گیم دیزاینر | تحلیلگر داده
طراحی بازی 101 (قسمت سوم): ساختار سرگرمی
خوش اومدین!
به دوره طراحی بازی 101 خوش اومدین. این مقاله سوم این سری هست و اگر قسمت دوم رو از دست دادین، از اینجا میتونین پیداش کنین:
امروز قراره راجب یک مفهوم بنیادین صحبت کنیم که اغلب نادیده گرفته میشه؛ ساختار یک رویداد. تسلط بر این مفهوم برای خلق کردن یک تجربه قدرتمند برای بازیکن بسیار مهم هستش. بسیاری از بازی ها به دلیل عدم یکپارچگی ساختاری فروپاشیده شدن. خیلی چیزها هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.
ارائه ایده
شما یک کارگردان در هالیوود هستید. یک روز که در دفتر خودتون نشستین، یک مدیر ارشد فیلمسازی وارد صحنه میشه. بهتون میگه " من یک ایده فوق العاده دارم. فیلم Star Wars: A New Hope رو دیدی؟ ما نظرسنجی انجام دادیم و نتایج نشون میده که حمله نهایی به Death Star هیجان انگیز ترین قسمت فیلم هستش. تصور کن اگر کل فیلم در اوج بزرگ بود، چقدر عالی می شد! حتی چجوری میشه اگر همه چیز رو بریزیم بیرون و فیلم رو با صحنه شروع به کار کردن X-Wings شروع کنیم؟"
این ملاقات بسیار سخت قراره ادامه پیدا کنه.
مشکل
تجربه آدم ها از یک سری رویداد ساخته میشه. زمانیکه کسی برای شما خاطرات آخر هفته اش رو تعریف میکنه، داره رویداد هایی که تجربه کرده رو توضیح میده. "در تپه های شنی پیاده روی کردم و کاملا تصادفی راه طولانی تر رو طی کردم. همراهم فقط یک بطری آب آورده بودم، برای همین خیلی زود تموم شد. حدودا 5 ساعت طول کشید تا فهمیدم چه اتفاقی افتاده و راه جاده رو پیدا کردم. بهم یادآوری کن که هیچ وقت برای یک ماجراجویی واقعی ثبت نام نکنم، یک روز هم دوام نمیارم."
برای بازی ها هم همینه، حتی داستان ها هم همین طوریه. اگر داستان ها ماجراهایی هستند که ما از طریق بقیه شخصیت ها تجربه می کنیم، بازی ها ماجراهایی هستند که ما توسط خودمون تجربه می کنیم. داستان ها و بازی ها از یک سری رویداد ساخته شده اند که در کنار هم کار می کنن و یک تجربه کلی رو خلق می کنند. ما بهش میگیم ساختار رویداد.
شروع میکنین به توضیح معنادار وقایعی که فقط به اوج رسیدنش به خاطر چیزی که به اون منجر میشه، جواب میده. هر لحظه از فیلم با این مواجهه بزرگ ساخته شده. اگر از کمبود سرمایه گذاری عاطفی بگذریم، شروع کردن با جنگ بزرگ در نقطه اوج، باعث میشه هر مبارزه ای در ادامه داستان کوچک به نظر بیاد. این یک ساختار رویداد خوب رو خلق نمیکنه.
با ترشرویی بهم گفت: " بسیار خوب، چه چیزی یک ساختار رویداد خوب رو خلق میکنه؟"
اینجا جایی هستش که باید نمودار رو بیرون بیارین.
نمودار
این چیزیه که یک بازی خوب شبیهش هست. هر نقطه پیک و دره، نشان دهنده یک رویداد هستش. یک شیب رو به بالا، یک رویداد مثبت هستش. و یک شیب رو به پایین، یک رویداد منفی هستش. هم چنین به این نکته دقت کنید که بزرگی تغییرات بین مثبت و منفی در حال افزایش هست.
اینجا باید تاکید کنم که یک بازی تا زمانیکه حالت متناوب داشته باشه، میتونه با یک رویداد مثبت یا منفی شروع بشه. پایان ساختار رویداد شما، نهایتا نوع تجربه ای که خلق کردین رو مشخص میکنه. پایان مثبت به معنی یک پیروزی نهایی هستش. پایان دادن رویداد به شکل منفی هم یک تراژدی رو شکل میده.
احتمالا به طرز عجیبی خاص به نظر میرسه. چطور میتونیم بازی های خوبی رو به چنین ساختار دلخواهی تبدیل کرد؟
چون اصلا دلخواه وجود نداره.
دلیل اینکه دائما رویداد های مثبت و منفی رو جابه جا میکنیم این هستش که آدم ها خیلی سریع با هنجار های جدید سازگار میشن. دقیقا مثل یک نفر در فلوریدا که بطور پیوسته به گرما عادت میکنه، رویداد های مثبت و یا منفی به سرعت تاثیر عاطفی خودشون رو از دست میدن. به قول Robert Mckee:
در نخستین تراژدی گریه میکنیم، در دومین آب بینیمون رو بالا میکشیم، در سومین میخندیم.
مثبت های تکراری به همان اندازه یکنواخت میشن. برنده شدن در هربار یک بازی میتونه هیجان پیروزی رو کمتر کنه. بازی قابل حدس زدن میشه و تاثیر عاطفی خودش رو از دست میده. اگر میخواین یک تجربه قدرتمند رو برای بازیکن خلق کنین، تکرار فقط منجر به کاهش بازدهی میشه.
راه حل اینه که رویداد های مثبت و منفی رو متناوب کنین. رویداد منفی قبلی تضاد بیشتری با رویداد مثبت ایجاد میکنه و تاثیر بیشتری به هر رویداد میده. یک نیروی ضعیف که از پشت سر برای پیروزی میاد، هیجان بسیار بیشتری نسبت به تیمی داره که تمام مدت به راحتی جلوتر هستش و قبل سوت یک گل دیگه هم میزنه.
اما این طراحی یک خطر داره. تناوب رویداد های مثبت و منفی میتونه این حس رو منتقل کنه که هیچ پیشرفتی حاصل نشده. میتونه احساس رسیدن به بن بست رو خلق کنه، مثل اینکه داستان یا بازی قرار نیست به جایی برسه. هیچکس دوست نداره یک قدم به جلو برداره تا بعدش فقط یک قدم برگرده به عقب. چطور این مشکل رو حل کنیم؟
به همین دلیل هست که هر رویداد تغییر بزرگتری نسبت به رویداد قبلی داره. این باعث ایجاد حس حرکت و پیشرفت میشه. همچنین تضاد بین رویداد های افزایش یافته رو بیشتر میکنین. ساختار رویداد شما رو یک قدم به جلو، دو قدم به عقب، سه قدم به جلو، چهار قدم به عقب میبره تا زمانی که به قله کوه برسین یا از کنار صخره پرت بشین.
خیلی هیجان انگیزه.
بیاین چندتا مثال واقعی رو بررسی کنیم.
اساتید ساختار
بازی Hearthstone یک ساختار رویداد ایده آل رو با استفاده از مکانیک های اصلی خودش میسازه. هر بار که نوبت شماست، یک رویداد مثبت برای شما اتفاق میفته. یک کارت برمیدارین، یک کریستال مانا بدست میارین و در مسیر رسیدن به اهدافتون بازی میکنین. در مقابل، هر بار که نوبت رقیبتون میشه یک رویداد منفی اتفاق میفته. بلافاصله ما مثبت و منفی متناوب داریم. وقتی یک بازی رو میبازین، یک ساختار رویداد تراژدیک اتفاق میفته. وقتی میبرین، یک ساختار رویداد پیروز اتفاق میفته.
علاوه بر این، Hearthstone از یک سیستم بالابردن منابع مشابه بازی Magic: the Gathering استفاده میکنه. هر دور شما یک کریستال مانا بدست میارین، که یک منبع قابل استفاده مجدد هستش. در دور 1 فقط به 1 مانا دسترسی دارین. توی دور 10، به 10 مانا دسترسی دارین. این یعنی اینکه هر دور میتونین بازی های بزرگتری انجام بدین، یک مثبت بزرگتر برای شما و یک منفی بزرگتر برای رقیبتون به همراه داره. این ساختار رویداد در خالص ترین شکل خودش هست.
بازی Starcraft یک حس پیشرفت مشابه داره. همونطور که در طول بازی پیشرفت می کنین، نیرو های بزرگتری میسازین برای درگیر شدن توب نبرد های بزرگتر تا اینکه بازی با یک حمله در اوج به پایان میرسه.
در بازی League of Legends بازیکن ها به سطح های بالاتری میرسن تا قابلیت هاشون افزایش پیدا کنه. بازیکن ها با کشتن مینیون ها و ضربه خوردن یا واردکردن خسارت های کوچک به بازیکن های دشمن بازی رو شروع می کنند. همون طور که بازی پیشرفت میکنه، مقیاس پیروزی اونها هم افزایش پیدا میکنه، از کشتن بازیکن های دیگه گرفته تا تخریب برج ها، خردکردن موانع تا کشتن هیولاهای حماسی و سرانجام تخریب بزرگترین سازه دشمن؛ پیوند دشمن.
در Super Smash Bros، هرچه صدمه بیشتری وارد کنین، هر ضربه بیشتر باعث پرواز شما می شه. هر ضربه بزرگتر از اثر قبلی هست تا اینکه در نهایت از صفحه خارج میشین.
اولین مرحله Portal سریع و راحت هستش. مرحله بعد احتمالا کامل کردنش یکم بیشتر طول بکشه. از اونجا که در مراحل بعدی در راه رسیدن به قفل محفظه پازل های بیشتری قرار داده میشن، تکمیل هر مرحله به خاطر افزایش درک در مقیاس مراحله، احساس رضایت بیشتری ایجاد میکنه.
طراحان بازی Portal میتونن به راحتی هر پازل رو توی چند مرحله جداگانه تقسیم کنند، مثل کاری که در شروع بازی کردن. با افزایش تعداد پازل ها در هر مرحله، اونها تاثیر عاطفی شکست دادن هر مرحله رو بیشتر کردن. علاوه براین، پازل ها در شروع یک مرحله جدید آسان تر از پازل هایی هستند که در آخر مرحله قرار دارند. این پازل های راحت تر، احساس اعتماد به نفس مثبتی رو در بازیکن بوجود میاره تا با دشواری قبلی بازی در تضاد باشه. به بازیکن کمک میکنه تا هم انرژی ذهنی و هم مخزن احساسی خودشون رو تازه کنن.
اما تعداد کمی از بازی ها این کار رو بهتر از شروع یک بازی اکشن RPG انجام دادن. وقتشه که راجب بازی Dark Souls صحبت کنیم.
بازی Dark Souls - کلاس استادی
بازی رو با ساخت شخصیت تون و انتخاب یک ظاهر مورد علاقه تون شروع می کنین. سپس آزادی و ظاهر شما از بین میره و خودتون رو در یک سلول زندان بد شکل میبینین. این از دست دادن فرم و ظاهر اولین رویداد رو خلق میکنه و همه چیز با یک منفی جزئی شروع میشه.
وقتی با اولین دشمن خودتون روبرو میشین اوضاع مثبت میشه. به شما گفته شده که این بازی بسیار سخت هستش، بنابراین کمی احتیاط میکنین. با این حال، به راحتی میتونین زامبی ها رو از بین ببرین و کمی احساس اطمینان خاطر پیدا میکنین. دارین یک بازی فوق العاده سخت رو بدون هیچ مشکلی انجام میدین.
سپس دیو asylum ظاهر میشه. یک غول عظیم الجثه که با چماقی وحشی بیش از شما سر به فلک کشیده و بزرگتر از کل بدن شما به نظر میرسه. متنی ظاهر میشه که این غول وحشتناک رو صرفا دشمن درجه 1 شماره گذاری میکنه. اوه پسر.
اگر سعی کنین با دیو مبارزه کنین، احتمالا بارها و بارها کشته میشین چون حملات رقت انگیز شما به سختی نوار زندگی دیو رو خراش میده. این یک منفی خیلی بزرگه و با اون اعتماد به نفس اولیه در تضاد هستش. سرانجام مجبور میشین از دست دیو فرار کنین.
بعد از فرار، تجهیزات بهتر و سلاح های قوی تری به دست میارین. این رویداد مثبت به چالش کشیده میشه چون شما ناگهان مجبور میشین با تله های وحشتناک و دشمنانی که مجازات اونها بسیار بیشتر از محتوای اصلی بازی هاست مذاکره کنین. از آموزش اولیه شون که بگذریم. بعد از اینکه به آرامی به الگو ها و کنترل ها عادت کردین، در نهایت این چالش ها رو از بین میبرین.
در ادامه ماجراجویی، به زودی می بینین که روی طاقچه ای بالاتر از دیو asylum ایستادین. فقط برای جنگیدن با سلاح های جدید برنگشتین، بلکه این دفعه همه چیز به نفع شماست. حالا شما هستین که از بالا به پایین به دشمن خودتون نگاه میکنین. دیو به معنای واقعی کلمه پایین تر از شماست.
زمان اوج رسیده. شما از لبه بیرون میپرین و یک حمله غوطه وری انجام میدین، در یک چرخش نیمی از نوار زندگی دیو رو منفجر می کنین. هیولایی که روزگاری غیرقابل کنترل به نظر می رسید با قدرت جدید شما، نوار زندگیش نصف شده. واضحه!
زمانیکه دیو تسخیر شد، صفحه با متن اعلام پیروزی شما شعله ور میشه. یک پیروزی در اوج بر شکست های تحقیر آمیز قبلی شما غلبه میکنه.
رسیدن به کمال یعنی این.
استثناء (که ابزار را ثابت می کند)
این خیلی مهمه که درک کنیم بین یک "قانون" و "یک ابزار طراحی" تفاوت وجود داره. قوانین مواردی هستند که باید از اونها پیروی کنین. ابزار ها چیزهایی هستند که یک کاری انجام میدن. ساختار رویداد یک ابزار طراحی هستش چون به طور قابل اعتمادی یک تجربه خاص رو خلق میکنه. اگر راه های دیگه ای هم برای خلق چنین تجربه ای پیدا کردین، اون هم خوبه.
برای مثال، یک راه برای پیروی یک مثبت از یک مثبت (و یا یک منفی از یک منفی) وجود داره. اگر مثبت دوم بقدری از مثبت اول بزرگتر باشه که در مقایسه با نگاه اول بی ربط به نظر برسه، هنوز هم یک تاثیر عاطفی شدید احساس میکنین. فرزندتون اگر در SAT نمره خوبی بگیره یک رویداد مثبت هستش. اگر فرزندتون پذیرش دانشگاه Harvard رو با بورسیه کامل دریافت کنه، این خودش کاملا یک مثبت بزرگ و فوق العاده دیگه ست.
متاسفانه این تاکتیک پایدار نیست. نمی تونین مثبت و منفی رو بطور فزاینده در کل بازی خودتون حفظ کنین، خیلی راحت فضاتون تموم میشه. از این تاکتیک باید کم استفاده بشه، فقط به اندازه ای که بازیکن هاتون رو سورپرایز کنه. اگر بازیکنان شما شروع به گرفتن منفی/مثبت های ساختار رویداد کنند، میتونه تاثیر هر رویداد رو در روند کار کاهش بده.
جمع بندی
یک ساختار رویداد عالی به ساخت یک بازی عالی کمک میکنه. به همین شکل، جالب ترین بازی روی کاغذ می تونه به دلیل خرابی های ساختاری سقوط کنه.
اگر تا به حال در بازی Magic: the Gathering مقدار مناسبی از زمین ها رو ترسیم نکردین و بنابراین نتونستین نتایج مثبت خودتون رو بدست بیارین، شکست ساختاری بازی رو تجربه کردین. اگر تابه حال در یک بازی حس کردین که به مدت طولانی بازی خیلی آسونه، یک شکست ساختاری رو تجربه کردین. اگر تابه حال زمانیکه با دوستتون دارین یک بازی مبارزه ای انجام میدین، بعد از 10 بار پیاپی شکست خوردن میاین از بازی بیرون، احتمالا جایی زیر آوار گیر کردین.
همیشه به یاد داشته باشین، شغل شما این نیست که فقط یک حلقه گیم پلی 30 ثانیه ای سرگرم کننده رو طراحی کنین. حلقه های گیم پلی در تجربه بازی بسیار زیاد مهم هستند، دقیقا مثل اهمیت دیالوگ ها و توضیحات خوب در یک کتاب. با این حال، باید اطمینان حاصل کنین که گیم پلی لحظه به لحظه کار میکنه تا یک ساختار رویداد رضایت بخش رو برای تجربه کامل بازیکن خلق کنین.
مبارزه با یک هیولا در بازی Dark Souls سرگرم کننده ست. هیجان ایجاد شده توسط شروع بازی فوق العاده ست. تصور کنین اگر در اولین برخورد شما، دیو asylum از طاق به پایین نگاه میکنه، یک کشتار آسان بدون منفی شدیدی که در ابتدا تحت فشار قرار بگیرین.
این احساس به اندازه شروع Star Wars با نبرد نهایی مقابل Death Star بی معنی خواهد بود.
دوباره میبینمتون.
منبع اصلی مقاله: Design 101: The Structure of Fun
این سومین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.
لیست سری مقالات طراحی بازی 101:
- اهداف طراحی
- پیچیدگی در مقابل عمق
- ساختار سرگرمی (همین مقاله)
- هماهنگی احساسی
- نقش رندوم
- بالانس کردن بازی ها
- پلی تست کردن بازی ها
مطلبی دیگر از این انتشارات
این مسیر از آنچه میپنداشتیم جادوییتر بود!
مطلبی دیگر از این انتشارات
داستان طراحی بازی...
مطلبی دیگر از این انتشارات
طراحی بازی 101 (قسمت دوم): پیچیدگی در مقابل عمق