چگونه با زمان بازی کنیم؟

طبق قولی که در مطلب (ورود به کارخانه ی بازی های ویدیویی) داده بودم امروز با هم می خواهیم بازی سوپر هات را از منظر ساختاری بررسی کنیم تا کمی بیشتر با شیوه ی ساخت بازی ها آشنا بشویم.

اما قبل از هر چیز مثل همیشه با هم به آهنگ یک بازی گوش می کنیم. یک بازی که خیلی از افرادی که اهل بازی کردن نیستند با سریال انیمیشنی که در تلویزیون پخش شده بود با شخصیت اصلی آن بازی آشنا شدن و آن هم بازی ای نیست جزء مگامن با هم به آهنگ سومین نسخه از این مجموعه بازی گوش می دیم.

https://soundcloud.com/8-bit-generation2/mega-man-1-12-dr-wily-stage-1

مطالب دیگر مستقل بازی:

https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%DB%8C%DA%86%D9%87-%DB%8C-%D9%88%D8%B1%D9%88%D8%AF-%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AE%D8%A7%D9%86%D9%87-%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-twf5ubco98t2
https://virgool.io/Bazibaan/%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D9%85%D9%82%D8%AF%D8%B3-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-p7ly3pxelz24
https://virgool.io/GameWorld/%D9%88%D9%82%D8%AA%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D8%AD%D8%B1%D9%81-%D9%85%DB%8C-%D8%B2%D9%86%DB%8C%D9%85-%D8%A7%D8%B2-%DA%86%D9%87-%D9%85%DB%8C-%DA%AF%D9%88%DB%8C%D9%85-g1jqcfxxxsb8




قبل از اینکه به بررسی ساختاری بازی سوپرهات بپردازیم باید به چند نکته اشاره کنم و آن هم این نکته است که در اسلاید پاورپوینتی که من آماده کردم (که در ادامه مطلب آدرس ارایه ی آن را در سایت اسلایدشیر لینکدین را می گذارم) توضیح واضح ای از عملکرد اینکه کلیدهای موس و کیبورد و امثال آن را که در بازی چه کار می کنند گذاشتم این بخش از اهمیت زیادی برخوردار نیست اما برای این در بررسی ساختاری بازی من به آن اشاره کردم تا خودم به صورت مکتوب با عملکرد کلید ها در بازی ها آشنا بشم و این نکته را در نظر داشته باشم که همین فعالیت های به ظاهر ساده در هنگام طراحی اولیه بازی مانند ماجرای معما ای می شوند که بعد از حل کردن آسان می شود. من با توضیح نکات ریز و به ظاهر کم اهمیت باید فکر کنم که اگر بازی اینگونه ساخته نمی شد چه اتفاقی می افتاد؟ اگر شیوه ی ضربات شخصیت قابل بازی تغییر می کرد چه اتفاقاتی در بازی رخ می داد؟

به طور کلی هنگام بررسی یک بازی از نظر ساختاری مهم ترین مسئله پرسش این سوال و نظریه پردازی در رابطه با آنها در بررسی بازی ها است.

خوب حالا برویم سراغ بررسی بازی چند نکته است که به صورت کلی در بازی از اهمیت بیشتری نسبت به نکات دیگر برخوردار است که به شرح زیر است:

یکی از اولین و مهمترین نکاتی که در باره ی یک بازی باید مورد بررسی قرار بگیرد این است که سبک بازی چیه؟

چرا توجه به سبک بازی مهم است؟

بخاطر اینکه ستون و پایه ی تمام بازی ها را سبک آنها تشکیل می دهد. رعایت استاندارد سبکی که قرار است در بازی استفاده شود می تواند بازی را سختار یافته بکند و این اتفاق باعث می شود که مخاطب سردرگم نشده و بتواند بفهمد که در بازی با چه چیزی روبه رو است. البته ناگفته نماند که می توان اصول سبک های مختلف را شکست و یا سبک های مختلف را با هم ترکیب کرد، اما این اتفاق زمانی می تواند رخ بدهد که سازنده ی بازی به طور کامل بر طراحی بازی بر آن سبک مسلط شود. برای ما به عنوان فردی که قرار است بازی را بررسی کنیم تا بیشتر با ساخت بازی آشنا شویم به این دلیل بررسی سبک های بازی مهم است تا با اصول و استاندار سبکی که بازی در آن ساخته شده است بیشتر آشنا شویم و در کنار مطالعه ی سبک بازی به صورت عملی و اجرا شده آن سبک را در بازی ها ببینم.

نکته ی دیگری که من فراموش کردم که بگویم این است که ما به عنوان فردی که بازی ها را بررسی می کنیم به مرور زمان باید بتوانیم بازی خوب را از بازی بد تشخیص داده و نکات مثبت و منفی بازی را تشخیص دهیم این فعالیت ما فرقش با افرادی مه به عنوان یک رسانه تنها به نقد بازی ها می پردازند باید این باشد که ما به هر شیوه ای که می توانیم باید این بازی ها را به صورت عملی مورد آزمایش قرار بدهیم تا بتوانیم در عمل نتایج تحلیل های خود را ببینیم. همانطور که گفتم این امر می تواند بعد از یک دوره بررسی بازی ها رخ بدهد.

حالا نوبت می رسه به سبک بازی:

این بازی در سبک تیراندازی اول شخص تقسیم بندی می شود و از نظر روندی که بازیکن در بازی طی می کنه می شه به صورت اکشن یا تاکتیکی بازی را پیش برد.
حالا خوبه که بگیم ویژگی هایی که بین تمام بازی های سبک تیراندازی اول شخص مشترک هست چیه؟

  • اولین ویژگی ای که می شه گفت مهم ترین ویژگی بازی های این سبک هست آواتار این بازی ها هستند که همونطور که از اسم این سبک مشخص هست بازیکن از دید شخصیت قابل بازی روند بازی (گیم پلی) را انجام می ده و از این دیدگاه که شبیه دیدگاه واقعی انسان نسبت به دنیای اطراف است فقط دست شخصیت قابل بازی دیده می شه و این اولین و مهم ترین ویژگی یک بازی تیراندازی اول شخص هست که اگر بازی ای این ویژگی را نداشته باشه جزء این سبک نمی توان قرار بگیره.
  • دومین ویژگی بازی های سبک تیراندازی اول شخص وجود دشمن هایی در مقابل بازیباز هست. اینجا باید یه یک نکته توجه که اگر بازی ای اول شخص باشه ولی دشمن نداشته باشه مثل بازی پورتال (PORTAL) جزء سبک تیراندازی اول شخص قرار نمی گیره.
  • سومین ویژگی ای که باید یک بازی سبک تیراندازی اول شخص داشته باشد سلاحی است که بازیکن در بازی استفاده می کند. همانطور که از نام این سبک پیدا است سلاح های سرد مانند شمیر و تیرو کمان در بازی های اول شخص شامل این سبک نمی شوند. به همین دلیل بازی هایی مانند اسکایرم که از دید اول شخص است دنبال می شود جدا از المان های نقش آفرینی ای که دارد جزء سبک تیر اندازی اول شخص قرار نمی گیرد زیرا از سلاح هایی که در این بازی استفاده می شوند سلاح های سردی مانند تیرو کمان است که بازی های مشابه را از سبک تیراندازی اول شخص جدا می کند.


منبع: برداشتی آزاد از مقاله ی سبک شناسی مجله ی اینترنتی بازینامه شماره ی هفتم تیرماه 1395

خوب حالا می رسیم به داستان بازی. داستان بازی مثل سبک هنری بازی ساده است.

بازیباز در نقش فردی است که در حال استفاده از یک رایانه ی قدیمی است که با سیستم عاملی مانند سیستم عامل DOS کار می کند که دوست بازیباز یک پیغام به او می دهد که یک فایل جدید از یک بازی در اختیار او قرار گرفته است که او آن فایل را در اختیار بازیباز قرار می دهد. وقتی بازیباز به بازی وصل می شوید می بینید که پیغام های تحدیدآمیز عجیبی برای او ارسال می شود که زود از این برنامه خارج شود. بازیباز به این پیغام ها توجه نمی کند و وارد بازی می شود و هرچه در این بازی پیش می رود می بیند که این بازی یک بازی ساده نیست و در ادامه به این موضوع پی می برد که دنیای این بازی طراحی شده است تا انسان ها توسط این بازی
به یک هوش مصنوعی پیشرفته ای وصل شوند که توانایی کنترل انسان ها را دارد.

در ادامه قبل از هر چیز خوبه بریم سراغ ویدیویی از این بازی که من قبلا در مطلب (زمان در کنترل - توست یا تو در کنترل زمان هستی؟) منتشر کرده بودم اما الان با دید بررسی ساختار روند بازی بهش نگاه کنیم.

https://www.aparat.com/v/qMwdN

حالا بریم سراغ ویژگی های ساختاری بازی سوپرهات که عبارتند از:

1- حرکت زمان توسط حرکت بازیکن

این تیتر به این معنی است که هر فعالیتی بازیباز در فضای بازی انجام دهد باعث جلو رفتن زمان در بازی می شود. هر چقدر بازیکن تند تر حرکت کند زمان هم در بازی تند تر می گذرد.

نکته ای که در این زمینه وجود دارد این است که اگر بازیباز در بازی هیچ حرکتی نکند زمان در بازی نمی ایستد و در آهسته ترین میزان خود می گذرد. این تصمیم به این دلیل در بازی گرفته شده است که بازیباز برای فرار از دشمن یک گوشه ای پنهان نشده و فعالیتی برای مقابله با دشمن انجام دهد، زیرا اگر در گوشه ای بایستد و تکان نخورد بعد از مدتی دشمن به او رسیده و با او درگیر می شود.

چه فعالیت هایی در بازی باعث جلو رفتن زمان می شود؟

تقریباً هر فعالیتی که بازیکن در بازی انجام می دهد باعث حرکت زمان می شود.

  • حرکت در محیط باعث جلو رفتن زمان می شود.
  • کوچک ترین حرکت موس برای نشانه گیری در محیط بازی باعث حرکت زمان می شود.
  • برداشتن سلاح و اشیا باعث جلو رفتن زمان می شود.
  • استفاده از سلاح و پرتاب اشیا باعث جلو رفتن زمان می شود.

نکته ای که در اینجا وجود دارد این است که وقتی بازیکن از سلاح در بازی استفاده می کند باید در محیط حرکت کند تا تیر صلاح عوض شود و هرچه سریع تر این کار را انجام دهد سریع تر تیر سلاح عوض شده و بازیکن می تواند دوباره بعد از تعویض تیر از سلاح استفاده کند. علامت تعویض تیر گردش نشانه گذ موس در وسط صفحه است. تمام سلاح ها به غیر از مسلسل حتی مشت هم برای استفاده مجدد نیاز به حرکت در محیط دارند. هنگامی که در مراحل به سلاح مسلسل می رسید هنگام استفاده چهار تیر پشت سر هم شلیک کرده و بدون تعویض تیر این کار را تا سه بار انجام می دهد که می توان یرای حملات سریع به دشمنان از آن استفاده کرد. (توضیح بیشتر در رابطه با سلاح ها را می توانید در اسلایدی که در آخر مطلب می گذارم مطالعه کنید.

  • پرش در فضای بازی هم باعث تغییر در حرکات زمان می شود که دو حالت دارد.

- زمانی که دکمه ی Speac برای پریدن فشار داده و رها می کنید.

در این حالت مانند تمام فعالیت های بازیباز زمان به جلو می رود اما تنها فرقی که با بقیه فعالیت هایی که در بازی انجام داده می شود کنترل سرعت آن دست بازیباز نیست زیرا وقتی که دکمه ی پرش زده می شود بر اساس قانون جاذبه تا شخصیت قابل بازی بر زمین نرسد بازیباز نمی تواند کنترلی بر حرکات او داشته باشد.

- حالت دوم زمانی رخ می دهد که بازیباز بعد از زدن دکمه ی پرش ان را نگه می دارد که در این زمان بازی به صورت صحنه آهسته در آمده و حالتی مانند این است که چند ثانیه ای بازیباز بین زمین و هوا معلق باشد. در این حالت اگر شخصیت قابل بازی به زمین برسد همه چیز به حالت عادی بر می گردد و حرکت زمان براساس حرکت بازیباز در محیط و فعالیت های او تعیین می شود. این ویژگی یک نکته ی مهم دارد و آن هم این است تصمیم جدیدی به بازیکن در مواقعه ای که در بین دشمن ها گگیر افتاده است می دهد که اگر شرایط مناسب بود دکمه ی پرش را نگه دارد و با دور شدن از تیر دشمن بتواند در فضای صحنه آهسته ای که هنگام پرش رخ می دهد دشمن را نیز مورد هدف قرار داده و او را از بین ببرد.

2- قابلیتی در مراحل پایانی بازی به بازیباز داده می شه که من اسم آن را گذاشتم تسخیر دشمن ها به این صورت هست که بازیکن بعد از پر شدن نواری که در وسط پایین صفحه نمایش داده می شود که آن هم توسط فعایت بازیباز در بازی و جلو رفتن زمان پر می شود قابلیت ورود به بدن دشمن ها را پیدا می کند، اما نکته ای که در اینجا وجود دارد این است که هنگامی که بازیکن این فعالیت را یعنی تسخیر بدن دشمن ها را انجام می دهد سلاح از دست دشمنی که بدن او را تسخیر کرده می افتد و بعد از این اتفاق در بدن جدید بازیکن بدون سلاح باید مرحله را ادامه دهد این اتفاق برای این رخ می دهد که بازیباز هنگام انجام این کار موقعیت شخصیت قابل بازی خود و دشمنی که می خواد بدن او را تسخیر کند بسنجد و به بررسی دسمن های اطراف او بپردازد و ببیند که اگر از این قابلیت استفاده کند می تواند به او برای انجام دادن بهتر بازی کم کند یا او را در میان دشمن ها بدون سلاح گیر می اندازد زیرا بعد تسخیر بددن دشمن تمام دشمن ها به سراغ بدن جدید می آیند و با او مبارزه می کنند.

 در بالا و پایین صفحه نواری را می بیند که با فعالیت بازیبازو حرکت زمان پر می شود و بعد از پر شدن قابلیت تسخیر دشمن ها را به بازیکن می دهد.
در بالا و پایین صفحه نواری را می بیند که با فعالیت بازیبازو حرکت زمان پر می شود و بعد از پر شدن قابلیت تسخیر دشمن ها را به بازیکن می دهد.

3-ویژگی دیگری که در این بازی وجود دارد دو مُد جدید است که بعد پایان تمام مراحل عادی بازی باز می شود. ویژگی این مُدها این است که بعد از پایان بازی ارزش تکرار بازی را بالا می برد. نکته ای که در طراحی این مدُها وجود دارد این است که طراحی محیط مراحل تکرار همان مراحل عادی است اما فرق مهمی که با مراحل عادی دارد قوانینی است که باید این مراحل را طی کرد.

دو مُد جدیدی که بعد از پایان بازی باز می شود شامل مُد بی پایان و مُد چالش است.

مُد بی پایان: در این مسد مانند بازی های موبایل آنقدر به کشتن دشمن ها ادامه می دهید تا کشته شوید. در این مُد بعد از کشتن هر دشمن یک تعداد دشمنان کشته شده بر روس صفحه نقش می بنند.

مُد چالش: بین دو مُد موجود در یازی این مُد مهمترین است زیرا تنوع بالای از نظر گیم پلی دارد. در این مُد هر مرحله را باید با یک قانون و گیم پلی خاص پیش ببرید. به عنووان مثال یک مرحله را فقط باید با استفاده از شمشیر کاتانا پیش ببرید و یک مرحله بدون استفاده از سلاح دشمن هایی ررا که سلاح دارند را از سر راه بردارید و... که همان طور که گفته شد تنوع گیم پلی بازی را بالا می برد.

در ادامه هم می توانیدد اسلایدر زیرا که توضیحات کامل تری در رابطه با بررسی ساختاری بازی سوپرهات را در زیر مطالعه کنید

با مراجعه لینک به مطالعه ی اسلاید بررسی ساختاری بازی سوپرهات بپردازید.