نقد و بررسی بی‌رحمانه‌ی Star Wars: Jedi Survivor

مقدمه

یه بازی خوب از Star Wars، که توی اون، به‌جای یه جدای بازی کنیم، از واجباته. خودم نسخه‌ی اول سری یعنی Jedi Fallen Order رو خیلی دوست داشتم و دنباله‌ی اون یعنی Jedi Survivor رو حتی بیشتر. ولی اینا جدا ازین‌که بازی‌های خیلی خوبی‌ان، بازی‌های استاروارزی خیلی خوبی نیستن. توی این مقاله تمرکز روی نسخه دومه اما اکثر حرفا راجع‌به هردو نسخه صدق می‌کنه.

فیزیک؟ کدوم فیزیک؟

اگه سری Star Wars: Force Unleashed رو بازی کرده باشین (که اگه نکردین، حتما بازی کنین.)، دیدین که معلق کردن دشمنا با استفاده از Force و جابه‌جایی و پرتابشون بصورت آزادانه در هر سه بُعد، چقدر حال میده. اصلا انگار استاروارز بهونه‌ای بود برای این مکانیک جذاب و هیجان‌انگیز.

حالا بعد گذشت سال‌ها ازون سری، فیزیک چنان پسرفتی کرده که نمیشه حتی اسمش رو فیزیک گذاشت. شما فقط می‌تونی دشمن رو هول بدی یا به سمت خودت بکشی یا جهت‌های دیگه اما بصورت تک دکمه‌ای. یعنی هر دکمه، یه جهت. خبری از بلند کردن دشمن و آزادانه حرکت دادن اون نیست.

وقتی دشمن رو بلند می‌کنی، مهم نیست که قبل ازین کار، دشمن چه حالتی داشت؛ پشتش بهت بود یا جلوش یا هرحالت دیگه‌ای، فرقی نمیکنه چون بهرحال دشمن ناگهان به یه حالت و ژست یکسان درمیاد. درحالی که توی سری Force Unleashed، دشمنا کاملا واقعی معلق میشدن و حتی سعی میکردن وسایل یا آدم‌ کنارشون رو بگیرن و خودشون رو نگه دارن. اونا تقلای واقعی رو به تصویر می‌کشیدن و با فیزیک دقیق، این رو ممکن می‌کردن. اما حالا چی؟

لایت‌سیبر؟ نه ممنون

شمشیر نورانی‌ای که توی فیلم‌های استاروارز، با کوچیک‌ترین برخورد به چیزی، اونو قطع می‌کنه، اینجا به هیچ دردی نمیخوره و صرفا به عنوان چوب استفاده میشه و با زدن مداوم اون به دشمن، جون اون کم میشه. میگین «خب چیکار میکردن؟ اگه راحت قطع می‌کرد که دیگه چالشی توی بازی نبود.» ولی اونا به جای حل مشکل، صورت مسأله رو پاک کردن. می‌تونستن برای حفظ تعادل، تعداد دشمنا و زورشون رو بیشتر کنن. درواقع نه تنها یک ضربه‌ی شما، اونارو می‌کشه، بلکه یک ضربه‌ی اونا هم شمارو بکشه. میگین «خب این که شد Ghostrunner و Katana Zero» ولی راه بهتری هم هست. کاراکتر اصلی به جای نوار جون، می‌تونست بر اساس نوار استامینا کار کنه. هروقت تیری به سمتتون شلیک شد و شما دفاع یا فرار نکردین، خودش اتومات اینکارو بکنه و در عوض از استامینا کم بشه و وقتی بالاخره استامینا تموم شد، با اولین ضربه بمیرین. دشمنا هم به همین شکل می‌تونن استامینا داشته باشن به جای جون و از لایت‌سیبر شما دربرن.

اگه به سری Uncharted هم دقت کنین، بازیکن نوار جون نداره بلکه نوار شانس داره. تیر‌ها از کنار نیتن رد میشن و خطا میرن و از شانس بازیکن کم میشه تا وقتی که شانس کم بیاد و تیر بهش بخوره و بمیره.

در نهایت اونا زحمت طراحی سیستم مبارزه‌ی جدید رو به خودشون ندادن و نتیجه شد یه سولزلایک دیگه با اسکین استاروارز بدون تعهد به فانتزی جدای بودن.

نجات کهکشان؟ کدوم کهکشان؟

استاروارز پر از نژادها، فرهنگ‌ها و داستان‌های شنیدنیه. نقشه‌ی نسخه دوم هرچند بزرگتر شده و تجربه‌ی اکتشاف بهتری هم ارائه میده اما همچنان از تمدن خالیه. به جز فقط یک محیط کافه‌طور، هیچ‌جا برای دیدن موجودات و تعامل با اونا نیست. اکثر کسایی که با اونا مواجه میشین، دشمنن. همچین چیزی برای خیلی بازیا ایراد حساب نمیشه و یه چیز کاملا عادیه ولی وقتی حرف از استاروارز میشه، خلأ به این بزرگی قابل پذیرش نیست. بازی به شما میگه که شما قراره یه کهکشان رو نجات بدین اما کدوم کهکشان؟ کدوم ساکنین؟ من کسیو نمی‌بینم.

درنهایت اگه این بازیا ربطی به استاروارز نداشتن و عنوان جداگانه‌ی خودشون رو داشتن، جای این انتقادات نبود. به همین دلیله که این دو، بازی‌هایی فوق‌العاده‌‌ان اما استاروارزهای نه‌چندان خوب.