با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
طراحی معمارانه در بازی های ویدیویی
همینطور که از تیتر مطلب پیداست ما می خواهیم در رابطه با کارکرد معماری در بازی های ویدیویی صحبت کنیم اما قبل از هر چیز می خوام موسیقی یک بازی را برای شما بگذارم که در زمینه های مختلف حرف برای گفتن داره و یکی از این زمینه ها دیدگاه های معمارانه هست که در مراحل این بازی پهان هست. آن بازی چیزی نیست جزء بازی افسانه ی زلدا ماسک ماژورا (The Legend Of Zelda Majora's Mask).
قبل از هر چیز من می خوام توصیفی از معماری به زبان معمار سبک پست مدرن چارلز مور مطرح کنم که فکر می کنم می تونه به بحث ما کمک کنه. چارلز مور می گه که:
ما مکان هایی را می سازیم که نشان دهنده ی تجارب قابل لمس ما هستند، در حالی که خود این تجارب به واسطه ی مکان هایی که پیش از این ساخته ایم به وجود آمده اند.
خوب این جلمه چه ربطی داره به طراحی بازی؟
نمی دونم در مطالب قبلی این را گفتم یانه! اما یک طراح بازی خوب کسی هست که اطلاعات کلی ای از هنرهای دیگه داشته باشه. یعنی این که هرچه بیشتر در زمینه های مختلف هنری و حتی علمی اطلاع داشته باشه اما روی یکی از آنها تمرکز کنه، طراح بهتری هست. یکی از چیزهایی هم که طراح های بازی زیاد با آن سر و کار دارن مفهوم معماری در بازی های ویدیویی هست.
برمی گردیم به نقل قول اول مطلب و آن را برای استفاده در بازی های ویدیویی باز تعریف می کنیم:
طراح بازی فضاهایی را در بازی می سازد که نشان دهنده ی تجارب قابل لمس او در زندگی شخصی است که به واسطه ی حضور او در مکان های مختلف به آن دست یافته است.
اگه بخواهم این مطلب را ساده تر بیان کنم می شه گفت که یک طراح بازی وقتی از خودش این سوال را می پرسه که بازیباز هنگام بازی کردن بازی ای که من طراحی کردم چه حسی خواهد داشت برای جواب به این سوال و سوال های دیگر از تجربه ی شخصی خودش استفاده می کنه و بعد آن را مورد تست بازیبازهای مختلف می گذاره تا بتونه از تجربه ی آنها هم در طراحی بازی استفاده کنه. اینجا موضوع سر این هست که چه چیزی برای طراحی بازی (در این مطلب از نظر معماری) خوب هست.
مثلا بازیساز وقتی سوال هایی مثل اینکه چی کار کنم بازیباز در مراحلی که من طراحی کردم گم نشه را از خودش می پرسه یا اینکه وقتی از خودش می پرسه که چه کاری انجام بدم تا بازیباز هدف مرحله را متوجه بشه و هزاران سوال دیگه معمولاً به صورت ناخودآگاه داره از تجارب شخصی برای این کار استفاده می کنه. اگه بخواهم توضیح بدم مطلب طولانی تر می شه اما می تونم همین را بگم که به کاربرد الگوها در کتابخانه ذهن مربوط می شه که در ان ذهن انسان دنبال پاسخ ها و الگوهایی برای طراحی بازی می گرده. برای مطالعه بیشتر می تونید به مطلب قبلیم که در رابطه با کتابخانه ی ذهن در آن نوشتم مراجعه کنید.
که می تونه با مطالعه علم معماری خیلی بهتر و سریع تر به این سوال ها جواب بده برای اینکه این سوال ها برای معماران مطرح دنیا حتی قبل و هنگام تولد صنعت بازی های ویدیویی به وجود آمده و سعی کردند که به آن پاسخ بدهند و مطالب کمی هم در این زمینه وجود نداره.
به عنوان مثال سبک طراحی معماری بازی shovel knight سبک معماری قرون وسطی هست یا سبک معماری بازی Metroid سبک سای فای یا سایپربانک هست.
بازی هایی مثل دارک سولز هم مشخصا از سبک معماری گوتیک پیروی می کند و بازی مانند بایوشاک
بی کران سبک معماری نئوکلاسیک دارد و در دهه ی 1910 رخ می دهد.
در پایان این قسمت پیشنهاد می کنم مطلب زیرا که در رابطه با معماری و بازی های ویدیویی است مطالعه کنید.
در قسمت بعدی ما در رابطه با کاربرد معماری در طراحی مرحله و مفهوم سیرکولاسیون در معماری خواهیم نوشت و رابطه ی آن به بازی های ویدیویی را بررسی خواهیم کرد.
مطالب دیگر مستقل بازی:
مطلبی دیگر از این انتشارات
کاهش پینگ
مطلبی دیگر از این انتشارات
نینجا، پسری که با استریم، جهانی شد
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازیسازی ایران ۱۵۰ هزار فرصت شغلی دارد