در دو مقالهی شناخت خطاهای شناختی در تجربه کاربری و 10 خطای شناختی مهم در زندگی در مورد 12 خطای شناختی معروف و دلیل اهمیت شناخت آنها در طراحی تجربه کاربری (و زندگی) صحبت کردم. در این مقاله میخواهم به 8 خطای شناختی شاخص در طراحی Progress Bar اشاره کنم.
اگر این تصویر شما را اذیت میکند، بر اساس میزان ناراحتی شما درجهای از OCD یا اختلال وسواس فکری/عملی دارید.
اختلال وسواس فکری یا عملی، یک اختلال اضطرابی مزمن است که با اشتغال ذهنی مفرط درمورد نظم و ترتیب و امور جزئی و همچنین کمالطلبی همراه است، تا حدی که به از دست دادن انعطافپذیری، صراحت و کارایی فرد میانجامد. - ویکیپدیا
این کمالطلبی منجر به سوگیری شناختی معروف به اثر زیگارنیک میشود.
اثر زیگارنیک در روانشناسی به این موضوع اشاره دارد که افراد، کارها و وظایف ناتمام را بیشتر از کارها و وظایفی که به صورت کامل انجام دادهاند، به خاطر میآورند. - ویکیپدیا
اگر شما هم جز افرادی هستین که تنها برای پاک کردن نوتیفیکیشن آپدیت اپلیکییشنها، اقدام به آپدیت میکنید یا تعداد پیام نخواندهی تلگرام و ایمیل شما را وادار به اقدام میکند پس این موضوع برای شما شدت بیشتری دارد.
بر این اساس، کارهای نیمه تمام دائماً ذهن انسان را به سوی خود جذب می کنند و همچنین مغز انسان تکالیف ناقص ، ناکامل و چالشی را در مقایسه با تکالیف کامل، به مدت طولانی تری به خاطر می سپارد، چرا که سعی می کند با فکر کردن به آنها رفع ابهام کند و به یک رضایت درونی برسد! - آکادمی گیمیفیکیشن ایران
در سوی دیگر بدن ما به نحوی کاملا فیزیکی نسبت به تکمیل کردن کارها با آزاد کردن اندورفین در بدن و احساس رضایت واکنش نشان میدهد.
و اگر مشابه دراپباکس این تکمیل کردن با دریافت پاداش هم همراه باشد این لذت، ما را به انجام آن کار بیشتر وا میدارد.
تا همینجا هم دلایل کافی برای اهمیت استفاده از Progress Bar برای ترویج کاربران به انجام اقدامات مورد نظر سایت/اپلیکیشن مطرح شد. آنچه در ادامه میخوانید نکات ظریف طراحی آن بر اساس خطاهای شناختی است.
قبل از ادامه بهتر است بدانیم به این مدل خاص از Progress Bar اصطلاحاً Completeness meter گفته میشود که از اینجا میتوانید برای ایده گرفتن از نمونههای موجود استفاده کنید.
تحقیقات نشان میدهد ما با یک پاداش نامشخص بیشتر برای رسیدن به هدف، انگیزه میگیریم تا یک پاداش مشخص و باعث میشود بیشتر تلاش کنیم، زمان بیشتری هزینه کنیم و از مسیر لذت بیشتری ببریم. (ما از ناشناختهها بیشتر هیجانزده میشویم.)
در یک تحقیق به یک گروه گفته شد اگر بتوانند در چالش خوردن مقدار زیادی آب در دو دقیقه موفق شوند 2 دلار پاداش خواهند گرفت و به گروه دوم گفته شد در صورت موفقیت در چالش به قید قرعه یک یا 2 دلار جایزه دریافت خواهند کرد.
در این آزمایش 43% گروه اول و 70% گروه دوم، چالش را با موفقیت تمام کردند. این موضوع نشان میدهد حتی جایزه نامشخص کمتر هم انگیزه بیشتری از جایزهی مشخص بیشتر ایجاد میکند.
در نتیجه اگر مانند دراپباکس برای تکمیل Progress bar برای افراد پاداشی در نظر میگیرید بهتر است که از پاداش نامشخص استفاده کنید که انگیزه افراد برای تکمیل آن بیشتر شود.
در آزمایشی به یک گروه از مشتریان یک کارواش کارت هواداری مطابق تصویر بالا-چپ با 8 قسمت برای مهر زدن داده شد که با هر بار مراجعه به کارواش یکی دیگر از خانهها مهر زده میشد و در صورت تکمیل شدن هر 8 خانه یک کارواش رایگان به مشتری تعلق میگرفت.
به گروه دوم کارت سمت راست با 10 قسمت داده شد که مشابه مثال بالا با هر بار مراجعه یک مهر زده میشد اما در اولین مراجعه 3 مهر زده میشد و در صورت تکمیل یک کارواش رایگان به مشتری تعلق میگرفت.
از نظر ریاضی هر دو گروه باید غیر از دفعهی اول 7 مرتبه دیگر مراجعه کنند تا یک کارواش رایگان دریافت کنند و منطقا نباید بین دو گروه تفاوت فاحشی وجود داشته باشد اما درصد تکمیل کردن کارت در گروه دوم 79% بیشتر از گروه اول (34% در مقابل 19%) است.
از مثالهای خوب ایرانی استفاده از این موضوع وبسایت profile.ir است که به محض ثبتنام در سایت Progress Bar و درصد انجام کار نشان میدهد که بیش از 1/3ام کارها انجام شده است و افراد بر اساس تاثیر این اثر تمایل بیشتری به تکمیل پروفایل خود خواهند داشت.
تلاشهای ما وقتی به هدف نزدیکتر می شویم بیشتر میشود.
بر اساس تحقیقات نزدیک شدن خرگوشها به غذا باعث میشود سریعتر بدوند. همچنین در انسانها نیز نزدیک شدن به پاداش رسیدن به هدف، تلاش افراد را بیشتر میکند.
در تحقیق دیگری هر چقدر یک کمپین خیریه به تکمیل کردن مبلغ مورد نیاز برای جمعآوری نزدیکتر باشد احتمال مشارکت افراد در آن بیشتر میشود.
مطابق این نظریه هر چقدر کاربر به تکمیل کردن Completeness meter نزدیکتر باشد تلاش وی برای به سرانجام رسیدن آن نیز بیشتر میشود.
زمانی که پایان از نظر ظاهری کاملا در دیدرس است Goal Gradient Effect با اثر دیگری تحت عنوان اثر تجسم هدف تقویت میشود.
پس منطقی است که اثر پیشرفت بادآورده با نزدیک کردن فرد به پایان به این دو اثر هم کمک میکند.
در اقتصاد و تئوری تصمیمگیری زیانگریزی اشاره به تمایل افراد برای جلوگیری و اجتناب از ضرر و زیان در مقابل سود به اندازه مشابه است. مطالعات روانشناسانهی آموس تورسکی و دانیل کانمن بر روی این مسئله نشان داد که عدم مطلوبیت یا احساس عدم رضایت (ناخرسندی) که از یک ضرر مالی با مقدار و میزان معین به افراد دست میدهد ۲ برابر میزان لذت و مطلوبیت (خرسندی) از سود به همان میزان است. - ویکیپدیا
به صورت خلاصه افراد حاضرند حداقل زمان/هزینهی گذاشته شده برای یک موضوع را همچنان هزینه کنند به جای اینکه آن را ترک کنند.
این موضوع به خصوص در بازیها بسیار تاثیرگذار است. به عنوان مثال تنها دلیل ترک نکردن بازی Clash of Clans زمانی است که برای پیشرفت در بازی هزینه کردهایم (مَغلَطِهی هزینهی غرق شده) و هر روز که بیشتر در بازی باقی میمانیم در آن سرمایهگذاری بیشتری میکنیم و در نتیجه ترک آن سختتر میشود.
بر اساس این اثر انسانها ذاتا برای چیزهایی که شخصا میسازند ارزش بیشتری قائلاند.
این اثر، مکمل اثر زیانگریزی است، به این معنی که هر چقدر وقت/تلاش بیشتری صرف یک محصول کنیم نسبت به آن علاقهی بیشتری خواهیم داشت.
این دو اثر، پایه و اساس فصل سرمایهگذاری کتاب قلاب - نوشتهی نیر ایال (Nir Eyal) - است که میتوانید از انتشارات آریانا قلم تهیه کنید.
اما اگر سایت/ اپلیکیشن شما، ذاتا نرخ بازگشت کاربر پایینی دارد (مثلا کمتر از یکبار در هفته) این کتاب مناسب شما نیست و پیشنهاد میکنم از خلاصه صوتی کتاب استفاده کنید.
بیشتر بخوانید:
اگر مثل من به این سوگیریهای شناختی و اقتصاد رفتاری علاقهمند هستید مرا دنبال کنید که مقالات بعدی را از دست ندهید. البته که در این موضوع مختار هستید.