی قرار گرفتهام که منجر به ساخت تریلری بدین شکل شد. بازی ندایوظیفه۴ که ماموریتهای مخفی نظامی، درگیرهای نظامی معاصر در منطقه خاورمیانه و انفجارهای اتمی را در خلال داستان بازی به نمایش گذاشت. با این وجود اولین تصویری که شرکت اکتویژن تصمیم گرفت از عنوان مدرنوارفر به نمایش بگذارد یک شهر متروکه در کشور شورری در سال ۱۹۸۶ میلادی بود.
تصمیمی که نشانگر قدرت چرنوبیل و تاثیر و جایگاهی است که این منطقه به مثابه یک راز تاریک در ناخودآگاه جمعی دارد. بازیهای رایانه از حادثه چرنوبیل به گونهای شگفتیاور ( یا شاید هشداردهندهای) استفاده کردهاند. چرنوبیل به طرز غیرعادی حوزه بازیهای رایانهای را تحتتاثیر قرار داده است، چه به صورت حضور مستقیم در برخی از بازیهای خاص و چه به صورت غیر مستقیم از طریق به عاریت گرفتن ایدههایی از همان بازیهای اصلی.
اصلیترین عنوان در بین این بازیهای اقتباسی عنوان S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl در سبک تیرانداری نیمهجهانباز محصول استودیوی GSC Game World است که در سال ۲۰۰۶ میلادی عرضه شد. بازی Shadow of Chernobyl تحت تاثیر چندین منبع بوده است که مهمترین آنها رمان ژانر علمیتخیلیِ Roadside Picnic و فیلمسینمایی استاکر ساخته کارگردان بزرگ اندری تارکوفسکی بوده است. هر دو این آثار ذکر شده درباره گروهی از افرادی است که در پی بدست آوردن اشیای گرانبها از مناطق خطرناک و ممنوعهاند.
بازی Shadow of Chernobyl این ایده مرکزی را گرفته و آن را با منطقه واقعی ممنوعه اطراف نیروگاه هستهای ترکیب میکند. از نقطه نظر بازیکردن (Play)، خود چرنوبیل نمود اندکی در بازی دارد. ایدههای گیمپلی برجسته بازی که بدان مشهور است از فیلم استاکر و رمان Roadside Picnic اخذه شده است- کاویدن و گشتوگذار در مناطق ممنوعه و غریب برای بدستاوردن مواد غیرعادی به قصد کسب منفعت.
گیمرها در واقع خود نیروگاه را تا زمان پایان بازی نمیبینند.
با این وجود کاشت ایده چرنوبیل در ذهن پلیرها سبب باورپذیرترشدن و رازآلودتر شدن بازی برای آنها میشود. تم بازیهایی که داستانشان پیرامون فجایع هستهایاند به دورهی بازی Missile Command میرسد. هر دو بازی فالاوت و Wasteland سالها پیش از بازی S.T.A.L.K.E.R به گشتوگذار در مناطق خطرناک و آلوده به تشعشات هستهای پرداختهاند.
پس چه چیز چرنوبیل را متفاوت میسازد؟
جواب، بوسیلهی مینیسریال تاثیرگذار و موفق HBO نمایش درآمده است، آنکه داستان حادثه چرنوبیل فقط درباره فاجعه هستهای نیست. تمایز چرنوبیل فقط به سبب وجه علمی آن نیست، بلکه بخاطر ابعاد انسانی، محیطزیستی، فرهنگی حتی معماری آن است. نمای خشن مجتمعهای مسکونی چندطبقه Pripyat، روستایهای مخروبه-که بخشیشان توسط طبیعت بازپس گرفته شدهاند- درون منطقه ممنوعه، گورستان نظامی پر شده از هلیکوپترهای Hind زنگزده و اوراقی؛ همهی این نماها همانقدر بخشی از چرنوبیلاند که دودکشهای سرخ و سفید شوماش.
شاید خوفناک به نظر برسد ولی چرنوبیل به یک سبک زیباییشناسانه بدل گشته است یا شاید بهتر است بگوییم به یک اتمسفر (حالوهوا) خاص تبدیل شده. بادهایی که در جنگلهای قهوهای زوزه میکشد، صدای نوساندار دستگاه اندازهگیری میزان تشعشع هستهای، سازههای بتنی مخروبه و آهن پوستهپوستهشده و زنگ زده، آسمان خاکستری رنگ و بالاترین از همه اینها سکوتش. چرنوبیل مکانی است که عوامل پرتکننده حواس در آن تقریبا بطور کامل غایباند. اما شش دانگ حواستان به دلیل دانستن این موضوع که چیزی در هواست، جمع است.
برای سازندگان بازیهای رایانهای بکارگیری این چنین اتمسفری جذاب است چرا که به پلیر این اطمینان خاطر را میدهد که تنها یک مشاهدهگر غیرفعال (پسیو) در جهانی که خالقاش کردهاید، نیست.
اقتباس استودیوی CSC Game World از منطقه ممنوعه چرنوبیل نقشهراهی برای چگونگی ساخت دنیایی است که پلیر در آن غرق شود. شما میتوانید میزان موفقیت ساخته استودیوی CSC Game World را با شمارش بازیهایی که از آن الهام گرفتهاند اندازه بگیرید. بازیهایی نظیر سری Metro، Suvarium، Fear the Wolves، The Signal From Tolva و Call of Duty: Modern Warfare. حتی آخرین بازی سری فالاوت هم به بازی S.T.A.L.K.E.R مدیون است.
ویژگیهای چرنوبیل فقط به سبک خلاصه نمیشود. چرنوبیل مکان زایش رازآلودگی و چیزهای عجیب و غریب است. بخشی به سبب تاثیرات بیولوژیک تشعشعات هستهای ( تاثیر روانی و فیزیکی) و بخش دیگر به سبب پنهانکاری اتحاد جماهیر شوروی پیرامون موضع فاجعه چرنوبیل.
بطور مثال بازی S.T.A.K.E.R با اینکه داستانی در ژانر علمی-تخیلی است اما با توجه به مصاحبه کارگردان بازی آقای آنتون بولشاکوو بعضی از مفاهیم روایت شده در بازی ریشه در تئوریهای توطئه واقعی دربارهی نیروگاه هستهای دارد مانند اینکه نیروگاه هستهای پایگاهای مخفی برای آزمایشات سری بوده است یا آنکه آنتن بزرگی که در آن منطقه قرار داشت امواجی از خود ساطع میکرده است تا بر روان و رفتار مردم در غرب تاثیر بگذارد.
گاهی اوقات خود حقایق عجیبتر از تخیلاتاند. مثلا بازی مدرنوارفر را در نظر بگیرید، تصاویری که در اولین تریلر بازی به نمایش گذاشته شد مربوط به فلشبکهاییست که در طی دو مرحله در بازی روایت میشود. شما در نقش کاپیتان پرایس به کمک و راهنمایی کاپیتان مکمیلان به منطقه ممنوعه میروید تا آنتاگونیست اصلی عمران زاخائف را نابود کنید.
این مرحله یکی از بیادماندنیترین مراحل تاریخ بازیهای رایانهای است که به طرز استادانه و ماهرانهای ساخته شده است. اما یک چیز وجود دارد که بازی مدرنوارفر به آن اشاره نمیکند. در داستان فیکشنال مدرنوارفر، این مرحله در سال ۱۹۹۶ میلادی به وقوع میپیوندد. در این سال دو تا از چهار راکتور چرنوبیل همچنان فعال بودند و مورد استفاده قرار میگرفتند.
بعد از انفجار راکتور شماره ۴ در آپریل سال ۱۹۸۶، راکتور شماره یک تا نوامبر سال ۱۹۹۶ فعال بود و خاموش نشده بود. بعد از فشارهای سنگین بینالمللی بر روی دولت اوکراین بود که آنها شروع به از رده خارج کردن آن کردند. راکتور شماره تا سه سال بعد از آن فعال بود که در نهایت در دسامبر سال ۱۹۹۹ خاموش شد. اما در خصوص راکتور شماره دو، دولت اوکراین در مقایسه با سرعت بیشتری به آن واکنش نشان داد. این راکتور در سال ۱۹۹۱ خاموش شد اما پس از آنکه ساختمان توربین در بخش شماره دو آتش گرفت آنها دست به این اقدام زدند.
آیا استودیوی Infinity Ward از این حقایق تاریخی مطلع بود؟ اگر مطلع بودند، چرا از استفاده از آن صرف نظر کردند؟ قطعا این اطلاعاتی است که شما به مثابه ادویه به سناریوی آخرالزمانیتان اضافه میکنید تا بازیتان را پرتنشتر و تاثیرگذارتر کنید. اما شاید این کار منجر کاهش وجه فانتزی اثرتان شود. شما نمیتوانید در بازیتان، دانشمندان هستهای داشته باشید که بین تروریستهای مشغول معامله اسلحه وول بخورند چرا که حس و حال بازی را خراب میکند. این دیدگاه که چرنوبیل منطقهای مرده و خطرناک است و نرمال بودن در آن مکان جایگاهی ندارد به بخشی از باورعامیانه از چرنوبیل درآمده است.
باورعامیانه در اینجا تعبیر مناسبی است زیرا همین دیدگاه عمومی نسبت به چرنوبیل خود یکی از افسانههای مربوط به چرنوبیل است. در سالهای پس از تخلیه اطراف چرنوبیل، حیاتوحش در این منطقه رشد داشته و شکوفا شده است. کاملا متفاوت از تصویر این منطقه پر شده از موجودات جهشیافتهی هستهای در بازی S.T.A.L.K.E.R؛ چرنوبیل مامن بیش از دویست گونه پرنده، شمار زیادی از دوزیستان، پستاندران بزرگ از جمله گاومیش، خرس قهوهای، سیاهگوش، گرگ و اسبهای وحشی است. تاثیر تشعشعات هستهای بر روی این حیوانات قابلچشمپوشی نیست اما بسیار کمتر از آن چیزی است که دانشمندان در ابتدا پیشبینی میکردند.
با گذشت هر روز، تاثیر چرنوبیل به عنوان هشداری درباره اینکه چه اتفاقی میافتد اگر یک نیروگاه هستهای با مشکل مواجه شود یا پیامدهای یک رژیم تمامخواه ایدئولوژیک چه میتواند باشد، کمتر میشود و بیشتر به مثابه مکانی شناخته میشود که تاثیر انسان بر روی کرهی زمین را نشان میدهد بدین صورت که منطقهای که طبیعتش در معرض تشعشات هستهای قرار گرفته است گوناگونی زیستی بیشتری از محیط به اصطلاح طبیعی اطراف ما دارد. قطعا این واقعیت باید هشداری باشد برای بیدارکردن ما از این حقیقت که چه تاثیرات مخربی بر روی محیط زیست خودمان اعمال میکنیم.
کار بازیهایرایانهای با چرنوبیل هنوز به پایان نرسیده است. پاییز امسال ما شاهد عرضه بازی Chernobylite در سبک شوتر Survival-horror خواهیم بود که ادعای زیادی در الهامگرفتن از بازی S.T.A.L.K.E.R دارد در حالیکه خود بازی S.T.A.L.K.E.R 2 در سال ۲۰۲۱ میلادی عرضه خواهد شد.
در حال حاضر اطلاعات اندکی درباره بازی استاکر۲ وجود دارد، اما برای یک طرفدار قدیمی بازی استاکر، عرضه بازی چرنوبیلات صبر برای یک دنباله واقعی را آسانتر میکند.
به نظر من زمان آن فرا رسیده است تا دیدگاهمان را نسبت به چرنوبیل را به عنوان مکانی خطرناک و وحشتآفرین تغییر دهیم. بجای آن دوست دارم بازیهای را ببینم که تغییرات منطقه ممنوعه چرنوبیل را بازبنمایند و تاکید بیشتر بر روی تهدیدات انسان نسبت به چرنوبیل داشته باشند تا تهدیدات چرنوبیل نسبت به بشریت.
مطلبی دیگر از این انتشارات
گیم سرویس، دریافت نشان دانش بنیان
مطلبی دیگر از این انتشارات
راه خروجی به سوی سبکی خلاقانه (برسی بازی a way out)
مطلبی دیگر از این انتشارات
از گیم تا فیلم؛ معرفی چند فیلم گیمرپسند و یک کتاب