با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
سیستم مِدا در طراحی بازی!
سلام به همه ی دوستان مستقل بازی ما در ادمه ی مطلب (کاربرد سکه های راهنما در طراحی بازی می خواهیم در این مطلب در رابطه با مکانیک های این بازی و رابطه ی آنها با طراحی مراحل صحبت کنیم.
قبل از هر چیز یک موسیقی ای از این بازی را برای شما آپلود می کنم بعد می ریم سراغ اصل مطلب.
مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول:
خوب حالا ویدیویی از بازی را برای شما می گذارم که پیشنهاد می کنم آن را ببینید.
اولین سوالی که پیش میاد اینکه مفهوم مکانیک در طراحی بازی چی هست؟
به زبان ساده به قانون هایی که دنیای یک بازی را تشکیل می دهند مکانیک گفته می شه. نکته ای که در اینجا وجود داره اینکه مکانیک های بازی ماثل قانون طبیعت هستند نه قوانینی مثل راهنمایی رانندگی که انسان آنها را می نوسه می کنه.
اهمیت مطرح کردن این نکته به اینجا بر می گرده که انسان با تفکر و مطالعه در رابطه با طبیعت به روابط عِلی و مَعلولی ای می رسد که هر کدام بر دیگری تاثیر دارند و به صورت طبیعی بدون دخالت انسان ایجاد شده اند. مکانیک هایی که در بازی ها طراحی می شوند هم باید چنین ویژگی ای داشته باشند یعنی باید روابط منطقی ای بین تمام اجزای بازی که بازیباز می تونه با آن تعامل کند ایجاد بشه.
خوب بریم سراغ مکانیک های بازی ماریو. برای شروع خوبه که مکانیک های حرکتی ماریو را بررسی کنیم. همونطور که می دونید ساده ترین مکانیک هر بازی ویدیویی ای مکانیک حرکتی هست که توسط فلش های جهت نما به جهت های اصلی صورت می گیره.
به صورت کلی کلید های چپ و راست برای حرکت به سمت دو جهت هست و کلید جهت نمای پایین برای ضربه زدن قدرتی استفاده می شه و در مواقعه ای که بازیباز بر روی لوله های مراحل مخفی قرار می گیره ماریو را به داخل لوله هدایت می کنه و بر روی شیب ها باعث سور خوردن ماریو می شه. کلید جهت نمای بالا کمترین کاربرد را در بازی داره و تنها مواقعه ای استفاده می شه که ماریو می خواد وارد لوله ای بشه که در بالای سرش قرار داره.
نکته ی دیگه ای که اینجا وجود داره دکمه ی استفاده از آیتم ها (که در ادامه توضیح می دم) در حرکت هست.
قبل از توضیح دادن این نکته باید مکانیک استفاده از آیتم هایی که ماریو در مراحل بازی دریافت می کنه را توضیح بدم. همونطور که می دونید ماریو در بین مراحل آیتم هایی مانند گل آتشین را در مراحل پیدا می کند و با خوردن آنها امکان استفاده از گلوله ی آتشین را پیدا می کنه.
باید توجه کرد نکته این نیست که بازیباز با چه دکمه ای از این مکانیک ها استفاده می کنه مهم طراحی این مکانیک ها و ترکیب استفاده از آنها هست.
خوب بر می گردیم به مثال بالا همون طور که گفتیم بازیکن با یک بارزدن دکمه ی استفاده از آیتم می تونه به عنوان مثال گلوله ی آتشین پرتاب کنه. اما اگه مکانیک استفاده از گلوله ی آتش را هنگام استفاده از مکانیک حرکت به سمت چپ و راست استفاده کنه چی می شه؟ ماریو هنگام حرکت یک گلوله آتیش پرتاب می کنه. اگه دکمه ای را که این مکانیک را اجرا می کنه هنگام استفاده از مکانیک حرکت به سمت راست یا چپ نگه داریم چه می شود؟ ترکیب استفاده از مکانیک ها به این شیوه باعث حرکت سرعتی ماریو در محیط می شه.
نکته ی دیگه ای که اینجا وجود داره ترکیب مکانیک های مختلف با همدیگه هست که در اصطلاح داینامیک نامیده می شه. مفهوم داینامیک یعنی چی؟ مفهوم داینامیک در طراحی بازی به این سوال پاسخ می ده که مکانیک های مختلف یک بازی در کنار هم چه طوری کار می کنند. خوب این یعنی چی؟
اگه بخوایم برگردیم به مثال طبیعت گفتیم که مکانیک ها معادل قوانین طبیعی ای هستند در زندگی ما جاری هستند. در همین مثال داینامیک ها حکم تعداد بیشماری از قوانین طبیعت را دارند که به دون نقص در کنار هم کار می کنند. کار بازیسازها هم این است که با تحلیل داینامیک ها مطمئن باشند مکانیک هایی که در بازی خودشون طراحی می کنند در کنار هم درست کار کنه و در تعامل بازیباز با مکانیک های مختلف اختلالی ایجاد نشه.
مکانیک حرکتی دیگه ای که مهم ترین مکانیک سری بازی های ماریو هست چیزی نیست جزء مکانیک پرش. مکانیک پرش تلفیقی از دو مکانیک دیگه هست که بازیباز می تونه از آنها در مراحل سکوبازی استفاده کنه.
اولین مکانیک پرش اینکه هر چقدر بیشتر دکمه ی پرش را نگه دارید ماریو بیشتر می پره (البته در یک فاصله ی مخص) و هر چقدر کمتر دکمه ی پرش را نگه دارید کوتاه تر می پره. این مکانیک به این دلیل مهمه که مراحل بازی ماریو طوری طراحی شدند تا بازیباز مجبور بشه که عین یک موج به صورت کوتاه و بلند بپره تا بتونه سالم موانع و سکوها را رد کنه.
مکانیک بعدی پرش که بیشتر حکم جایزه برای مهارت بازیباز را داره به این صورت عمل می کنه بازیباز اگه بتو سه بار بدون توقف عمل پرش را انجام بده ارتفاع هر پرش از پرش قبلی تا سه بار بیشتر می شه. اگه بازیباز بتونه این مکانیک را درست انجام بده واقعاً از این مکانیک لذت می بره.
در پایان بهتره مثالی از سیستم داینامیک بازی که از تعدادی داینامیک تشکیل شده، بزنم.
فرض کنید ماریو در حال حرکت هست بازیباز دکمه ی استفاده از آیتم را فشار می دهد یک گلوله ی آتشین از آیتم گل آتشینی که قبلاً گرفته بود را استفاده می کنه و دکمه را نگه می داره و میدوه و چند ثانیه بد می رسه به یک سکو و دکمه ی پرش را در زمان نیم ثانیه نگه میداره و یک پرش متوسط می زنه و بالافاصله با یک پرش کوتاه می پره و از دوباره به سمت دشمنی که رو بروش هست گلوله آتش را شلیک می کنه و بین سه سکو با فاصله ی یکسان می پره و در آخر به پرچم معروف آخر مراحل بازی های ماریو می رسه و روی آن می پره و مرحله را تمام می کنه.
این مرحله ای که مثال زدم یک مرحله کاملاً خیالی هست و بخاطر این مطرحش کردم که توضیح بدم که تمام حرکاتی که ماریو در این مثال انجام داده مکانیک هست و تاثیر هر کدام از آنها بر یک دیگر را داینامیک می گویند. بازیساز برای بررسی مکانیک ها و داینامیک ها باید از خودش بپرسه که مثلاً اگه بعد از اینکه بازیباز در این مرحله یک پرش بلند انجام می ده و بخواد به دشمنی که روبه روش هست شلیک کنه از نظر مکانیکی آیا امکان داره و نکته ی دیگه ای هم که باید توجه کرد اینکه بازیباز از ترتیب انجام دادن مکانیک ها لذت خواهد برد یانه.
همنطور که می دونید در یک سیستم هر چقدر زیر سیستم ها پیچیده تر بشه کم نقص بودن سیستم به صورتی که تمام چرخ دنده ها کنار هم کار کنه سخت تر می شه و اگه یک قطعه از زیر سیستم ها درست کار نکه کل سیستم مشکل پیدا می کنه. همه ی این ها را گفتم تا به اینجا برسم که به همین دلیل بررسی مکانیک ها و داینامیک ها در طراحی بازی لازم هستند.
در مقاله ی بعدی در رابطه با اهمیت تاثیر گذاری مکانیک ها و داینامیک ها روی هم بیشتر صحبت می کنیم.
مطلبی دیگر از این انتشارات
نگاهی کوتاه به تکامل طراحی غولآخرها در بازیهای رایانهای
مطلبی دیگر از این انتشارات
بررسی بازی فورتنایت Fortnite Battle Royal
مطلبی دیگر از این انتشارات
وقتی از بازی ویدیویی حرف می زنیم، از چه می گوییم؟