گیم دیزاینر | تحلیلگر داده
طراحی بازی 101 (قسمت پنجم): نقش رندوم
خوش آمدید!
سلام به همه، به سری مقالات طراحی بازی 101 خوش آمدید. امروز قصد داریم در مورد یکی از بحث برانگیزترین جنبه های طراحی بازی، نقش رندوم (یا RNG) صحبت کنیم. کمتر موضوعی بطور یکسان باعث ایجاد اشتیاق بیشتر در طراحان و گیمر ها می شود، به ویژه در عناوین استراتژیک. چیزهای زیادی هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.
رندوم منفور
مفهوم RNG در بین بسیاری از گیمرها، به ویژه بازیکنانی که در رقابت ها شرکت می کنند، شهرت بسیار وحشتناکی دارد. دلایل زیادی برای این امر وجود دارد. تعداد کمی از این دلایل این ها هستند:
- تصمیمات شما می تواند اهمیت کمتری داشته باشد، زیرا می دانید که ممکن است به خاطر رندوم بودن نتیجه تغییر کند. این موضوع باعث می شود که در نوبت های خود کمتر سرمایه گذاری کنید.
- رندوم بودن منجر به نتایج ناعادلانه می شود. بازیکن ماهرتر همیشه برنده نیست. این می تواند باعث ناامیدی از بی عدالتی شود.
- بسیاری از طراحی های رندوم مانند Hearthstone’s Mad Bomber این فرصت را دارند که در برابر بازیکنان خود نتیجه معکوس بدهند. در حالی که بعضی از بازیکنان آن را هیجان انگیز می دانند، اما اکثر بازیکنان از آن متنفر هستند.
با این حال، اگر رندوم بودن بصورت کلی بد بود، هیچ کس نمی خواست بازی های کارتی، بازی کند. بسیاری از بازیکنانی که در رقابت ها شرکت می کنند، تصمیم می گیرند خود را وقف تسلط بر عناوینی در این سبک کنند. فقط کافی است MTG Pro Tour Circuit و مقدار بسیار زیادی از محتوای استراتژی تولید شده هر هفته را، صرفاً برای بررسی جنبه رقابتی آن را بررسی کنید.
اگر بازی ها بدون رندوم داشتن (به خصوص برای بازی های رقابتی) بهتر بودند، این امکان وجود نداشت. پس چرا اینطوریه؟
پیدا کردن مشکلات مربوط به RNG آسان است. من دیده ام که بسیاری از طراحان جدید به دنبال بهبود سبک های مورد علاقه خود با حذف کامل آن هستند. با این وجود RNG دقیقاً مانند هر ابزار دیگری است. اگر به طور مناسب استفاده شود، مزایای مختلفی وجود دارد که می تواند به پروژه های شما اضافه کند.
بیاید موشکافی اش کنیم.
رندوم تنوع را اضافه می کند
رندوم ضمانت می کند که هر بار بازی متفاوت است. بُر زدن کارت ها اطمینان می دهد که بازی شما کاملا متفاوت است و بستگی به ترکیب کارت هایی که به شما می دهند سبک بازی شما متفاوت است. این ها مزایای اساسی برای جالب نگه داشتن یک بازی در طول زمان است و لحظات حماسی را ایجاد می کند که مردم سالها درباره آنها صحبت می کنند.
رندوم اجازه می دهد تا دوستان با هم بازی کنند
من نمیتوانم با دوستانم شطرنج بازی کنم. من قبلاً در مسابقات بازی می کردم و در ایالت خودم یکی از بهترین ها بودم. وقتی من و دوستانم شطرنج بازی می کنیم، می دانم که برنده خواهم شد. آنها هم می دانند که من برنده خواهم شد. این برای من کسل کننده و برای آنها ناامید کننده است.
وقتی ما Magic: the Gathering بازی می کنیم، همه چیز متفاوت است. من در واقع حتی بیشتر از آنچه که برای شطرنج صرف کرده ام زمان صرف مطالعه MTG کرده ام. با این وجود، عناصر رندوم به این معنی است که دوستان من همیشه شانس پیروزی دارند. ما می توانیم از بازی کردن با هم لذت ببریم.
رندوم بازیکنان را درگیر می کند
با این که تنش رندوم گاهی ممکن است ناخوشایند باشد، نداشتن تنش بدتر است. حتی در صورت کسب برتری قابل توجه یا شکست قابل توجه، حتی در برابر حریف برابر، بسیاری از بازی ها می توانند کسل کننده باشند. شما می توانید احساس امید به پیروزی یا ترس از شکست را از دست بدهید.
رندوم عنصری از عدم اطمینان را فراهم می کند که می تواند به حل این مسئله کمک کند. مهم نیست که من چقدر در MTG خوب بازی می کنم، تقریباً همیشه کارتی وجود دارد که حریف من می تواند برای بازگشت از آن استفاده کند. گرچه ممکن است آنها آن را در دست خود نداشته باشند، اما من به طور قطعی این را نمی دانم. حتی در حالی که از حریف خود خیلی جلوتر هستم، به دنبال راه هایی برای به حداقل رساندن شانس بازگشت حریف خود با تساوی های مناسب هستم. آیا راهی وجود دارد که بتوانم 90٪ شانس پیروزی خود را به شانس 95٪ تبدیل کنم؟
در همین حال، وقتی خیلی عقب هستم، همیشه به دنبال راه هایی برای به حداکثر رساندن تعداد شانس هایی که می توانم کارت را بردارم تا مرا نجات دهد هستم. این باعث می شود تا پایان بازی درگیر بازی شوم.
رندوم می تواند پاداش مهارت را بدهد
من می دانم که این دیوانه وار به نظر می رسد، اما یک ثانیه فرصت بدهید تا توضیح دهم.
دو مسابقه ریاضی را تصور کنید. در اولین مورد، مسائل دقیقاً یکسانی با جواب های دقیقاً یکسان وجود دارد. هرکسی می تواند بخشی از وقت خود را با به خاطر سپردن راه حل هایی که ریاضیدانان ماهر سال ها قبل کار کرده اند، بگذراند.
در مسابقه دوم مسائل به طور رندوم توسط یک ابر رایانه ایجاد می شوند. ممکن است بعضی از سالها خوش شانس باشید و با مسائل زیادی روبرو شوید که با استفاده از زمینه هایی از ریاضیات را که به خوبی می دانید حل بشوند. حتی در این صورت، افرادی که در واقع ریاضیات را می فهمند در اینجا از مزیت برخوردار می شوند. از طریق حفظ طوطی وار نمی توانید پیشرفت کنید.
حتماً متوجه شده اید که مسابقه اول شباهت زیادی به شطرنج دارد. رندوم طراحی شده خوب مانند مسابقه دوم کار می کند. وقتی رندوم بودن در هر بازی، مجموعه ای متفاوت از کارت ها و ملاحظات را ارائه می دهد، بهترین راه برای بهبود عملکرد کلی شما یادگیری استراتژی اصلی بازی است. به این صورت به توانایی تجزیه و تحلیل واقعی حرکت درست پاداش می دهد.
رندوم می تواند استراتژی را افزایش دهد
من در حال حاضر مشغول کار بر روی یک بازی کارتی دیجیتال به نام Faeria هستم (که باید هنگام انتشار آن را کاملاً بررسی کنید). در حال حاضر ما در حال آزمایش یک کارت به نام Bold Bargainer هستیم. به نظر می رسد به این شکل است:
- موجود زنده
- هنگامی که Bold Bargainer را احضار می کنید، هزینه یک کارت تصادفی در دست خود را 6 برابر کاهش دهید.
- 3 حمله، 3 زندگی
منبع اصلی بازی Faeria است. در نوبت های خود آن را ذخیره می کنید و برای بازی کردن با کارت های خود از آن استفاده می کنید. بازی کردن Bold Bargainer به این معنی است که یک کارت تصادفی در دست شما هزینه آن را 6 برابر کاهش می دهد. این تخفیف زیادی است. اگر بتوانید از آن نهایت استفاده را ببرید، به طور رایگان موجودی شایسته به دست می آورید. با این وجود نمی توانید هزینه کارت را به زیر 0 برسانید. اگر توانایی Bold Bargainer به طور تصادفی کارتی را در دست شما انتخاب کند که فقط 1 Faeria هزینه دارد، ارزش زیادی را از دست خواهید داد.
این طراحی ساده دارای پیامدهای استراتژیک عمیقی است. اولین چیزی که روی آن تأثیر می گذارد ساخت Deck شما است. Bold Bargainer به وضوح بهترین گزینه است که همه چیز در دست شما 6 یا بیشتر باشد، تا اطمینان حاصل شود که به چیزی که شما می خواهید انتخاب می شود. کارت هایی که قیمت آنها کمتر از 6 عدد است ناگهان در Deck شما به مراتب از حالت عادی بدتر است. در همین حال، کارت های گران تر به طور طبیعی مطلوب تر می شوند.
اما فقط این آخر داستان نیست. Bold Bargainer همچنین تصمیمات استراتژیکی را به شما می دهد تا هنگام بازی تصمیم بگیرید. از آنجا که شما واقعاً توانایی اجرای کارت هایی را ندارید که هزینه آنها 6 یا بیشتر است، مجبورید کارت های ارزان تری را در Deck خود بگنجانید. هنگام تصمیم گیری برای بازی در هر نوبت، ممکن است بخواهید کارت های با هزینه بالاتر را در صورت امکان در دست داشته باشید. با این کار شانس نهایی شما برای رسیدن به هدف خوب با Bold Bargainer به حداکثر می رسد.
علاوه بر این، دستیابی به نداشتن کارت بدون هزینه کمتر از 6 f، در حالی که منابع کافی برای بازی Bargainer نیز دارید، می تواند دشوار باشد. ممکن است متوجه شوید که بازی Bargainer قبل از اطمینان از ارزش آن در واقع بهترین حرکت است. گاهی اوقات شما هم اکنون به یک موجود اضافی روی تخته احتیاج دارید، یا فقط باید خطرات ناشی از عدم کاهش هزینه کارت مورد نظر خود را بپذیرید.
حال بیایید آن را با نسخه ای که از RNG استفاده نمی کند مقایسه کنیم.
- موجود زنده
- وقتی Bold Bargainer را احضار می کنید، کارتی را در دست خود انتخاب کنید. هزینه آن تا 6 برابر کاهش می یابد.
- 3 حمله، 3 زندگی
کارت Bold Bargainer مهارت زیادی برای بازی خوب ندارد. می توانید آن را تقریباً در هر Deck قرار دهید که حداقل چند کارت پر هزینه داشته باشد. فقط صبر کنید تا فقط یکی بکشید تا با آن ترکیب شود. لازم نیست تقریباً به همین اندازه در مورد مدیریت دست فکر کنید. همچنین، هنگامی که چندین کارت پرهزینه در دست دارید، فقط هزینه یکی را که می خواهید زودتر بازی کنید کاهش می دهید. این یک تصمیم است، اما به سختی چیزی به روند عادی تصمیم گیری در مورد آنچه می خواهید بازی کنید اضافه می کند. تصمیمات کمتر برای ساخت Deck، تصمیمات کمتری برای گیم پلی، در کل کارتی با مهارت بسیار کمتر.
رندوم یک شبکه امن احساسی است
خیلی از بازیکن ها فکر می کنند که از رندوم متنفر هستند، با این حال بازهم به بازی ها برمی گردند و از آن استفاده می کنند. آنها اغلب بازی هایی را تست می کنند که سازنده اعلام کرده که رندوم را از تجربه بازی حذف کرده است، اما در نهایت آنها بازهم به بازی هایی که ویژگی رندوم دارند بازمیگردند.
این موضوع یک علت خیلی ساده دارد. زمانی که یک نفر در یک بازی با ویژگی رندوم می بازد، علت باخت را فاکتور شانس در بازی می داند. زمانی که در یک بازی بدون رندوم می بازد، فقط می تواند خود را سرزنش کند. به طرز عجیبی، بازیکنان علت پیروزی خود را در بازی مهارت های خودشان و علت شکست را شانس بد در بازی می دانند. این یک اثر روانشناختی کاملاً مستند است و به افراد اجازه میدهد در حین انجام بازی شما احساس بهتری نسبت به خودشان داشته باشند.
در حقیقت، تقریبا همه آدم ها تصور می کنند بالای مقدار میانگین در خیلی از چیزها هستند. شما می توانید مطالعات بی پایانی را که از این موضوع حمایت می کنند بیابید. در اینجا نقل قولی از یک مقاله مرتبط را آوردم:
در مطالعات، بیشتر افراد ضریب هوشی خود (IQ) را بیش از حد تخمین می زنند.
به عنوان مثال، در یک مطالعه کلاسیک در سال 1977، 94 درصد از اساتید خود را بالاتر از میانگین نسبت به همتایان خود ارزیابی کردند.
(منبع: https://www.livescience.com/1031-beauty-boils-simple-average.html)
در مطالعه دیگری، 32 درصد از کارمندان یک شرکت نرم افزاری گفتند که عملکرد بهتری نسبت به 19 نفر از 20 همکاران خود داشتند[...]
[...] از آنجا که حتی بدترین راننده ممکن است تصادفاً از تصادف جلوگیری کند،مردم مهارتهایی مانند آن را دست بالاتر از مهارتهای عینی مانند شطرنج یا تنیس، که در آن افراد نالایق به سرعت مغلوب میشوند، ارزیابی میکنند.
(منبع: http://www.cbsnews.com/news/everyone-thinks-they-are-above-average/)
رندوم جریان سریعتری در بازی خلق می کند
در بازیهای رومیزی کلاسیک، اعمال افکتهای تصادفی معمولاً بیشتر از انتخاب کردن طول میکشد. اگر در یک بازی رومیزی به یک مهره دوست رندوم 1+/1+ بدهید باید به تمام مهره های روی برد بازی این اعداد را اضافه کنید، یک تاس بردارید و مجددا تاس بریزید. اگر به تعداد عدد تاس مهره های دوستانه روی برد بازی نداشته باشید باید مجددا تاس بریزید.
در یک بازی دیجیتالی کارتی بخشی از این افکت ها خیلی سریعتر اعمال می شوند چون خود بازی این محاسبات را برای شما انجام می دهد. در بازی Faeria ما یک کارت داریم که در شروع هر نوبت به یک کارت دوست رندوم 0+/1+ می دهد. اگر ما به بازیکن اجازه بدهیم که بتواند کارت مورد نظر را انتخاب کند، در ابتدای هر نوبت بازیکن مجبور خواهد بود که ابتدا به حل و فصل کردن این افکت بپردازد. این کار به سرعت روی اعصاب خواهد رفت، به ویژه اگر شما دو یا سه کارت مشابه داشته باشید.
رندوم می تواند حسی شبیه به کریسمس داشته باشد
چرا دریافت هدایای ناشناخته بیشتر از خریدن دقیقا همان چیزی که می خواهید فان است؟ زیرا تصادفی بودن همه چیز وارونه است.
زمانیکه من می روم و نگاهی به زیر درخت کریسمس می اندازم و شش هدیه که اسم من روی آنهاست می بینم، من هنوز نمیدانم که داخل آنها چه چیزی است. این یک نوع سرگرم کننده از معلق بودن است، در تعجب است که کدام یک از چندین اتفاق خوب قرار است رخ دهد. آیا قرار است بازی جدیدی که به آن فکر می کردم باشد؟ یا قرار است نسخه کلکسیونی Calvin and Hobbes باشد؟ من نمیدانم چه چیزی قرار است باشد، و این باعث می شود باز کردن هدایا خیلی حس عالی داشته باشد.
متاسفانه، بسیاری از طراحان بازی از رندوم مانند کریسمس استفاده نمی کنند. آنها مانند رولت روسی از آن استفاده می کنند. این طراحی است که من هرگز در یک عنوان استراتژی از آن استفاده نخواهم کرد.
- کارت Erratic Efreet - 4 faeria
- موجود
- وقتی این کارت را بازی میکنید، یک سکه بیاندازید. اگر خط آمد، Erratic Efreet را نابود کنید.
- 8/8
اوه. فقط نگاه کردن به آن طرح باعث می شود که بخواهم چیزی را خفه کنم. این بدترین نوع رندوم است، و اغلب در بین طراحان جدید استفاده از آن معمول است. هیچ راهی برای بازیکنوجود ندارد که روی آن تاثیر بگذارد و این کارت براحتی یک نوسان را در بازی ایجاد می کند (معمولا یک 8/8 حدودا 8 faeria هزینه خواهد داشت). اگر آن را بازی کنید، یا یک موجود خیلی ارزان می گیرید یا مقداری faeria برای هیچ از دست می دهید. براحتی افتضاح است.
به هرحال، من از بازی Hearthstone's Unstable Portal لذت میبرم. وقتی شما این کارت را بازی می کنید یک موجود رندوم از تمام کالکشن با هزینه کاهش یافته به دست شما افزوده می شود. این یک نوعی از هدیه است که حس جشن گرفتن تعطیلات را دارد. شما ممکن است درنهایت از هدیه ای که باز کرده اید ناامید شوید، اما بازی کردن این کارت همچنان هیجان انگیز است.
جمع بندی
رندوم در طراحی بازی مانند دینامیت است. یک ابزار بسیار قوی است، اما اگر مراقب آن نباشید می تواند به راحتی صورت خود را منفجر می کنید. همچنین شما نمی خواهید همه چیز را به دینامیت ببندید. افکت های رندوم به بازی چیزهای زیادی اضافه می کنند، اما به سادگی می توان زیاده روی کرد. همانطور که طراحی Faeria پیشرفت می کند، ما سعی می کنیم هنگام اجرای افکت های رندوم بسیار مراقب باشیم.
مهم ترین نکته ای که باید درک کرد این است که رندوم درنهایت یک ابزار است. همچنین این تنها راه رسیدن به بسیاری از این مزایا نیست.
به عنوان مثال، در حالی که رندوم می تواند عدم قطعیت ایجاد کند که بازی ها را تا انتها جذاب نگه می دارد - شما می توانید این عدم اطمینان را به روش های دیگر ایجاد کنید. سنگ، کاغذ، قیچی دقیقا از رندوم استفاده نمی کند اما خروجی بسیار مشابه دارد. شما نمیدانید حریفتان قرار است چه بازی کند و بنابراین همیشه امیدوار هستید که درست حدس زده اید.
اشتباهی که بسیاری از طراحان جدید مرتکب می شوند را مرتکب نشوید که سعی می کنند تصادفی را فقط به خاطر کشتن آن از بین ببرند. ابزارهای خود را درک کنید. بیاموزید که نقاط قوت آنها چیست، چرا در برخی موقعیت ها کار می کنند و چگونه طراحان می توانند آنها را به هم بریزند.
در این میان سعی کنید کریسمس را بسازید، نه رولت روسی.
بعدا می بینمتون.
منبع اصلی مقاله: Design 101: The Role Of Randomness
این پنجمین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.
لیست سری مقالات طراحی بازی 101:
- اهداف طراحی
- پیچیدگی در مقابل عمق
- ساختار سرگرمی
- هماهنگی احساسی
- نقش رندوم (همین مقاله)
- بالانس کردن بازی ها
- پلی تست کردن بازی ها
مطلبی دیگر از این انتشارات
عکس دو نفره با What Remains of Edith Finch
مطلبی دیگر از این انتشارات
داستان طراحی بازی...
مطلبی دیگر از این انتشارات
طراحی بازی 101 (قسمت ششم): بالانس کردن بازی ها