کاربرد معماری در طراحی مراحل بازی

ویژگی بازی سوپر ماریو این است که هر پادشاهی معماری خاصی دارد که بر روی روند بازی و گیم پلی آن تاثیر می گذارد.
ویژگی بازی سوپر ماریو این است که هر پادشاهی معماری خاصی دارد که بر روی روند بازی و گیم پلی آن تاثیر می گذارد.

سلام به همه ی دوستان طبق قولی که در مطلب (طراحی معمارانه در بازی های ویدیویی) داده بودیم در این مطلب می خوایم در رابطه با کاربرد معماری در طراحی مرحله بنویسم.

https://virgool.io/GameWorld/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-p2ddxdurjgj5

اما قبل از شروع مطلب شما را دعوت می کنم به شنیدن موسیقی بازی ای که پیشگام در داستان گویی و گنجاندن بخش آموزی در گیم پلی بود که در زمان انتشار یک حرکت پیشرو در صنعت بازی بشمار می آمد و آن هم بازی ای نیست جزء نیمه جان (Half Life) در اینجا موسیقی ای از نسخه ی دوم آن برای شما آماده شده.

https://soundcloud.com/blaknezs/triage-at-dawn-half-life-2-ost-vaporwave-rework

خوب حالا می ریم سراغ موضوع اصلی که کاربرد معماری در طراحی مرحله بازی های ویدیویی هست.

اما قبل از هر چیز همونطور که در مطلب (طراحی معمارانه در بازی های ویدیویی) گفته بودم در این مطلب ما می خواهیم در رابطه با مفهومی به نام سیرکولاسیون در معماری صحبت کنیم که در بازی های ویدیویی هم می تواند کاربرد تاثیر گذاری داشته باشد. اما مفهوم سیرکولاسیون در معماری چیست؟

به زبان ساده سیرکولاسیون در معماری به این معنا است که:

سیرکولاسیون به معنی مسیری است که فرد برای رسیدن به بنا و حرکت در آن طی می کند.

اما اگه بخوایم یک مقدار دقیق تر توضیح بدیم در کتاب معماری فرم، فضا و نظم دی کی چینگ آماده:

مسیر حرکت ما می تواند به عنوان ریسمانی خیالی تصور شود که فضاهای یک ساختمان یا مجموعه ای از فضاهای بیرونی و دورنی را به یکدیگر وصل می کند.
از آنجایی که ما در زمان،ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ در یک توالی پشت سر هم ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ از فضاها حرکت می کنیم،ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
هر فضا را در ارتباط با جایی که قبل از این در آن بوده ایم و جایی که قصد داریم برویم، تجربه می کنیم.

سیرکو لاسیون در معماری شامل پنج بخش کلی می شود که عبارتند از:

  • مسیر ورود به بنا: همینطور که پیدا است مسیری که تا رسیدن به بنا طی می کنیم.
  • ورودی: چگونگی ورود به یک بنا را شامل می شود.
  • ترکیب بندی مسیر: چگونگی ورود از یک فضا به فضای دیگر را شامل می شود.
  • روابط بین مسیر و فضا: ترکیب مسیر حرکت با فضاهای محیطی که در بناها یا بین آنها ایجاد می شود را شامل می شود.
  • فرم فضای سیرکولاسیون: ترکیب راهرورها، تالارها، ایوان ها، راه پله ها و اتاق ها برای ایجاد ریتم مکث و حرکت در مسیری که ایجاد می شود.

اگر مطلبی را متوجه نشدید نگران نباشید که در مطالب دیگر با جزئیات بیشتر در رابطه با هر کدام از این بخش ها صحبت خواهیم کرد.

دروازه عدالت، کاخ الحمرا، گرانادا اسپانیا
دروازه عدالت، کاخ الحمرا، گرانادا اسپانیا

همینطور که در تصویر بالا می بیند مسیر حرکت در این بنا به صورت نقطه چین ترسیم شده است که یک نمای کلی از سیرکولاسیون این بنا قدیمی را به ما نشان می دهد. شما می توانید بخش های مختلف سیرکولاسیون را که در بالا توضیح داده شده است در این تصویر مشخص کنید؟

خوب سوال اساسی ای که وجو دارد این است که این مفاهیم معماری چه ربطی به طراحی بازی دارد؟

یادم نیست که در مطالب قبلی بهش اشاره کردم یانه اما نکته ای که اینجا وجود دارد این است که بازیسازی یک فعالیتی است که بازیساز باید اطلاعاتی از علوم و هنر مختلف داشته باشد تا بتواند کار خود را بهتر پیش ببرد و بازی بهتری بسازه. بعضی از آن علوم و هنر مانند موسیقی و فیزیک و طراحی و حتی ریاضی به صورت مستقیم با بازیسازی ارتباط دارند و بعضی از علوم مانند جامعه شناسی و روانشناسی کاربرد غیر مستقیم با بازیسازی دارند به این معنی که بازیباز با آن به صورت مستقیم درگیر نمی شوند.

همه ی این ها را گفتم تا به اینجا برسیم که معماری جزء آن دسته از علوم و هنری است که به طور مستقیم در طراحی بازی کاربرد دارد زیرا بازیسازی باید برای ساخت دنیای بازی از علم و هنر معماری استفاده کند که بارز ترین کاربرد آن در طراحی مرحله است.

نکته ای که اینجا وجود دارد این است که من دنیا را نمی دانم اما در ایران از علم معماری برای طراحی بازی استفاده نمی شود بماند که از هنر معماری هم استفاده نمی شود. این مطلب سعی دارد در کنار هنر معماری از دیدگاه علم معماری هم به بازی های ویدیویی نگاه کند.

به همین دلیل در مطالب دیگر به صورت جداگانه به تمام پنج بخش سیرکولاسیون خواهیم پرداخت و در رابطه با شیوه ی کاربرد آنها در بازی های ویدیویی خواهیم نوشت.


مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول:

https://virgool.io/GameWorld/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-p2ddxdurjgj5
https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%D8%AC%D9%87-%DB%8C-%D8%B3%D8%AE%D8%AA%DB%8C-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%DB%8C%DA%A9-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%DA%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-vwmct0pgaeoe
https://virgool.io/GameWorld/%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D9%85%D9%90%D8%AF%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-uj84i6s0n5ny
https://virgool.io/GameWorld/%D8%B3%DA%A9%D9%87-%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-bj2rmmki7lgt