گیم دیزاینر | تحلیلگر داده
طراحی بازی 101 (قسمت ششم): بالانس کردن بازی ها
خوش آمدید!
سلام به همه، به سری مقالات طراحی بازی 101 خوش آمدید. در قسمت قبلی درباره نقش رندوم در طراحی بازی صحبت کردیم. همانطور که قبلا بهتون گفته بودم، در حال کار روی یک بازی کارتی دیجیتالی به نام Faeria هستم. ما به تازگی وارد مرحله اصلی بالانس کردن در توسعه Faeria شدهایم، که بهانه خوبی هست تا در مورد نحوه بالانس کردن بازیها صحبت کنیم. چیزهای زیادی هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.
بالانس کردن بازی یعنی چه؟
الان ممکنه سورپرایز بشید، چون درحالیکه تمام صنعت گیم دارند راجب "بالانس کردن بازی ها" صحبت می کنند، به طرز شگفت آوری اتفاق نظر کمی در مورد معنای واقعی آن وجود داره. همیشه بحثها در انجمنها و تاپیکهای نظرات مقاله درباره بالانس بودن یا نبودن یک بازی خاص ادامه داره.
مثل همیشه بهترین تعاریف مفیدترین تعاریف هستند. من مفید ترین تعریف بالانس رو بر اساس چیزی که ما سعی میکنیم از اون اجتناب کنیم یعنی "گیم پلی خراب"، پیدا کردم. شما به همون صورتی که تشخیص میدین پرینتر شما خراب شده، به همون صورت هم تشخیص میدین که بازی شما خراب شده: اون طوری که شما میخواین کار نمیکنه. اگر بدنه پرینتر ترک خورده باشه و همچنان میتونه چاپ بکنه، "خراب" نشده، فقط صدمه دیده. زمانی شما میگین پرینتر "خراب" شده که نتونه یک برگه رو با کیفیت قابل قبولی چاپ کنه.
وقتی در حال طراحی یک بازی هستید، طبیعتاً می خواهید یک تجربه مثبت برای بازیکنان خود ایجاد کنین. وقتی گیم پلی شما آن تجربه را ارائه نمی کنه، بازی شما خراب می شه. ساده است.
بازی های خراب
بیاین تصور کنیم که کارت زیر رو به پروژه فعلی خودم (Faeria) اضافه کنم. تنها چیزی که نیاز هست درمورد این بازی بدونین این هست که Faeria یک بازی کارتی استراتژیک هست، شبیه بازی Magic: the Gathering، و منبع اصلی بازی فایرا نام داره. حتی استفاده از ضعیف ترین افکت ها توی بازی حداقل 1 فایرا هزینه داره.
این کارتی هست که میخایم به بازی اضافه کنیم:
- کارت خیلی راحت - 0 فایرا
- رویداد
- شما برنده بازی هستید
این کارت به دلایل واضحی گیم پلی رو خراب می کنه. مانند بیشتر بازی های استراتژیک، فان بودن Faeria ناشی از گیم پلی تعاملی و انتخاب های معنادار داخل بازی است. این کارت همه اینها را می کشد. وقتی کسی خیلی راحت می کشد، هیچ انتخاب جالبی برای بازی کردن کارت ندارد. این کارت همیشه پاسخ درست است. آن را بردارید و برنده شوید.
"کارت خیلی راحت" محیط جالب deckbuilding که میخایم خلق کنیم رو هم کاملاً نابود میکنه. Faeria به شما اجازه میده که deck های خودتون رو بسازین. طبیعتاً ما می خواهیم که این فرآیند یک پازل استراتژیک سرگرم کننده باشه. با این کارت در بازی، روند ساخت deck خراب می شد. اول، شما باید همیشه سه نسخه از آن را در تمام deck های خود قرار دهید. این تعداد انتخابهای معنیدار در deckbuilding را کاهش میدهد، زیرا شما همیشه میدانید که سه کارت اول شما چه خواهد بود.
علاوه بر این، تنها راهبردهای رقابتی احتمالاً به بازی کردن هرچه بیشتر کارت می انجامد. این کار شانس شما را برای کشیدن "کارت خیلی راحت" قبل از انجام حریف افزایش می دهد. با انتخاب یک استراتژی واحد، deckbuilding به طور کلی کمتر جالب می شود.
به همین دلیل است که داشتن یک کارت یا استراتژی بسیار قدرتمند می تواند بازی ها را خراب کند. اگر یک کارت یا حتی کل استراتژی خیلی قدرتمند باشد، بازی خراب می شود زیرا تنها یک تصمیم درست وجود دارد.
تصمیم گیری قلب اکثر گیم پلی ها، به ویژه عناوین استراتژیک هستش. به همین دلیل مهم هست که همه چیز در سطح قدرت برابر نباشد.
صبر کن... چی شد؟
مشکل برابری
یک نگاهی به معادله ریاضی زیر بندازین، بعد جواب درست رو انتخاب کنین:
مسئله:
2x^2 + 4x − 4 = 0
A) x = −1 +/− √3
B) x = −1 +/− √3
C) x = −1 +/− √3
مسئله ممکنه جالب باشه اما انتخاب ها همه یکسان است. این یک مشکل چند گزینه ای هستش که در آن انتخاب شما اهمیتی ندارد.
این اساساً چیزی است که وقتی همه کارتها و استراتژیهای یک بازی از قدرت یکسانی برخوردار باشن، به دست میآورید. هر کارتی که انتخاب می کنید در deck خود قرار بدین یک انتخاب هستش. هر استراتژی که برای دنبال کردن انتخاب می کنید یک انتخاب هستش. اگر همه انتخاب ها برابر باشند، انتخاب اساسا مهم نیست.
یک بازی شطرنج رو تصور کنید که تمام انتخاب های ممکن برای شما، به یک اندازه برابر خوب باشند، شطرنج خسته کننده ای خواهد شد. هیچ فایده ای در تلاش برای پیدا کردن بهترین حرکت وجود نخواهد داشت. همه انتخاب ها برابر هستش.
تصور کنید اگر هر کارت از نظر سطح قدرت دقیقاً برابر باشه، یک اکشن درفت Hearthstone چقدر خسته کننده خواهد بود. ناگهان تصمیمات شما بیمعنی میشن و فقط با هزینه سایر کارتهایی که قبلاً در deck شما هستند، بصورت خودکار انتخاب میشن. حتی هم افزایی کارت نمیتونه شما را در اینجا نجات بده، زیرا همافزایی در ارزیابی قدرت نقش مهمی ایفا میکنند. اگر همه کارت ها به یک اندازه انتخاب های خوبی برای deck شما هستن، اصلاً چرا این انتخاب را انجام می دهید؟
اگر بخشی از بازی شما واقعاً روی انتخاب استراتژیک متمرکز نباشه، برابری کامل می تونه منطقی باشه. در بازیهای مبارزهای، معمولاً قراره انتخاب شخصیت بیشتر در مورد انتخاب شخصیتی باشه که بیشتر از همه، از آن لذت میبرید، نه اینکه سعی کنید بفهمید کدام یک از نظر عینی قویتر هستش (البته این اتفاق هم میفته). گیم پلی واقعی از بازتاب ها و بازی های ذهنی درون خود مبارزه ناشی می شه. با این حال، اگر تمام حرکات هر شخصیت در هر موقعیتی بدون توجه به فاصله یا تطابق به یک اندازه قدرتمند بودند: آن گیم پلی اصلی ناگهان بی ربط می شد. همه انتخاب های شما برابر است.
نقطه بالانس
"کارت خیلی راحت" نمونه ای از اتفاقاتی بود که وقتی کارت ها یا استراتژی های خاص بسیار قوی تر از هر چیز دیگری هستند، رخ می دهد. مسئله بی معنی ریاضی نمونه ای از اتفاقی است که وقتی همه کارت ها و استراتژی ها از نظر قدرت بسیار نزدیک هستند، اتفاق می افتد. اگر فقط میتوانستیم حد وسطی پیدا کنیم که… خب…
بالانس میشد.
یک تجربه قدرتمند بازی استراتژی، تجربه ای هستش که در آن چندین استراتژی قابل اجرا وجود داره (ترجیحاً از انواع سبک های بازی پشتیبانی می کنه). برخی از استراتژیها میتوانند به طور کلی قویتر از استراتژیهای دیگر باشن، اما همچنان باید نقاط ضعفی داشته باشن که میتوانند توسط استراتژیهای دیگر مورد بهرهبرداری قرار بگیرن. به این ترتیب، همچنان میتونید آنطور که از بازی لذت میبرید، بازی کنید، در حالی که بهینهسازهای هاردکور، یک معما را بهطور مداوم تغییر می دن تا شما رو مجبور کنند که انتخاب هاتون رو تغییر بدین.
و نحوه پیاده سازیش اینجاست.
ترفند های بالانس کردن
اساساً غیرممکن هستش که یک بازی بالانس شده و ایده آل رو بدست آورد (فقط از نظر تئوری امکان پذیر هست)، اما چندین ابزار وجود داره که می تونین برای آسان کردن کارها از آنها استفاده کنید. اکنون چند مورد از قدرتمندترین ابزار ها رو مرور خواهم کرد.
منحنی قدرت
اولین کاری که باید هنگام بالانس کردن یک بازی انجام بدین این هستش که یک فرمول اصلی ساده برای اینکه چقدر قدرت باید در رابطه با تعداد منابعی که سرمایه گذاری می کنید بدست بیارین، ارائه بدین. این که چه منابعی ممکن هستش باشن به شدت به ژانر بستگی داره. برخی از ژانرها به مانا، برخی دیگر بر مواد معدنی و برخی دیگر به زمان تکیه می کنند. وقتی در League of Legends کشته میشین و منتظر میشین که دوباره شروع بشه، زمانی رو از دست میدین که میتونه صرف جمعآوری منابع دیگه بازی یا تلاش برای پیروزی بشه.
اگر یک سیستم مانا دارید، باید بفهمید که برای 1 مانا در JRPG خود چقدر خسارت باید وارد کنید. اگر تمرکز اصلی شما روی زمان هست، به جای آن نگاهی به آسیب در ثانیه بندازید. همچنین DPS یک راه خوب برای ارزیابی تأثیر کلی یک بازی با سیستمهای منابع متعدد (مانند سیستمهایی که ترکیبی از مانا و سرد کردن هستند) هستش.
داشتن یک منحنی قدرت به شما یک پایه محکم برای ایجاد بالانس می ده. مشخص کردن منحنی شما باید بر اساس مدت زمان بازی مورد نظر شما باشه. اگر میخواهید بازی در 20 دقیقه تمام بشه، مطمئن بشید که منابعی که بازیکن میتونه در این مدت به دست بیاره، بهش اجازه میده تا بازی را به نتیجه برسونه. از این به عنوان نقطه شروع برای اعداد خود استفاده کنید.
اگر زمان بازی مورد نظر خودتون رو نمی دونید، فقط اعدادی رو انتخاب کنید که در حال حاضر کار با آنها آسان هستش. تصمیم گیری در مورد اینکه 1 مانا ارزش 1 خسارت داره، ریاضیات شما رو در طول بالانس بسیار ساده تر می کنه. این امر توسعه را سریعتر و آسان تر می کنه. بعد از اینکه اولین تست بازی اطلاعات بیشتری به شما داد، می تونید اعداد رو تنظیم کنید.
خوشبختانه، یک دانشمند خاص راه رو هموار کرده.
راه حل Fermi
چند تیونر پیانو در شیکاگو وجود دارد؟ بدون جستجوی هیچ اطلاعاتی، بدون درخواست کمک. بنشینید و فقط با کاغذ و قلم خود پاسخی پیدا کنید. می تونین از ماشین حساب هم استفاده کنین.
ممکن هستش این سوال را به عنوان یک مسئله معروف Fermi تشخیص بدین. انریکو فرمی یک فیزیکدان برجسته بود که به دلیل توانایی اش در رسیدن به پاسخ های دقیق از حداقل اطلاعات مشهور بود. فرآیند او، که گاهی اوقات راه حل Fermi نامیده می شه، معمولاً شما رو در فاصله 50 تیونر از پاسخ صحیح به این سؤال عجیب و غریب می رسونه.
برای توضیح اینکه چرا این راه حل درست کار می کنه، بیاین نگاهی به خرد جمعیت بندازیم. اگر 100 نفر تصادفی را در یک نمایشگاه محلی انتخاب کنین و از آنها بخواین وزن خوک رو حدس بزنن - میانگین حدس های آنها معمولا دقیق تر از حدس یک متخصص خواهد بود. مطالعات اغلب این اصل اساسی رو نشان داده اند. بسیاری از تخمین های نیمه دقیق به طور متوسط به یک تخمین بسیار دقیق می رسند. ترفند فرمی این بود که فقط با یک نفر بیشتر تخمین بزند.
شما نمیتونید مستقیماً تعداد تیونرهای پیانو در شیکاگو رو تخمین بزنید. احتمالا حدس شما از واقعیت خیلی دور خواهد بود. کاری که می تونید انجام بدید این هست که یک زنجیره تخمین بسازید. با تخمین تعداد افراد در شیکاگو شروع کنید. سپس می تونید تخمین بزنید که چند نفر در یک خانواده متوسط هستند. سپس می تونید تخمین بزنید که چه تعداد از این افراد به اندازه کافی ثروتمند هستند که بتونن پیانو داشته باشن. سپس می تونید تخمین بزنید که واقعاً چند نفر صاحب یک پیانو هستند، هر چند وقت یکبار یک پیانوی متوسط نیاز به کوک داره... و غیره.
ترفند در اینجا این هست که شما احتمالاً به اندازه یکی از آن اعداد رو بیش از حد تخمین می زنید. شاید تخمین شما برای تعداد خانوارهایی که توانایی خرید پیانو رو دارند دو برابر واقعیت باشه، اما تخمین شما برای اینکه چند وقت یکبار به کوک نیاز دارند تنها نیمی از واقعیت هست. این دو تخمین همدیگر رو خنثی میکنند، و شما همچنان به پاسخ درست خواهید رسید.
استفاده صحیح از راه حل Fermi یکی از مهمترین جنبه های بالانس بازی هست. همچنین دلیل کارکرد فرآیند امتیاز دادن سریع (Quick Pointing) هست.
امتیاز دادن سریع (Quick Pointing)
امتیاز دادن سریع (Quick Pointing) فرآیندی هستش که در آن یک طراح به سرعت فهرستی از گزینهها رو مرور میکنه، مانند آیتم های موجود در MOBA یا کارتهای موجود در یک CCG، و به هر کارت امتیازی از 1 تا 5 میدهد. در حالی که بسیاری از این اعداد فردی ممکن هست اشتباه باشه، سپس میتوانیم مجموع Quick Point دستههای مختلف را جمع کرده و آنها را با هم مقایسه کنیم. احتمال اشتباه بودن ترکیب همه این امتیاز ها بسیار کمتر از حدس فردی هستش. با مقایسه مجموع امتیاز کل محتوای مورد استفاده توسط جناح ها یا استراتژی های مختلف، می تونیم به سرعت میزان قدرت خشن آنها رو تجزیه و تحلیل کنیم.
همچنین از این طریق می تونید به سرعت متوجه اختلافات عمده در مورد قدرت بشید. اگر هر طراح به یک طلسم 1.5 امتیاز یا بیشتر از طراح دیگر امتیاز بده، می دونیم که باید در مورد چیزی صحبت کنیم.
با استفاده از امتیاز دادن سریع شما این امکان رو دارین که توزیع امتیاز خودتون رو برنامه ریزی کنید. برای جلوگیری از مشکل برابری، نمی خواین همه چیز در بازی شما به صورت میانگین 3 باشه. از قبل برنامه ریزی کنید که چه تعداد 1، 2، 3، 4 و 5 می خواهید. توزیع نقطه ایده آل بر اساس تجربه گیم پلی شما بسیار متفاوت هست، اما مدل سازی آن بر اساس یک منحنی زنگ معمولاً مکانی امن برای شروع هستش. Playtesting به سرعت به شما اطلاع میده که اگر چیزی در اینجا بسیار نامتعادل باشه از چشم شما پنهان نمیمونه. فقط مطمئن بشید که 4 ها و 5 های شما سرگرم کننده ترین و خوش طعم ترین گزینه های شما رو به نمایش می ذاره. می تونید گیم پلی هایی که کمتر لذت بخش هستند رو را در 1 ها و 2 ها قرار بدید.
با این حال، امتیاز دادن سریع نمی تونه همه چیز رو در بر بگیره. هیچ چیز نمی تونه. اما بحث ما هنوز تمام نشده.
جادوی سیاه
اکثر طراحان بیتجربه تصور میکنن که یکسری فرمولهای بالانس جادویی وجود داره که طراحان باتجربه با استفاده از آنها هزینههای توانایی ها رو به طور کامل محاسبه میکنن. این فرضیه است که من رو وادار کرد آنچه رو که در واقعیت اتفاق میفته «جادوی تاریک» بنامم. همانطور که در بالا ذکر شد، ارزیابی برخی از توانایی ها بسیار سخت تر از آسیب های اساسی هستش. در اینجا یک مثال از Faeria آورده شده:
- گلوله آتشین - 6 فاریا
- رویداد
- به یک موجود 7 آسیب وارد کنید.
- شعله تنبل - ؟ فاریا
- رویداد
- یک موجود را انتخاب کنید. در شروع نوبت بعدی شما 7 آسیب می گیرد.
شعله تنبل به وضوح کارت ضعیف تر هست. واضح هستش که بهترست اکنون بتونید به یک موجود آسیب بزنید تا اینکه منتظر یک نوبت باشید. سوال این هستش که "چقدر بهترست که به جای یک چرخش بعد، اکنون آسیب ببینیم؟" ارزش مزایای تاخیر زمانی چیست؟
پاسخ در جادوی تاریک نهفته ست. ما با پرسیدن از خودمان شروع می کنیم: "قیمت این کارت که به وضوح و آشکارا بیش از حد هستش چقدر هست؟" در این مورد 6 فاریا است، زیرا گلوله آتشین هزینه آن هست. اگر 6 فاریا برای انجام 7 آسیب به این چرخش قیمت منصفانه ای هست، برای تأثیر کاملاً ضعیف تر باید بسیار گران باشد.
سپس از خود میپرسیم: «قیمت این کارت که به وضوح و آشکارا خیلی پایین هست چقدر هستش؟» بدیهی هست که 2 faeria بسیار کم هست، زیرا فرصت های زیادی برای کشتن یک موجود گران قیمت با این اثر در بازی متوسط وجود داره. من با کمال میل یک نوبت تأخیر میکنم تا تقریباً هر چیزی از حریفم رو فقط برای 2 فاریا بکشم. در این مورد به من اعتماد کنید.
سپس از خود می پرسیم که آیا 5f واضح هست که خیلی زیاد هست و آیا 3f واضح هست که خیلی کم هست. این روند را تا زمانی ادامه میدیم که به عددی که کاملاً مطمئن نیستیم خیلی زیاد هست و همینطور برای عددی که کاملاً مطمئن نیستیم خیلی کم هست، برسیم. هنگامی که آن اعداد رو به دست آوردیم، چیزی رو درست در وسط هر دوی آنها برای اثر انتخاب می کنیم. سپس ما معمولاً یک ضریب کوچک به آن می دیم.
چرا ضریب؟ چون این اولین مرحله از سه ضرب (triple tapping) هستش.
سه ضرب (triple tapping)
شما اساساً هرگز در اولین تلاش خود بالانس درست بازی نخواهید داشت. به سادگی متغیرهای زیادی برای در نظر گرفتن وجود داره. میخواهید تست کنید و متوجه بشید که برخی چیزها قویتر یا ضعیفتر از حد انتظار هستند. این به راحتی می تونه کل محیط رو منحرف کنه. هدف شما این نیست که بار اول آن را به درستی انجام بدید، بلکه به حداقل رساندن تعداد تکرارهای لازم برای رسیدن به آن هست.
وارد سه ضرب بشیم. بیاید تصور کنیم که یکی از توانایی های شما 60 مانا هزینه داره و به طور چشمگیری بر آن چیره شده. الان می دونید که این توانایی بسیار قوی تر از اون چیزی هست که می خواستین. غریزه درونی شما تلاشی هست برای کاهش آن به سطح قدرت مورد نظرش. به عنوان مثال، شاید فکر می کنید هزینه مناسب برای آن 80 مانا خواهد بود.
برای playtest بعدی آن را 80 مانا قیمت ندید.
اگر این کار رو انجام بدید، کارت همچنان در حدود 50 درصد مواقع غلبه خواهد کرد. اگر اینطور هست، داده های جدید زیادی ندارید. شما پس از اولین آزمایش خود می دونستید که قیمت مناسب کارت بیشتر از 60 مانا هست. الان فقط می دونید که آن نیز بیشتر از 80 مانا هست. به معنای واقعی کلمه بی نهایت احتمال باقی مانده.
بهتر است عمداً از هدف تجاوز کنید. اگر فکر می کنید کارت با 80 مانا درست هست، در عوض آن را 100 قیمت گذاری کنید. اگر حالا ضعیف هست، اطلاعات بسیار بیشتری دارید. اکنون میدونید که کارت در 60 مانا غلبه کرده و در 100 قدرت کمتری داره. این به شما طیف باریکی از امکانات رو برای سطح قدرت صحیح میده. و اگر هنوز به نحوی در 100 غلبه کرده باشه، شما این اطلاعات رو خیلی سریعتر دریافت کرده اید.
من دوست دارم این تکنیک رو سه ضرب بنامم زیرا شما قصد دارید سه تلاش رو برای پیدا کردن عدد مناسب انجام بدید. با استفاده از این تکنیک معمولاً میتونید تعداد تکرارهای لازم برای پیدا کردن عدد مناسب کارت رو به سرعت کاهش بدید.
پس چرا افزایش اندک نسبت به قبل؟ چون بهترست یک توانایی رو در یک playtest شروع کنید. اگر استفاده از این توانایی در زمانی که قدرتمندتر هست، سرگرم کننده نیست، وقتی قدرتش منصفانه باشد قطعاً سرگرم کننده نخواهد بود. افزایش قدرت همچنین تضمین می کنه که این توانایی بیشتر پخش می شه و داده های بیشتری رو در اختیار شما قرار می ده. اگر توانایی کم باشه، ممکن هست مردم هرگز آن رو امتحان نکنند. اگر هدف شما جمع آوری اطلاعات باشه خوب نیست.
محافظ ها
مهم نیست که چقدر در بالانس کردن خوب هستین، هوش جمعی بازیکنان شما از شما پیشی خواهد گرفت. اگر میخواین مطمئن بشید که بازیتون خراب نمیشه، باید محافظهایی رو در نظر بگیرین که از خارج شدن چیزها از کنترل جلوگیری کنه.
در یک بازی کارتی که من طراحی کردم، هیچ کدام از کارت ها قیمتی روی آنها نداشتند. به جای کشیدن کارت از روی deck، بازیکنان در هر نوبت برای کارت های جدید پیشنهاد می دهند. بنابراین وظیفه بازیکنان تعیین قیمت برای هر کارت بود. این بدان معنی بود که اگر یک کارت در نهایت قدرتمندتر از آنچه انتظار داشتم بود، بازیکنان خود محافظ من بودند. دفعه بعد که کارت به حراج میآید، آن رو به سادگی با پیشنهاد قیمت بیشتر تصحیح میکنند.
بازی Wizards of the Coast اذعان داره که به ندرت محیط رقابتی نهایی بازی خودش رو به درستی پیشبینی میکنه، اما محافظین آنها باعث میشه که حتی یک جامعه جهانی از بازیکنان حرفهای یک استراتژی شکسته پیدا کنند. این به این دلیل هست که آنها محیط مسابقات خودشون رو برای پشتیبانی از استراتژیها طراحی میکنند. اگر یک استراتژی به دلیل سطح قدرتش بیش از حد محبوب بشه، بازیکنان میتونن به استراتژی که آن را شکست میده تغییر مسیر بدن.
بازی Guilty Gear با اطمینان از داشتن طیف وسیعی از گزینههای دفاعی همه شخصیتها، گروه زیادی از شخصیتهای بازی مبارزهای رو با مکانیکهای متنوع مدیریت کرده. مهم نیست که حریف چه جنونی از درونش بزنه بیرون، شخصیت شما به ندرت کاملاً درمانده می شه. این بدان معناست که اگر بازیکنان ترکیبها یا تاکتیکهایی رو که طراحان پیشبینی نکردهاند کشف کنند، بازیکنان همچنان ابزاری برای تطبیق خواهند داشت.
بازی Poker تاکتیک متفاوتی ر, ارائه می ده. دست های روی میز هرگز متعادل نیستند. کسی همیشه از نظر عینی بهترین دست رو داره. با این حال، عدم اطمینان در بازی همراه با سیستم شرط بندی به بازیکنان اجازه می ده تا بردها را بدزدند و باخت را به حداقل برسانند. یک بلوف بزرگ از نظر تئوری می تونه هر دستی رو شکست بده. سیستمهای بلوف و شرطبندی پوکر تضمین میکنند که بازیکنان همیشه راهی برای واکنش به موقعیتهای نامتعادل دائمی که با آن مواجه میشن رو دارن.
نصب محافظها در بازی شما با دادن ابزارهایی به بازیکنان برای سازگاری با مشکلات پیشبینی نشده قبل از وقوع معجزه میکنه. همیشه سعی کنید بفهمید که چگونه می تونین قبل از زمان فرا رسیدن برخی اتفاقات، بازی خودتون رو بسازید.
جمع بندی
ایجاد بالانس در بازی ها یک موضوع بزرگ و چالشی مداوم برای توسعه دهندگان بازی هستش. یکی از گفتگوهای مورد علاقه من در GDC طراحی در جزئیات نام داره: تغییر زمان بین شلیک برای تفنگ تک تیرانداز از 0.5 به 0.7 ثانیه برای Halo 3. یک ساعت طول می کشه و آنها حتی از تمام اسلایدها عبور نکردن. اگر علاقه مند به غواصی عمیق تر در این موضوع هستین، این یک مکان عالی برای شروع هستش.
بعدا می بینمتون.
منبع اصلی مقاله: Design 101: Balancing Games
این ششمین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.
لیست سری مقالات طراحی بازی 101:
- اهداف طراحی
- پیچیدگی در مقابل عمق
- ساختار سرگرمی
- هماهنگی احساسی
- نقش رندوم
- بالانس کردن بازی ها (همین مقاله)
- پلی تست کردن بازی ها
مطلبی دیگر از این انتشارات
این مسیر از آنچه میپنداشتیم جادوییتر بود!
مطلبی دیگر از این انتشارات
طراحی بازی 101 (قسمت اول): اهداف طراحی
مطلبی دیگر از این انتشارات
عکس دو نفره با What Remains of Edith Finch