گیم دیزاینر | تحلیلگر داده
طراحی بازی 101 (قسمت چهارم): هماهنگ کردن احساسات
خوش اومدین!
مجددا به دوره طراحی بازی 101 خوش اومدین. آخرین بار راجب اینکه چطور یک ساختار رویداد ساده میتونه از هزاران بازی بزرگ پشتیبانی کنه صحبت کردیم. این مقاله چهارمین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 هست. اگر قسمت های قبلی رو از دست دادین، در انتهای همین مقاله لیست کامل بخش ها قرار گرفته.
امروز میخایم راجب هماهنگ کردن احساسات صحبت کنیم. این مفهوم سنگ بنای نگه داشتن بازیکن در بازی شما ست. خیلی چیزها هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.
مشکل
یک تستر بازی (Playtester) در امتداد یکی از جاده های خاکی حومه شهر در بازی شما پرسه می زنه، در دوردست یک جنگل رو میبینه و تصمیم میگیره به سمتش حرکت کنه، ناگهان به یک دیوار نامرئی برخورد میکنه.
با خودش میگه: "ناموسا!؟ یک دیوار نامرئی! اونم آخر جاده که دارم وارد جنگل میشم؟! ممنون که یادآوری کردی فقط یک بازیه!". این باعث میشه آه بکشی. همه میدونن که بازیکن ها از دیوار نامرئی متنفر هستند. شاید الان طراح مرحله بازی به اعتراض شما گوش بده.
یک ساعت بعد، تستر بازی در امتداد یک پل باریک روی یک دریاچه ای از گدازه های داغ قدم میزنه. یک قندیل از سقف به زمین میفته و تستر دور میزنه و فرار میکنه. قاعدتا باید از لبه های پل پرت میشد پایین، اما یک دیوار نامرئی کنار پل وجود داره که روی پل نگهش میداره.
این دفعه بازیکن هیچی نمیگه.
چطور شد؟ چرا دیوار نامرئی توی یک حالت خیلی بده و توی حالت دیگه خیلی خوب؟
قاعده کلی
اگر سطحی نگاه کنیم این دو سناریو مشابه به نظر می رسند. هیچ کدوم از این دو سناریو منطقی به نظر نمیرسه که یک حرکت بازیکن رو بوسیله یک دیوار نامرئی مسدود کنه، بنابراین هر دو باید غوطه ور شدن در بازی رو بشکنند. همونطور که در بسیاری از گزارش های تست بازی معمول هستش، این بازیکن دلیل اصلی ناامیدی خودش رو اشتباه تشخیص داده.
خب حالا چرا یک دیوار نامرئی اطراف پل خیلی کمتر از دیوار نامرئی آخر جاده خاکی آزاردهنده ست؟
به این دلیل هست که اکثر بازیکن ها نمیخوان توی گدازه ها بیفتن.
دیوار نامرئی آخر جاده خاکی غوطه وری در بازی رو میشکنه، اما این یکی شاه ماهی قرمزه! جرم واقعی خودسرانه جلوگیری کردن از انجام کاریه که بازیکن دوست داره انجام بده. بازیکن یک جنگل دیده و دوست داره داخلش رو بگرده. این بازی جلوی انجام کار دلخواهش رو گرفته. این یک واکنش منفی بازیکن رو خلق میکنه.
در سناریو پل روی گدازه ها، بازیکن ها میخوان دور از گدازه ها باشن. وقتی دیوار نامرئی جلوی افتادن اونها رو میگیره، دیگه همون واکنش منفی قبل رو ندارند.
ما به این تجربه هماهنگ کردن احساسات میگیم. زمانیکه بازی خواسته های یک بازیکن رو انجام میده، همه چیز به خوبی هماهنگ میشه؛ بازیکن میخاد کاری رو انجام بده که بازی بهش ارائه میده. وقتی بازی به بازیکن اجازه نمیده چیزی رو که میخاد دنبال کنه، یا بازیکن فقط به غلبه بر چالش های بازی اهمیت نمیده، یعنی یک چیزی بسیار راه رو اشتباه رفته.
برای نویسنده ها این کار شاید آشنا به نظر برسه.
قهرمان داستان بازیکن
یکی از اصول اولیه ای که نویسندگان جدید یاد می گیرن، اهمیت خواسته های قهرمان داستان هستش. اگر قهرمان داستان هیچ خواسته ای نداشته باشه، پس کارکتر هیچ انگیزه ای برای پیشبرد داستان نداره. کارکتر فقط به سختی کشیده میشه و چشمان مخاطب خسته میشه. اگر قهرمان داستان اهمیت نده، چرا ما اهمیت بدیم؟
داستان های خوب قهرمان هایی که تمایل زیادی برای رسیدن به اهداف خودشون دارند رو برجسته می کنند. قهرمان ها به این اهداف نیاز دارند تا همه ناملایماتی رو که یک ساختار رویداد خوب بر سر راه اونها میگذاره، از بین ببرند. فردو می خواست نفرین یک حلقه را پایان دهد برای همین به کوه Doom رفت. اگر نمی خواست، داستان خیلی زود به پایان می رسید.
این موضوع در بازی ها حتی مهم تر هستش. در مقاله های قبلی اشاره کردم که اگر فیلم ها، کتاب ها و نمایشنامه ها نوعی از داستان سرایی هستند، پس بازی ها یک داستان زنده هستند. بازیکن از طریق یک کارکتر روی صفحه زندگی نمیکنه، بازیکن قهرمان داستان خودش هست. اگر بازیکن های شما با بازی شما در هماهنگی احساسی نباشند، ممکنه کاملا بازی رو متوقف کنن. در بهترین حالت خسته و ناامید میشن.
متأسفانه بازی های ویدئویی مدتهاست کینه توزی را به بازیکنان تحمیل می کنند. بازی های ویدئویی این توانایی رو دارند که بازیکنان خود رو به تنها مسیری که برنامه نویسان آماده کرده اند، مجبور کنند. بازیکنان می توانند غر بزنند، اما باید اون مسیر رو بپذیرند یا بازی رو ترک کنند. در نتیجه، بسیاری از طراحان ساعتها وقت صرف کرده اند تا بفهمند چرا بازیکنان آنها "وارد بازی نمی شوند". در واقع، این بازی است که آنها رو از خود دور می کند.
اگر می خواهید به هماهنگی احساسات تسلط پیدا کنید، بازی های ویدئویی جایی نیست که باید به آن نگاه کنید. برای آزمایش اسید واقعی، به Dungeons and Dragons مراجعه می کنیم.
راه آهن
در RPG های رومیزی هیچ دیوار نامرئی و هیچ چرخ مکالمه ای با سه تا پنج گزینه برنامه ریزی شده وجود نداره. اگر بازیکنی بخواد در وسط یک سخنرانی بزرگ به پادشاه مشت بزنه، توانایی انجام این کار رو داره. اینجوری کل برنامه Dungeon Master را برای شب کنار میزاره، که به اصطلاح "از ریل خارج کردن" ماجراجویی بهش میگن.
سناریویی رو تصور کنید که طراح ماجراجویی می خواد یک شرور جدید رو معرفی کنه. طراح مجبور میشه که شرور رو به میخانه بازیکنان ببره و اعلام کنه که شخصی از هر یک از خانواده های آنها رو ربوده. او کاری داره که می خواد انجام شود و اگر آنها این کار را بکنند اسیران را آزاد می کند. در غیر این صورت، آنها به قتل می رسند.
این یک شروع جذاب برای یک فیلم هستش. این یک شروع افتضاح برای یک بازی نقش آفرینی هستش.
در یک فیلم، ما به راحتی می تونیم درک کنیم که چرا قهرمانان ممکن هست یکدیگر رو از حمله به شرور باز دارند. دلایل منطقی وجود داره که در کنار تهدید او برای لحظه ای بازی کنید و از ریل داستان پرش کنید.
در یک بازی، بازیکنان قصد حمله به این شرور رو دارند. برخی ممکن است تصمیم بگیرند که این کار رو نکنند، اما دیگران قصد دارند طبق انگیزه های خشمگین خود عمل کنند. اگر این سناریو رو به یک جلسه RPG ببرید، بهتر هستش باور داشته باشید که بخش عظیمی از بازیکنان قصد جنگیدن دارند. برای آن گروه ها، ماجراجویی از خط خارج می شود.
می توانیم تصور کنیم که چگونه یک بازی ویدیویی ممکن هستش این لحظه رو کنترل کند. یکی از گزینه های معمول این هستش که در این مرحله شرور به طرز مرموزی از آسیب در امان بماند، اگرچه بعداً می توانید در یک مبارزه با رئیس (Boss Fight) او را بکشید. این نوعی شکست واقعیت هستش که به همان اندازه دیواری نامرئی غیرواقعی و احمقانه است. من هنوز به یاد دارم که موشک های بی پایان رو در گونتر در Deus Ex تخلیه کردم، فقط برای اینکه او رو بالا بکشد تماشا کردم. شاید بالاخره او خیلی قدیمی نبود.
یکی دیگه از گزینه های معمول، پنهان کردن شرور در ایمنی یک کات-سین (cutscene) هستش. به طور ناگهانی کنترل شخصیت خود را تکان می دهید، زاویه دوربین اغلب تغییر می کند و در حال مکالمه با شخص شرور هستید. ممکن است بخواهید در اینجا به شخص شرور حمله کنید اما ناگهان دیگر نمی توانید آن را کنترل کنید. این مسئله به همان اندازه یک تجربه خارج از بدن بی سر و صدا ناراحت کننده است. اگرچه می توان این کار را به خوبی انجام داد، اگر شخصیت شروع به بازی به روشی کند که با آن مخالفید، هماهنگی احساسی شما تضعیف می شود.
نمونه بارز آن را می توان در The Blackwell Legacy ، اولین قسمت از سری بازی های ماجراجویی Blackwell یافت. این چیزی است که Dave Gilbert، خالق آن گفت:
یک لحظه مهم در اولین بازی Blackwell وجود داشت که در آن Rosa باید با زنی به نام Nishanthi صحبت کند. Nishanthi در پارک است و در مقابل جمعیت تماشاگران فلوت خود را می نوازد. یک فرد عادی قاعدتا پیش او می رفت و می گفت "ببخشید" اما Rosa خیلی خجالتی است و نمی تواند در مقابل جمعیت به او نزدیک شود. در عوض، شما باید یک معما حل کنید تا Nishanthi را از جمعیت دور کنید تا Rosa به اندازه کافی راحت باشد و با او صحبت کند.
به عنوان یک تئوری شخصیت، کارساز بود. انجام این کار برای Rosa امری طبیعی است و این واقعاً احساس انزوای وی را پررنگ می کند و او را به عنوان یک منزوی اجتماعی تقویت می کند. اما برای بازیکنی که درگیر یک تجربه تعاملی است؟ ناامیدکننده بود.
بازی The Blackwell Legacy نشان می دهد که چرا نوشتن بازی های ویدیویی خوب با فیلم نامه نویسی متفاوت است. در حالی که Rosa یک قهرمان خوب نوشته شده برای یک رمان است، اما در یک رسانه تعاملی رنج می برد. پس چند نمونه خوب از شخصیت های اصلی بازی داریم؟
مریِ مقدس
استودیو Bioware اعتبار خود را بر اساس روایت های قدرتمند بنا کرده است. قهرمانان بازی های آنها چگونه هستند؟ معمولاً آنها شخصیت های ایده آلی با عمق نسبتاً کم و بدون نقص واقعی هستند. تقریباً هر شخصیت خوب می تواند آنها را دوست داشته باشد، مورد علاقه آنها قرار گیرد یا حداقل با آنها به عنوان آینده بعدی چیزهای عالی رفتار کند. سورپرایز! شما به معنای واقعی کلمه به عنوان منادی شخصیت مسیحی جهان در Dragon Age 3 نامگذاری شده اید.
قهرمانان Bioware به نمونه های کاملی از آنچه اینترنت دوست دارد Mary Sue بنامد نزدیک هستند. به نقل از ویکیپدیا:
در داستاننویسی، مری سو شخصیتی است آرمانی و بدون نقطهٔ ضعفهای انسانی، و اغلب، اما نه الزاماً، از روی شخصیت حقیقی یا ایدهآل خود نویسنده الهام گرفته شدهاست. برای شکل مذکر این گونه شخصیتها از نامهایی چون گری استو، لری استو، و مارتی استو استفاده شده، اما این اسامی به سرشناسی مری سو نیستند.
در رسانه های غیر تعاملی، Mary Sue تقریباً همیشه مشخصه نوشتن افتضاح است. برای بازی های ویدیویی، حداقل یک شرکت آن را پایه و اساس فرانچایز خود قرار داده است. در حالی که شخصیت های همراه غالباً عمیق، جذاب و دارای نقص هستند، Commander Shepard و Warden تابلوهای خالی ایده آلی هستند که از طرف ما عمل می کنند. اتفاقاً آنها دارای zingers بهتر قابل ملاحظه ای هستند.
این یک رویکرد کلی برای نوشتن خوب در بازی ها نیست اما قطعاً جواب می دهد. همچنین این کار به خوبی می تواند تفاوت های اصلی بین بازی ها و سایر رسانه ها را برجسته کند. مطمئناً می توانید شخصیت های اصلی و معیوب برای بازی های خود ایجاد کنید، اما هنوز باید راهی پیدا کنید تا اطمینان حاصل کنید که بازیکن محکم در هماهنگی احساسی قفل شده است.
چگونه این را تضمین می کنید؟
اتفاق افتادن آن - انگیزه و فرصت
برای چندین سال کمپین های D&D را برای بچه های 10-15 ساله در Guardian Games اجرا کردم. با وجود ده کودک بیش فعال در اطراف میز، سناریوهای من باید از خط خارج شوند. همانطور که اکنون اغلب به DM های سخت گیر می گویم، خارج شدن از بازی مانند هر جنایت دیگری است؛ شما به انگیزه و فرصت احتیاج دارید.
بیایید به همان سناریو برگردیم که شرور به میخانه بازیکنان می رود و در مورد آدم ربایی نزدیکترین و عزیزترین افراد بازیکنان صحبت می کند. مسئله این است که بازیکنان هم انگیزه دارند و هم فرصتی برای انجام عملی که بازی را از خط خارج می کند. آنها می خواهند به شخص شرور حمله کنند (انگیزه) و او درست در مقابل آنهاست (فرصت).
راه حل این مشکل بسیار آسان است. شما می توانید شرور از راه دور را داشته باشید، قادر به گفتگو با بازیکنان باشد اما دور از دسترس باشد. این همان کاری است که Valve برای Portal انجام داد و GLaDOS تا زمان رویارویی نهایی از دسترس خارج شد. همچنین می توانید شرور را از طریق شخص غیرمترقبه، شخصی که بازیکنان می توانند بدون اخلال در برنامه های شرور به او حمله کنند، تقاضا را ارسال کنید. شما همچنین می توانید پیام را از طریق یک شخصیت جانبی خونین که بازیکنان دوست دارند، شخصی که شرور شکنجه می کند و لنگ لنگان برای ارسال پیام ارسال می کند، ارسال کنید.
هر یک از این سناریوها به شکلی منظم فرصت از بین بردن بازی از راه های غیر خودسرانه را از بین می برد. شخص شرور به طور جادویی از آسیب دیدن یا محافظت از طریق صحنه های کات-سین برخوردار نیست، احساس تقلبی یا اجباری نمی کند. بازیکنان هماهنگی احساسی را حفظ می کنند و بازی همانطور که در نظر گرفته شده پیش می رود.
اینجاست که می توانیم دیوارهای نامرئی خود را به اشتباه ببینیم. در مثال جاده خاکی ما، دیوار واقعاً مقصر نیست. مقصر واقعی جنگل است. جنگل باعث ایجاد کنجکاوی در بازیکن شد و انگیزه او را برای کشف آن ایجاد کرد. وقتی بازی به طور خودسرانه انگیزه او را انکار کرد، او از هماهنگی احساسی کنار رفت.
عنوان مورد تحسین منتقدان Journey محدودیت تقریباً یکسانی در ابتدای بازی دارد. بیایید ببینیم که چگونه این کار انجام شد.
گذاشتن طعمه
در Journey، شما در صحرای خالی احاطه شده توسط تپه های شنی شروع می کنید. با وجود این تنظیم باز، بازی کاملاً خطی است. اگر بخواهید از مسیر انتخاب شده خود دور شوید، باد شدیدی شما را پس خواهد زد.
اما چرا شما چنین چیزی را بخواهید؟ تنها ویژگی های کویر در یک جهتی است که بازی می خواهد شما بروید. این بازی به راحتی می توانست یک آسمان باشکوه و شگفت انگیز از همه جهات داشته باشد، اما انجام این کار فقط به بازیکن انگیزه می دهد تا مکان هایی را که بازی اجازه رفتن به آنها را نمی داد، جستجو کند. Journey سوژه های خود را فقط مستقیماً در مسیر مورد انتظار خود قرار می دهد.
بازی Journey می توانست به راحتی به اوضاع دیگر برسد، شروع به محاصره بازیکن توسط تپه های شنی بی خاصیت. در این صورت بازیکن احتمالاً مدتی بی هدف دور می زد و توسط باد به عقب برده می شد تا اینکه سرانجام در مسیر صحیح قرار می گرفت.
بازی Journey انگیزه بازیکن را به سادگی و بدون نقص کنترل می کند. افتتاحیه بازی از کنجکاوی برای طعمه گذاری مسیر مورد نظر استفاده می کند. بازیکن و بازی در یک راستا قرار دارند، با انگیزه بازیکن برای انجام اعمالی که بازی می خواهد انجام دهد. او اهمیتی نمی دهد که نمی تواند بقیه کویر را جستجو کند زیرا او نمی خواهد.
جمع بندی
راه آهن ذاتاً هیچ مشکلی ندارد. به هر حال، مردم در زندگی واقعی تمام وقت با رغبت و ریل به ریل می روند. این به این دلیل است که قطارها مردم را به مکان هایی که می خواهند بروند، می رسانند. چرا باید از قطار در نیمه راه بپرم بیرون؟ یا آن را داخل یک خندق بفرستم؟ می خواهم برای تعطیلات به کالیفرنیا برسم.
وقتی بازی خود را طراحی می کنید، همیشه مطمئن شوید که بازیکنان شما در هماهنگی احساسی قرار دارند. این فقط برای بازی های داستانی مهم نیست. اکسپنشن های غیرمعروف Odyssey Block بازی Magic the Gathering Magic the Gathering’s معروف بدنام توسعه ادیسه بلوک محصولی از طراحان بود که سعی داشتند حرکت درستی را برای بازیکنان ایجاد کنند تا کارت های خود را به جای بازی آنها، ذخیره کنند. این کاملاً خلاف آنچه بازیکنان می خواستند انجام دهد بود. اکثر بازیکنان به طور طبیعی می خواستند کارت های خود را بازی کنند و در نتیجه این اکسپنشن اکثر مخاطبانش را متحمل رنج کرد.
برای اینکه بازیکنان خود را در هماهنگی احساسی نگه دارید، توجه خود را به موارد زیر متمرکز کنید:
- انگیزه های قبلی بازیکنان خود را کشف کنید. چیزی باعث شد بازیکنان بازی شما را بخرند و این یک انگیزه است. بازیکنان نیز اتفاقاً انسان هستند و انگیزه های طبیعی انسان ها کاملاً شناخته شده است. ما به طور طبیعی کنجکاو هستیم، از پیشرفت لذت می بریم و دوست داریم روی اشیاء براق کلیک کنیم. مهار انگیزه های قبلی ابزاری قدرتمند است ، ابزاری که من در Beyond the Veil از آن استفاده گسترده کردم.
- انگیزه های جدیدی را در بازیکن ایجاد کنید که آنها را در مسیرهای از پیش تعیین شده بازی خود فریب دهید. شما می توانید همانطور که Journey انجام داد، از کنجکاوی استفاده کنید، یا چیزی آشکارتر مانند ایجاد یک آنتاگونیست نفرت انگیز که بازیکن می خواهد مانند Darth Malak در KOTOR از بین ببرد. همانطور که بسیاری از MMO ها انجام داده اند، می توانید با یک آیتم قدرتمند یا امتیازات به بازیکن رشوه دهید. Mark of the Ninja حتی باعث می شود بازیکنان نسبت به بازی کاملاً مخفی کاری و با پاداش خود وسواس داشته باشند برای همین هرگز زنگ خطر را به صدا در نمی آورند. شما می توانید بسیاری از ابزارهای قدرتمند را برای ایجاد انگیزه موفق در بازیکنان خود در Daniel H. Pink’s: Drive پیدا کنید.
- اطمینان حاصل کنید که بازیکن هرگز هم انگیزه و هم فرصتی برای خروج از بازی ندارد. به موانع خودسرانه ای مانند آسیب ناپذیر ساختن دشمنان یا دیوارهای نامرئی بسنده نکنید. سناریوهای کاردستی که به طور طبیعی بازیکن را از اقدام باز می دارد. توجه داشته باشید که در Mass Effect 1 ، Bioware از طریق دورکاری شرور خود را به جلسه شورا می کشد، جایی که وی را به قتل متهم می کنید. اگر او شخصاً در آنجا بود، بازیکنان وسوسه می شدند که به او حمله کنند، علیرغم اینکه این مسئله چگونه نقشه را از بین می برد.
وقتی بازیکنان شما با بازی شما در هماهنگی احساسی قرار بگیرند، همه چیز درست احساس می شود. آنها یک شخصیت قهرمان برای دنبال کردن اهداف بازی شما دارند و برای غلبه بر موانع شما تلاش خواهند کرد. آنها بدشان نمی آید که گزینه هایشان با کد بازی محدود شده باشد، زیرا آنها تمایلی به گشت و گذار در صحرای خالی Journey ندارند و هیچ انتظاری از این که بتوانند Saren را از طریق هولوگرام او گاز بگیرند ندارند.
شما مجبور نیستید که سر بازیکنان فریاد بزنید. با طراحی دقیق، آنها به ریل های شما می پرند و از سواری لذت می برند.
بعدا می بینمتون.
منبع اصلی مقاله: Design 101: Emotional Alignment
این چهارمین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.
لیست سری مقالات طراحی بازی 101:
- اهداف طراحی
- پیچیدگی در مقابل عمق
- ساختار سرگرمی
- هماهنگی احساسی (همین مقاله)
- نقش رندوم
- بالانس کردن بازی ها
- پلی تست کردن بازی ها
مطلبی دیگر از این انتشارات
امید در بازی Planet of Lana
مطلبی دیگر از این انتشارات
طراحی بازی 101 (قسمت دوم): پیچیدگی در مقابل عمق
مطلبی دیگر از این انتشارات
طراحی بازی 101 (قسمت ششم): بالانس کردن بازی ها