با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
استفاده از معماری در داستانگویی محیطی
ما در مطلب (چگونگی ایجاد حس در بازی های ویدیویی) در رابطه با چگونگی ایجاد احساسات توسط حس های پنجگانه و تحلیل آن در مغز صحبت کردیم و گفتیم که شرط بقای یک حس روایت آن در رسانه های مختلف است حال ما در این مطلب می خواهیم در رابطه با کاربرد معماری برای دروایت داستان به شویه ی داستانگویی محیطی صحبت کنیم.
اما قبل از هر چیز بیایید با هم موسیقی بهترین بازی در زمینه ی داستانگویی محیطی و یک شاهکار عمیق در روایت را بشنویم. آن بازی چیزی نیست جزء بازی بایوشاک: بیکران.
اما قبل از هر چیز باید ببینیم داستانگویی محیطی چیست؟
همانطور که از نام آن پیدا است داستان گویی محیطی روشی از روایت است که با المان ها و نشانه ها و ابزاری که در محیط پیرامون داستان خلق می شود خود را روایت می کند که یکی از جذاب ترین و البته سخت ترین راه های روایت در بازی های ویدیویی است.
قبل از هر چیز ما باید از خود بپرسیم که داستان سرایی محیطی در یک بازی ویدیویی چه جایگاهی دارد؟
به این پرسش می توان از دو دیدگاه پاسخ داد. اولین دیدگاه دیدگاه بازی های مستقلی مانند لیمبو و اینساید و Little Nightmares است که تمام بار روایت را بر دوش روایت محیطی می گذارند و یک خط دیالوگ و متن ندارند.
در مقابل بازی هایی بزرگی مانند بایوشاک و دارک سولز هستند که بخشی از روایت داستان را بر دوش داستان سرایی محیطی می گذارند.
نکته ای که در زمینه روایت محیطی در بازی های بزرگ مطرح است این است که این نوع روایت به بازیساز کمک می کند تا اصل غوطه وری که باعث غرق شدن بیشتر بازیباز در بازی می شود را بیشتر رعایت کند. همانطور که می دانید کاتسین ها و صحنه های از پیش رِندِر شده و برقراری دیالوگ با شخصیت های غیر قابل بازی برای روایت داستان باعث می شود که بازیباز احساس کند که قدرت کنترل بازی را از دست داده است که این امر باعث بیرون آمدن بازیباز از دنیای بازی و قطع ارتباط باشخصیت بازی می شود و این حس را به بازیباز می دهد که بر روی دنیای بازی اختیاری ندارد این در حالی است که تمام بازی ها هدفشان این است که بازیباز این توهم را داشته باشد که در تمام لحظات بازی آزادی عمل دارد.
همینجا است که اهمیت داستانگویی محیطی مشخص می شود زیرا اگر بیشتر داستان را بتوانی با محیط پیرامونی ای که در بازی خلق می کنید بدون قطع بازی برای بازیباز روایت کنید کمتر نیازی به دیالوگ ها و صحنه های از پیش ساخته شده خواهد بود. پس باید گفت که داستان سرایی محیطی هدفش کمرنگ کردن نیاز بازی به روایت ها از روش هایی است که باعث توقف گیم پلی و در نتیجه بیرون آمدن بازیباز از دنیای بازی می شود.
چگونه می توان توسط معماری داستان روایت کرد؟ قبل از این سوال بهتر است از خود بپرسیم که یک طراح بازی برای طراحی یک بنا چه چیزی را برای خود متصور می شود؟
یکی از چیزهایی که به یک طراح برای ساخت یک بنا در یک بازی می تواند کمک کند تصور سرنوشت آن بنا است به این معنی که چه اتفاقی در آن بنا افتاده است و یا چگونه در چه مکان جغرافیایی ای ساخته شده است و هنگام ساخت بنا فضای اقتصادی، سیاسی و مسائل مختلف این چنینی در مکانی که این بنا در آن ساخته شده است چگونه بوده است؟
تمام این پرسش ها می تواند در طراحی بنا و ویژگی های آن به یک طراح کمک کند. معمولا در طراحی یک بنا این پرسش ها فقط برای طراح باقی مانند و طراح بنا را به گونه ای طراحی نمی کند که این سوال برای بازیباز هم ایجاد شده و به پاسخ آن برسد و طراح این پرسش ها را فقط برای به دست آوردن ایده برای طراحی انجام می دهد. مانند تمام سری بازی های اسسین کرید هیچ وقت برای بازیباز این پرسش پیش نمی آید که چرا این بنا اینگونه طراحی شده است چونکه جزئی از تاریخی است که بازی در آن روایت می شود و هیچ چیز عجیب و غیر واقع ای در آن وجود ندارد که مورد سوال قرار بگیرد. اما نکته ای که در زمینه ی داستان گویی محیطی وجود دارد این است که محیط درکنار پرسش هایی که برای بازیساز مطرح می کند باید برای بازیبازها هم سوالاتی را مطرح کند که بازیباز به دنبال جواب آن باشد.
پس در اولین مرحله محیطی ای که بازیباز آن را می بیند باید توجه او را جلب کرده و برای او سوال ایجاد کند. چرا باید اینگونه باشد؟؟!!
در محیط اگر چیزی سوال برانگیز نباشد و همه چیز عادی باشد داستانی شکل نمی گیرد. به عنوان مثال شما یک شهری را در نظر بگیرد که تمام بنا ها شبیه همدیگر باشد و تنها یک بنا متفاوت باشد چه چیزی نظر شما را جلب می کند؟ آیا آن بنای متفاوت نظر شما شما را به خود جلب نمی کند؟ آیا برای شما سوال پیش نمی آید که چرا اینگونه است؟ اگر دنبال جواب سوال خود بروید چه اتفاقی می افتد؟ به عنوان مثال متوجه می شود که این بنا برای تنها مرد ثروتمند این شهر است. آیا برای شما سوال پیش نمی آید که چرا این فرد تنها فرد ثروتمند این شهر است؟ دنبال جواب این پرسش می روید و می فهمید در روزی از سال که تمام مراکز اقتصادی این شهر توسط گروهی آشوبگر نابود شد، تنها کسی که مال خود را در این مراکز اقتصادی قرار نداده بود آن فردی بود که حال فرد ثروتمندی به حساب می آمد زیرا توانسته بود مال خود را حفظ کند. همینگونه می توان سوال پرسید و به جواب آنها دست پیدا کرد و داستان این شهر خیالی را کامل کرد. آشوب گران که بودند؟ چرا این کار را کردند؟ چه مشکلی با مردمان این شهر داستند؟ و پرسش های دیگری که داستان های دیگری می آفریند که همدیگر را کامل می کنند.
داستان گویی محیطی این گونه کار می کند با ایجاد یک تفاوت یا یک پرسش یک سرنخ به بازیباز می دهد و پاسخ به هر پرسشی که توسط اشیای محیطی ایجاد شده است در عین اینکه جوابی به پرسش قبلی است یک پرسش جدید ایجاد می کند.
برای درک بیشتر موضوع بهتر است که بایک مثال ادامه بدهیم. بازی بایوشاک: بیکران را در نظر بگیرید داستانش در یک شهر بر فراز آسمان روایت می شود. چرا این سرزمین بر روی آسمان بنا شده است؟
من سعی می کنم به پرسش ها پاسخ ندهم تا اگر کسی علاقه به انجام بازی داست داستان برای او لو نرود، اما قول نمی دهم.
اگر کسی لو نرفتن داستان بازی برایش مهم است این قسمت را نخواند
در بازی متوجه می شویم که این سرزمین پیامبری به نام زاخاری کامستاک دارد که گویی همه راه های شهر به او ختم می شود. و هرچه بیشتر در داستان پیش می رویم اطلاعاتی را دریافت می کنیم که بیشتر از پیش داستان را مشخص می کند تا پایان بازی که هیچ حفره و سوالی در این داستان باقی نمی ماند.
میتنی با این مضمون بر روی تصویر نوشته شده است که بعد ورود به شهر آن را می بینم:
AND THE PROPHET SHALL LEAD THE PEOPLE TO THE NEW EDEN
و پیامبر باید مردم را تا بهشت رهبری کند
در این روایت محیطی متن مکمل تصویر است.
این زن کیست؟ در متن زیر از زبان زنی که در عکس است می گوید:
AND IN MY WOMB SHALL GROW THE SEED OF THE PROPHET
و در رحم من باید بذر نبوت رشد پیدا کند
شما از این دو تصویری که در ابتدای بازی می بینید چه چیزی را می فهمید؟
این شهر یک پیامبر دارد که همسر او قرار است فرزند این پیامبر را به دنیا بی آورد. نکته ای که در این دو تصویر وجودارد این است که ما با تصویر این شخصیت ها و جایگاه شان در روایت داستان در عین حالی که اطلاع نداریم کجا هستیم و چه کار باید انجام دهیم آشنا می شویم.
در ادامه ما با پوسترهایی در سطح شهر مواجه می شویم که گویی تبلیغ محصولاتی هستند که در این شهر تولید می شوند.
نکته ای که در تبلیغ پوستر ویگور کلاغ های قاتل وجود دارد این است که در پایین عکس پوستر نوشته شده است:
بازدارنگی اثبات شده در برابر ارازل و اوباش
این متن نشان می دهد این ویگور که برای هدف مقابله با ارازل و اوباش ساخته شده است اما هرچه در بازی پیش می رویم می بینمیم که این ویگور به ابزار قدرت همان آدمهایی تبدیل شده است که به ادعای این تبلیغ برای مقابله با آنها ساخته شده است.
نکته ی دیگری که در این زمینه وجود دارد نشان شرکتی سازنده ای است که بر پای تمامی این تبلیغات دیده می شود.
آیا این کمپانی داستان خاص خود را در بازی روایت می کند؟ موسس این شرکت کیست و چه نقشی در داستان دارد؟
دراین مطلب فقط می توان این را در رابطه با ارمیا فینک گفت که یکی از عوامل شورش کاگران در انقلاب گروه وُُکس پاپیولی (Vox Populi) به دلیل ایجادشرایط بردگی ای است که او در کارخانه ی خود برای کارگران ایجاد کرده بود.
اما گروه وُُکس پاپیولی (Vox Populi) چیست؟ رهبر آن کیست؟
این گروه متشکل از کارگرانی است که بر علیه ظلم سرمایداران کلمبیا به رهبری دیزی فیتزروی (Daisy Fitzroy) قیام کردند؟
در بالا پوستری از انقلاب Vox Populi می بینید که چهره فیتزروی بر روی آن نقش بسته است.
دیزی فیتزروی کیست؟ او که یک زن سیاه پوست است و در خانه ی کامستاک کار می کرد بعد از رخ دادن وقعه ای توسط زاخاری کامستاک پیامبر کلمبیا متهم می شود به اینکه برای کشتن بانوی کلمبیا لیدی کامستاک توطئه کرده است.
ما در این مطلب به چند نکته اشاره کردیم که عبارتند از :
- نکته ای که در رابطه با تیتر مطلب یعنی استفاده از معماری در داستانگویی محیطی وجود دارد این است که بیشتر از اینکه علم معماری د ر رابطه با ساختن یک بنا به کمک بازیساز برای روایت محیطی باید مفاهیم موجود در هنر معماری است که می تواند به بازیساز کمک کند. به عنوان مثال وقتی کلمبیا شهری بر بالای آسمان است می تواند از یک حس خود برتربینی مهندسین شهر نسبت به ساکنانی که بر روی زمین هستند ناشی شود یا سرزمین رپچری که در زیر آب است می تواند نشانه ای از پنهان کاری موسسان آن جهت جدا کردن دنیای خود از دنیای روی زمین حاکی شود یا در واقعیت باغ های ایرانی نمادی از بهشت خداوند بر روی زمین بودند این تفکر معمارانه است که این مفاهیک را می سازد و بلعکس و می تواند پایه یک کلان روایت را در بازی باشد. باید به ان نکته توجه کرد که معماری فقط ساختن یک بنا نیست و مفاهمی مختلفی را در بر می گیرد.
- نکته ی دیگری که در دیدگاه معمارانه برای روایت محیطی در بازی های ویدیویی وجود دارد این است که کلیت معماری شهر، همانطور که گفتیم می تواند پایه ی کلان روایت را بچیند و بیشتر از یک بنا اجزایی که در داخل و اطراف آن وجود دارد می تواند در روایت محیطی کاربرد داشته باشد که در معماری مفهوم فضا و منظر در شهر سازی و دکوراسیون داخلی در ساخت یک بنا را می تواند شامل بشود. قابل ذکر است که این نکاتی که گفته می شود به این معنی نیست که حتماً یک بازیساز باید این اطلاعات را در رابطه با معماری داشته باشد. نکته اینجا است که اگر در رابطه با این موضع ها اطلاع داشته باشد می تواند برای ایده پردازی در زمینه های مختلف از جمله داستان گویی محیطی از آن استفاده کند.
- نکته ی دیگر این است که روایت محیطی باید مانند یک معما سوال برانگیز باشد تا مخاطب را برای رسیدن به یک جواب ترغیب کند به این معنی که اگر بازیباز برای او سوال پیش بیاید که به عنوان مثال معنی این تابلو یا مجسمه چیست در ادامه هم دنبال جواب آن باشد. همانطور که در مطلب گفته شد جواب ها به سوال های مختتلف می تواند سوال های جدیدی را ایجاد کند که در پایان به یک کلان روایتی که کل داستان بازی را در بر می گیرد تبدیل می شود. به عنوان مثال در بازی بایوشاک بیکران وقتی ما از خود می پرسیم که ویگورها چه هستند می رسیم به کمپانی فینک و این سوال ایجاد می شود که کار کمپانی فینک چیست؟ بناینگذار او کیست؟ او چه نقشی در شکل گیری شهر کلمبیا دارد؟ جایگاه او در شهر چیست؟ ما از یک پوستر تبلییغاتی یک ویگور در بازی به سوال در ابطه ماهیت شهر کلمبیا می رسیم.
- نکته ی دیگری که در رابطه با داستان گویی محیطی وجود دارد این است که بازیسازی که از این روش برای روایت داستان بازی خود استفاده می کند باید به این نکته توجه داشته باشد که به هیچ عنوان به صورت مستقیم نباید المان های محیطی ای که برای روایت داستان بازی خود ایجاد کرده است را به بازیباز تحمیل کند. شاید بازیبازی فقط برای طی کردن مراحل بازی و لذت بردن از گیم پلی آن وارد دنیای بازی شده است و کاری به اینکه بازی می خواهد چه داستانی را روایت کند نداشته باشد. بازیساز نباید نگران این باشد که آیا منظور من از این طراحی محیط را بازیباز متوجه می شود یانه! یکی از ویژگی های داستانگویی محیطی این است که اگر بازیباز داستان بازی برای او از گیم پلی آن کمتر اهمیت داشته باشد نیازی نخواهد بود که کاتسین ها و صحنه های از پیش رندر شده را تحمل کند و روند بازی را با آزادی تر پیش می برد. بازیساز باید به این نکته توجه کند که اگر بازی ای که او ساخته است یک اجتماع مخاطبین مناسب داشته باشد و از کیفیت خوب در زمینه فنی و طراحی بازی و روایت برخوردار باشد بازیبازهای کنجکاوی هستند که کشف خود از روایت های پنهان بازی ها را با دیگران به ااشتراک بگذارند و آنها را ترغیب به دنبال کردن روایت بازی کنند. در کل باید به این نکته را توجه داشت که روایت محیطی یک روایت غیر مستقیم است.
- اما نکته آخر و مهم ترین نکته این است که داستانگویی محیطی تنها توسط المان هایی که در محیط وجود دارد رخ نمی دهد و می تواند توسط دیالوگ های صوتی ای وکه هنگام گیم پلی پخش می شود و یا از طریق ارتباط با شخصیت های غیرقابل بازی یا اتفاقاتی که در بطن گیم پلی بازی در محیط رخ می دهد و موارد مختلف اینچنین روایت محیطی را ایجاد کرد. باید به این نکته توجه داشت که تمام این روش ها مکمل یکدیگر و ابزارهایی برای روایت محیطی هستند و هیچکدام از این ابزارهای روایت به تنهایی نمی توانند ایجاد کننده ی روایت محیطی باشند. به عنوان مثال وُکسافون هایی که در بازی بایوشاک بی کران وجود دارد صدای شخصیت های مختلف ضبط شده اتفاقات داستان روایت می شود و یا هنگامی که شما به عنوان بازیباز در حال تجربه بازی هتید می بینید که بدون قطع شدن روند گیم پلی ای شما در حال انجام آن هستید. اتفاقات زیادی در اطراف شما می افتد مردمی سعی در نجات خود از میان درگیری را دارند یا کارگرانی که در کارخانه مشغول کار هستند و یا افرادی از گروه وُُکس پاپیولی (Vox Populi) که با دشمن درگیر هستند، یا مسجمه هایی که در گوشه کنار محیط بازی وجود دارند که هر کدام نماد تاریخ کلمبیا هستند و بخصوص پوسترهایی که در محیط بازی وجود دارند تمام این موارد و موراد مشابه در مجموع با همدیگر روایت محیطی یک بازی را تشکیل می دهند.
مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول:
مطلبی دیگر از این انتشارات
طراحی بازی های idle (بیکار)!!!
مطلبی دیگر از این انتشارات
سیدی پراجکت رد از عملکرد سایبرپانک در کنسولهای پایه راضی است
مطلبی دیگر از این انتشارات
بررسی بازی فالاوت ۷۶ Fallout