سیستم اکتشاف خوب چطوریه

Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong

مقدمه

سیستم اکتشاف یا Exploration توی بازی‌هایی که قابلیت گشت و گذار دارن، خیلی مهمه و طراحی اون ساده نیست. سیستم اکتشاف خوب به این معنی نیست که تو توش گم نشی و بتونی راحت راهت رو پیدا کنی. برعکس؛ به این معنیه که اتفاقا بخوای که گم بشی. زمانی که این سیستم درست پیاده‌سازی شده باشه، از شروع تا پایان بازی، بازیکن رو کنجکاو نگه می‌داره و حس ماجراجویی اون رو تقویت می‌کنه. اما اونا دقیقا چطوری اینکارو میکنن؟

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom

اقتصاد بازی

اگه یه بازی فقط یک نوع آیتم ارزشمند داشته باشه، بازیکن خیلی تشویق به بدست آوردن اون نمیشه و بعد از مدتی خسته میشه. درصورتی که دسته‌بندی کردن آیتم‌ها و ایجاد یه سلسله مراتب ارزش‌گذاری، می‌تونه فرایند بدست آوردن و خرج کردن اونارو لذت بخش‌تر کنه. هرچی آیتم باارزش‌تر باشه، بدست آوردن اون هم باید سخت‌تر باشه. وقتی بازیکن آیتم‌های متنوعی رو توی نقشه‌ی بازی پیدا می‌کنه، درحالی که آیتم باارزش‌تر جای مخفی‌تری قایم شده، لذت کشف اون بیشتره.

درکنار این‌ها، آیتم‌هایی برای کمک به فهم داستان یا صرفاً برای شخصی‌سازی ظاهر کاراکتر، می‌تونه با بالا بردن تنوع، کیفیت اکتشاف رو بالا ببره.

البته که طراحی اقتصاد بازی خیلی پیچیده‌تر ازیناست ولی به‌عنوان بخشی از سیستم اکتشاف، همین اندازه توضیح فعلا کافیه.

Elden Ring
Elden Ring

دستکاری فکر بازیکن

بازیکن باید احساس کنه که باهوشه، تیزبینه و چیزایی رو میبینه و پیدا می‌کنه که بقیه نمی‌بینن و سازنده فکرشو نمی‌کرده که این بازیکن نابغه، انقدر خفن باشه؛ اما همه‌ش دروغه. اتفاقا همه چیز طوری چیده شده که بازیکن، ندانسته راهیو بره که طراح می‌خواست. چطوری؟ مثل چیدن چند تا سکه توی گوشه‌ی دید بازیکن. بعد که بازیکن اون سکه‌هارو دنبال کرد و جمع کرد، مثلا یه دشمنی بهش حمله کنه و بعد بازیکن به سمت اونا بره و جلوش یه راه «مخفی» قرار بگیره. توی یه سناریوی دیگه، وقتی بازیکن داشت مستقیم حرکت می‌کرد و راه مخفی کنار تصویر رو ندید، یه دشمن از پشت به اون حمله می‌کنه و اون برمیگرده که اونو بکشه و اونجا می‌تونه اون راه مخفی رو ببینه. هزاران حیله و تله برای فریب بازیکن وجود داره و طراح‌های خوب، این راه‌هارو خوب بلدن.

Ori and the Will of the Wisps
Ori and the Will of the Wisps

محیط زیبا و متنوع

شاید وقتی حرف از سیستم اکتشاف شد، اولین چیزی که به ذهنتون رسید همین بود. این چیزیه که بصورت واضح جلوی بازیکن گذاشته میشه و خبری از حیله‌های روانشناسی نیست. محیط زیبا و تغییر مداوم اون طی بازی، بازیکن رو مشتاق به اکتشاف نگه می‌داره. هرچقدر هم که اون حیله‌ها قوی باشن، بدون یه نقشه‌ی زیبا، ارزشی ندارن.

Hollow Knight
Hollow Knight

هماهنگی محیط و مکانیک

وقتی به مرور توی بازی پیشرفت می‌کنیم و مکانیک‌های جدید بدست میاریم (مثل قلاب یا دابل‌جامپ یا غیره)، نقشه‌ی بازی هم برامون دسترس‌پذیرتر میشه. جاهایی که قبلاً نمی‌تونستیم به اون برسیم یا جایزه‌ای که نمی‌تونستیم برش داریم، حالا دیگه قابل دستیابی‌ان. چیدمان این مناطقی که ابتدا قفل هستن، کار مهمیه و نباید بازیکن رو مجبور به بازگشت راه طولانی برای رسیدن به اونا بکنه. مثلا وقتی یه مکانیک جدید باز شد، دقیقا جلوی یه جایی که قبلاً نمیتونستیم ازون رد شیم و حالا می‌تونیم، دربیایم. به این شکل، ریتم بازی حفظ میشه و مسیر با حداقل بازگشت پیش میره.

God of War
God of War

نقشه‌ی گردش خون

نقشه‌ی بازی می‌تونه به چند ایستگاه اصلی تقسیم بشه. ایستگاه‌هایی که چند ورودی و خروجی دارن و مثل قلب نقشه می‌مونن. برای حداقل کردن بازگشت‌ها و به‌طور کلی کمتر کردن زمان جابجایی‌ها نسبت به وسعت نقشه‌، این تکنیک می‌تونه به ما کمک کنه. بطور کلی ما زیاد ازین قلب عبور می‌کنیم. درحالیکه اگه این قلب نقشه نبود، باید کل راه رو دور می‌زدیم. این قلب مثل پلی بین تمام مناطق بازی کار می‌کنه. این پل می‌تونه نقطه‌ی Fast Travel هم داشته باشه تا کارو راحت‌تر کنه.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

هیچ راهی بیهوده نیست

فکر کن که یه جا راهو اشتباه رفتی و از مسیر اصلی خارج شدی، بازی اتفاقا باید به تو بخاطرش جایزه بده تا تورو مشتاق به گم شدن بیشتر بکنه. هرچی جای عجیب‌تری گم شدی، جایزه‌ی خاص‌تری هم گیرت بیاد. حتی این راه «اشتباه»، چه بهتر که بن‌بست نباشه و اتفاقا میان‌بری برای رسیدن به مقصد باشه. چرا باید اصلا راه بن‌بست داشته باشیم؟ این بن‌بست‌ها فقط تعداد بازگشت‌های بازیکن رو بیشتر می‌کنن. بازیکن هیچوقت نباید بگه «راه رو اشتباه اومدم وقتم تلف شد».

Donkey Kong Bananza
Donkey Kong Bananza

شما بیشتر از همه، توی چه بازی‌ای غرق اکتشاف شدین؟