چرا انیماتور های ژاپنی دستمزد کم و اضافه کاری دارند؟


چرا انیماتور های ژاپنی دستمزد کم و اضافه کاری دارند؟

صنعت انیمه[1] به این شکل است که یک کمیته تولید[2] برای ساخت انیمه باید از شرکت های مختلف مثل استودیوهای پخش تلویزیون، شرکت های تبلیغات، استودیوهای انیمیشن، آژانس ها و دیگر شرکت ها جذب سرمایه کند. ولی چرا کمیته تولید؟ چون اگر یک استودیو انیمیشن خودش سرمایه بذاره اگر اون انیمه فروش خوبی نداشته باشه عملا برشکسته میشه ولی با مدل کمیته تولید ضرر بین همه پخش میشه.

ولی چون کمیته تولید سود حاصل از فروش انیمه را بین همون شرکت ها تقسیم می کند عملا سود چندانی برای سازندگان اصلی اون انیمه یعنی انیماتورها ندارد. بیشتر بودجه و سود را شرکت های تبلیغاتی بر می دارند و بیشتر مواقع این بودجه که به استودیو انیمیشن داده می شود کمتر از هزینه واقعی ساخت انیمه است گفته می شود 1 از 4 شرکت با این مشکل دست بر گریبان است، برای اینکه استودیو کسری بودجه را جبران کند از دستمزد انیماتور کم می کند، حتی اگر انیمه فروش خوبی داشته باشد دستمزد انیماتور تغییر نمی کند.

دو نوع انیماتور وجود دارد یکی میانه زن و دیگری پوز اصلی. در آخر مقاله توضیح داده شده است. ولی دستمزد کم فقط یکی از مشکلات انیماتور ها است چون بیشتر استودیوهای انیمیشن در شهر توکیو قرار دارند و چون هزینه اجاره خانه و خورد و خوراک و شارژ ساختمان در این شهر بسیار گران است از نظر مالی انیماتورها را در تنگنا قرار می دهد. دیگر مشکلی که انیماتور ها با آن روبرو هستند داشتن دستمزد براساس تعداد صفحه است یعنی انیماتور درماه هر چقدر صفحه انیمیت کرده باشد حقوق می گیرد و چون انیماتورهای تازه کار دست شون سریع نیست پس باید زمان کاری طولانی تر را کار کنند تا بتوانند کار را تحویل بدهند و همین باعث می شود نتوانند هزینه خرج و مخارج شون رو از کار دومی بدست آورند در نتیجه پس بعد از مدتی بدلیل نداشتن استطاعت مالی مجبور به استعفا می شوند. بعضی از آنها یا از باید پول جمع کرده اند یا خانوادشون از نظر مالی حمایت شون کرده. گفته می شه 90درصد انیماتور ها در سه سال اول کارشون مجبور به ترک کار می شوند. این اتفاق برای کارمندان شرکت های عظیمی مثل توشیبا و شارپ نیز اتفاق افتاده است.

روند ارتقا شغلی به این صورت است :

انیماتور میانه زن - پوز اصلی - دستیار کارگردان - کارگردان. برای اینکه انیماتور میانه زن بتواند پوز اصلی زن بشود باید هرماه 300 صفحه طراحی کند و این روند را تا سه ماه ادامه دهد سپس یک امتحان از او گرفته می شود و در صورت قبولی ارتقا می گیرد. برنامه تلویزیونی که در حال حاضر ساخته می شود در بازه سه ماهه هستند در حالی که در گذشته یکساله بودند، این بازه سه ماهه بسیار مخرب است چون انیماتورهای تازه کار در طراحی سریع نیستند قبل از سه سال استعفا می دهند و نیروی کار پراکنده می شود پس برای پر کردن خلا موجود نیروی انسانی از خارج وارد میشود، 80 90 درصد انیماتورهای میانه زن از کره جنوبی و چین وارد می شود و کشور قدرت پرورش استعداد خودش را از دست می دهد. اگر این روند ادامه پیدا کند بزودی انیماتورهای پوز اصلی زن نیز از خارج وارد می شود و از انیمه ژاپن تنها یک اسم باقی می ماند در حالیکه طراح ژاپنی در آن دستی ندارد.

سال های گذشته طراحی خیلی ساده بودند با یک دایره، سر و با دونقطه چشم ها کشیده می شدند و کار انیماتور میانه زن سرجمع 10 دقیقه بیشتر نمی شد ولی طراحی انیمه در حال حاضر پر از جزیئات است برای دو صفحه باید دوساعت وقت گذاشت.

به گفته فورلو این جای شگفتی است که بین شرکت ها باب شده وقتی مجردی کارداری ولی وقتی ازدواج کردی باید استعفا بدی چون دیگر مثل قبل فرصت کار کردن نداری و چون نمی تونی تمام وقت کار کنی شرکت عذرت را می خواد.

مشکل ساختاری صنعت انیمه به اوسامو تزوکا[3] خالق "آستروبوی[4]" و "خدای مانگا" بر میگردد. در اوایل سال 1960 شبکه ها تلویزیونی تمایلی به ریسک مالی برای پخش انیمه های سریالی نداشتن برای همین تزوکا کارش را زیر قیمت می فروشه تا کارش را به پخش تلویزیونی برساند.

تزوکا و همکارانش تصمیم داشتن با فروختن اسباب بازی ها و اکشن فیگورها و شکلات های آستروبوی این خسارت را جبران کنن ولی چون این سناریو خوب جواب داده بود این روند تبدیل به وضع موجود در این صنعت شده است.

جون سوگاوارا در سال 2010 با دیدن تفاوت دستمزد یک "سی جی[5]" کار و دستمزد کم همکاران انیماتورش به این فکر افتاد که موسسه ای به نام Animator Supporters در سال 2011 نزدیک مرکز شهر توکیو تاسیس کند تا به به شکلی بتواند به آنها کمک کند. این خوابگاه دو هدف دارد: اول یک مکان به عنوان سرپناه به انیماتورها و دوم انیماتورهای تازه وارد بتونن با ارشدهاشون تعامل داشته باشند.

هزینه این خوابگاه ماهیانه 250 دلار است که نسبت به اجاره خانه در اون منطقه بسیار کم است و از طرفی انیماتورهای با تجربه هر چند وقت یکبار به اونجا سر می زنند تا به انیماتورهای مشتاق ساکن اونجا آموزش بدهند. هر ساله از طریق سایت منتسب به این کمپین به صورت اینترنتی کمک مالی از ژاپن و آمریکا دریافت می شود و به کمک آن خوابگاهی جدید تاسیس می شود.

در اولین اقدام مسابقه Animators Grand Prix برای انیماتورهایی که به صورت رسمی در یک شرکت انیمیشن سازی مشغول به کار شدند(انیماتورهایی که قبلا در همین خوابگاه ساکن بودند) برگذار شد و جایزش 600هزار ین بود و برندش شینگو تاماگاوا انیماتور پوز اصلی زن و همچنین تاتسورو کاوانو کارگردان انیمه بود.

هزینه خوابگاه از طریق اعانه کمک های مردمی جمع آوری می شود

و خود سوگاوارا هرساله 1میلیون ین به این پروژه کمک می کند.

امیدوارم هستم با تدابیری بشود جلوی از بین رفتن انیمه ژاپن را گرفت چون انیمه با فرهنگ ژاپن عجیبن شده و یکی از منابع اقتصادی این کشور است.

-----------------

به طرح های میانی که در بین این پوز های اصلی قرار می گیرند و باعث روان تر شدن هر چه بیشتر انیمیت ما می شوند in-between ها می گویند.

اگر کاراکتر کارتونی ما بخواهد از حالت A به حالت B برود ، هنرمند اصلی فقط کاراکتر را در این دو حالت نقاشی می کرد ، اما برای انیمیشن ،این دو حالت کافی نیست ، بطور مثال اگر این حرکت ۱ ثانیه طول بکشد ، ما به ۲۴ نقاشی احتیاج داریم ، هنرمند اصلی دو حالت مهم این نقاشی را می کشید و به هنرمندان درجه پایین تر این طرح ها را می داد و آنها از روی الگوی هنرمند اصلی این نقاشی های میانی را می کشیدند . به این کار آن ها برای کشیدن نقاشی های میانی Inbetweening می گویند.

فرض کنيد که يک چکش ضربه ای به يک ميخ می زند و باعث می شود که ميخ خم شود و ما می خواهيم برای اين حرکت يک طرح ميانی قرار بدهيم.

طراح ميانی عزيز که احتمالاً در حال گوش دادن به موسيقی خود از طريق واکمن است، فورا طرح را بين دو حالت قرار می دهد و می گويد : « خوب من دقیقاً طبق چارت عمل کردم.»

يک ذره فکر کنيد تغيير حالت در قطر فقط در حال برخورد با زمين بوجود می آيد ! دوباره دقیقاً در وسط بين دو طرح نهايی آن را قرار می دهد.

کمی بعد همان طراح ميانی برای افتادن يک قطره ی آب بر زمين يک طرح ميانی بين دو طرح نهايی(کرانه) قرار می دهد.

مسلماً اين طور بايد باشد.

اين اشتباه همواره در حال تکرار است.

مثلاً در مورد يک توپ سبک و نرم که در حال افتادن است.

دقت کنيد به وقتی که سر در حال چرخش است و ما می خواهيم يک طرح ميانه ای اصلی را در جايش قرار بدهيم.

« خوب من آن را دقیقاً در وسط قرار دادم همانطور که شما می خواستيد» چيزی شبيه به اين بدست می آيد.

اين خيلی مسخره بنظر می رسد ولی در مورد طرح ها و حرکات پيچيده تر اين اشتباهات خيلی رخ می دهند.

هر طرح بطور جداگانه حائز اهميت است ما نمی توانيم همينطوری از خود طراحی کنيم و يک تغيير حال بوجود بياوريم. در بعضی مواقع شکل يک جسم به هيچ وجه تغيير پيدا نمی کند و فقط اندازه آن متغير می شود.

وقتی با چوب گلف به يک توپ گلف بسيار محکم بزنيم.

ولی با گذشت زمان بسيار کوتاهی و بعد از تعداد کمی فريم توپ بايد به حالت خود باز گردد.

شايد در هنگام برخورد ما شکل توپ را کمی کشيده تر بکنيم.

يک طراح ميانی خوب بايد حرکات و تغيير حالات را بشناسد و خوب درک کند.

بلکه باکمی حالت و احساس نه فقط يک طرح ميانی صاف

برگفته از کتاب کیت بقای انیماتور اثر ریچارد ویلیامز

[1] Anime کمیک ژاپنی

[2] production committee

[3] Osamu Tezuka

[4] Astro Boy

[5] CG Artist کسی است که اثر هنری خودش را با استفاده از رایانه می‌سازد و به نمایش می‌گذارد. بر هنرمند بودن به مهارت های لازم برای کار با نرم افزار های مختلف نیز مسلط است. این یعنی علاوه بر دید هنری داشتن،خلاقیت، هوش بصری و… مهارت‌های مختلفی هم مانند حل مسئله یا توانایی کار با نرم افزارهای مختلف را دارد

مراجع:

1- http://animation.ir/%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D8%A8%D8%A7%D9%87-%D9%82%D8%AF%D9%8A%D9%85%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AF-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D9%8A%D8%A7%D9%86%DB%8C-in-between/

2- https://www.vox.com/culture/2019/7/2/20677237/anime-industry-japan-artists-pay-labor-abuse-neon-genesis-evangelion-netflix

3- https://twitter.com/animatorsupport