تحلیلی بر گزارش فصل پاییز کافه بازار( قسمت اول )

مقدمه

هر فصل کافه بازار گزارش به نسبت مفصلی در مورد کاربران و برنامه های روی این فروشگاه منتشر می کند که حاوی اطلاعات مفید و مهمی است، که البته به دلایل متعدد کمتر مورد استفاده بازیسازان یا برنامه سازان قرار می گیرد. ضمن تشکر از کافه بازار، خصوصا آقای مهدی ناصری بابت به اشتراک گذاشتن این اطلاعات، امیدواریم در آینده اطلاعات بیشتری در این گزارش داده شود تا بتوانیم تحلیل دقیق تری از آینده صنعت بازی سازی ایران داشته باشیم. این گزارش را می توانید از اینجا دانلود کنید.

همانطور که اکثر خوانندگان این متن در جریان هستند، بیشتر درآمد بازار بازی ها و برنامه ها در اختیار درصد کمی از اپلیکیشن هاست، در نتیجه استفاده از میانگین به عنوان یک داده آماری مطلوب نمی باشد، چرا که توزیع درآمدی یا نصب برنامه ها را به خوبی نشان نمی دهد، البته این موضوع در گزارش اخیر با وجود چند نمودار که Pareto نصب برنامه ها را نشان می دهد و همچنین تمرکز نصب تا حد مناسبی حل شده است که در ادامه به تفصیل به این موضوعات می پردازیم.

نکته دیگرقابل توجه این موضوع است که این گزارش برنامه های ایرانی را از دیگر برنامه های خارجی جدا نکرده است، هرچند این موضوع در اصل نباید خیلی تفاوت ایجاد کند، اما قطعا کسانی که با آمار آشنایی بیشتری دارند آگاه هستند که این دو دسته در دو کلاستر جداگانه قرار می گیرند و حتما اکثر نمودارهای همزمان این دو دست Bimodal خواهد بود که در نتیجه شاخص میانه، نه نشان دهنده دسته اول است و نه دسته دوم! اما با این حال سعی می کنیم تحلیلی مناسب از اوضاع پیش رو ارائه کنیم.

در قسمت اول این تحلیل فقظ به بررسی مشخصات و رفتار کاربران می پردازیم.

تحلیل مشخصات و رفتار کاربران

اولین سوالی که بعد از خواندن این گزارش باید بتوانیم به آن جواب بدهیم این موضوع است که آیا دستگاه های مورد استفاده در ایران قدرت پردازش کاربرهای غیر ایرانی را دارا هستند یا خیر، یا آیا مردم ایران از تلفن های همراه روز دنیا استفاده می کنند یا نه. جواب دادن به این سوال بسیار حیاتی و مهم است، زیرا راه را برای کسانی که برای بازار ایران می خواهند تولیدات داشته باشند به خوبی نشان خواهد داد. اگر این دستگاه ها به روز و مدرن باشند، پس مخاطب های آنها هم توقع دارند تا بازی های با کیفیت و با گرافیک بالا را بازی کنند و طبعا خیلی نگران حجم این نرم افزارها نیستند. اما اگر این گزاره غلط باشد، مخاطب ایرانی بیشتر توقع خواهد داشت تا بازی ها بدون لگ و با حجم کم باشند تا بتواند با دستگاه ضعیف خود آن هارا بازی کند. اگر گزاره دوم صحیح باشد، بازار ایران ایزوله تر خواهد شد، چراکه نمی توان همزمان محصول موفق برای کاربر ایرانی و غیر ایرانی ساخت و اساسا همچین سیاستی می تواند غلط باشد.

در نگاه اول به این مسئله، به نظر می رسد با توجه به قدرت خرید مردم ایران و مشکلات اقتصادی اخیر، متوسط مردم از سطح قدرت خرید پایین تری نسبت به دیگر نقاط جهان برخوردار باشند. احتمالا گزاره دوم با توجه به دانش پیشینه ما به واقعیت نزدیکتر خواهد بود اما ما در این گزارش قصد داریم با استفاده از داده های کافه بازار و داده های جهانی این مقایسه را انجام بدهیم.

برای انجام این مقایسه ابتدا به سراغ نسخه Android API کاربران که به خوبی نشان دهنده قدرت دستگاه و به روز بودن دستگاه کاربران است می رویم.

متاسفانه اخیرا گوگل گزارش مربوط به نسخه API را منتشر نکرده است و آخرین گزارش مربوط به ماه MAY 2019 است، اما با این وجود نمودار مقایسه ای بین نسخه API گوگل و کافه بازار نشان دهنده این موضوع است که میانگین مردم ایران به مراتب دستگاه های ضعیف تری نسبت به میانگین یک سال گذشته جهانی دارند، این موضوع می تواند برای کسانی که در این حوزه فعال هستند بسیار نگران کننده باشد.

اما نکته قابل توجه این گزارش وجود درصد قابل توجهی از کاربران هستند که نسخه 28 را بر روی دستگاه خود دارند. و در گزارش کافه بازار بیش از 30 درصد از پرداخت کافه بازار را این دسته انجام می دهند.

مقایسه دستگاه های کافه بازار و گوگل
مقایسه دستگاه های کافه بازار و گوگل


گزارش دیگری که کافه بازار منتشر کرده برندهای پر مخاطب کاربران است، که به خودی خود اطلاعات خاصی به ما نمی دهد و کمک خاصی برای سیاست گذاری نمی کند. اما دو گوشی J5 و J7 همچنان در صدر جدول هستند و این موضوع نشان دهنده این موضوع است که درصد بالایی از کاربران از دو یا سه سال گذشته تلفن همراه خود را عوض نکرده اند و دلیلی دیگرای برای اثبات گزاره ی بالاست.

متاسفانه دیگر نمودارها که مقایسه درصدی بازی ها و برنامه هاست خیلی اطلاعات کمک کننده ای به ما نمی دهد جز اینکه احتمالا حدود 60 درصد از درآمد کافه بازار از برنامه هاست و 40 درصد از بازی ها، که این موضوع با توجه جدول پرفروش ها و حضور برنامه هایی مانند "دیوار" یا "فیلیمو" در صدر این جدول قابل پیش بینی است.

نتیجه گیری نهایی: با توجه به قدیمی بودن و بی کیفیت بودن گوشی های مورد استفاده مخاطبان کافه بازار، حال می توانیم به خوبی موفقیت بازی های شبه اپلیکشین که بر روی ساده ترین دستگاه ها هم قابلیت اجرا دارند را توجیه کرد. این موضوع کار را برای کسانی که می خواهند همزمان یک بازی برای ایران و خارج از ایران بسازند دوچندان دشوار می کند و یا دست کم زنگ خطری است تا این بازی سازان بیشتر به مباحث بهینه سازی توجه کنند.