گیم دیزاینر | تحلیلگر داده
طراحی بازی 101 (قسمت اول): اهداف طراحی
خوش اومدین!
سلام، به دوره طراحی بازی 101 خوش اومدین. مثل خیلی از آدم ها در صنعت، سوالات زیادی راجب طراحی بازی ازم پرسیده میشه. گاهی اوقات از سوی دوستام، گاهی اوقات از سوی بچه هاشون، گاهی اوقات هم از دانش آموز های جدید معلم های قبلیم پرسیده میشه. این اواخر بارها من به سوالات تکراری پاسخ دادم، بنابراین کلی زمان ذخیره میشه اگر یک سری مقاله راجبشون بنویسم.
امروز میخایم راجب موضوعی صحبت کنیم که معتقدم با اهمیت ترین کانسپت در طراحی بازی هستش. به طور جالبی، موضوعی هستش که خیلی کم راجبش صحبت میشه. در حقیقت، حس میکنم این موضوع ریشه بسیاری از ارتباطات نادرست، مخالفت ها و بحث های مربوط به طراحی بازی هست که می بینیم.
این موضوع با یک سوال شروع میشه.
سوال
شما طراح ارشد یک بازی جنگی نوبتی (Turn-based war game) هستید. زمان طراحی چگونگی نبرد بین نیروها رسیده. John، که یک طراح بازی توی تیم شما هست، استدلال میکنه که سیستم نبرد رو واقعا پرتحرک کنه و بر اساس المان های تصادفی مثل تاس ریختن سیستم نبرد رو بسازه؛ بنابراین یک نیروی ضعیف تر یک شانس کوچک اما قابل توجه برای زنده موندن و از بین بردن نیروهای خیلی قوی تر داره. Kate، که یک طراح بازی دیگه توی تیم شما هست، استدلال میکنه که نبرد رو کاملا قابل پیش بینی و منطقی طراحی کنه؛ بنابراین نیروهای قوی تر همیشه نیروهای ضعیف تر رو شکست میدن.
حالا John معتقده که پیشنهادش هر نبرد رو خیلی هیجان انگیز تر میکنه. Kate هم معتقده که بازیکنان از اینکه نیروهای ضعیف تر بتونن نیروهای قوی تر رو شکست بدن نا امید میشن و اینکار باعث میشه مهارت در بازی اهمیت نداشته باشه.
خب حالا کدوم پیشنهاد بهتره؟
پاسخ اصلی (که خودش یک سواله)
برای پاسخ به این سوال ما باید ابتدا از خودمون بپرسیم که "این بازی قصد داره چجور تجربه ای برای بازیکن خلق کنه؟ ما در این لحظه میخایم بازیکن چه چیزی رو حس کنه؟" این هدف طراحی ما ست.
بدون یک هدف طراحی، تصمیم گیری بین پیشنهاد John و Kate غیرممکن هستش. مثل این میمونه که بین آب و ش ر ا ب کدوم یکی بهتره. آیا میخوایم شخصی رو تحت تاثیر قرار بدیم؟ آیا داریم تلاش میکنیم به یک تغذیه سالم رو بیاریم؟ آیا داریم تلاش میکنیم برای یک مهمانی باشکوه یک نوشیدنی انتخاب کنیم؟ آیا میخوایم یک شیشه ورزشی رو با یک نوشیدنی گوارا پر کنیم؟ هدفمون چیه؟
حقیقت اینه که همه مکانیک ها برای بعضی بازی ها درست هستند. همه مکانیک ها تجربه های متفاوتی رو برای بازیکنان خلق می کنند. سوال اینجاست کدام مکانیک تجربه ای رو خلق میکنه که از هدف طراحی شما حمایت میکنه. طراحی بازی کمی شبیه به شیمی هستش. شما واکنشی که میخواین در بازیکن ها خلق کنین رو پیدا میکنین، سپس مکانیکی رو انتخاب میکنین که اون واکنش رو خلق میکنه. و بله، اگر شما اشتباه انتخاب کنین، نتیجه احتمالا توی صورتتون منفجر میشه.
استفاده از اهداف طراحی
برای فهمیدن اینکه John یا Kate داره درست میگه، بیاین یک هدف طراحی فرضی رو اعمال کنیم. برای این بازی، هدف طراحی شما اینه که، "یک بازی جنگی سریع و beer-and-pretzel بسازید که بازیکنان حس پرانرژی و بیش از حد مشتاق (gung-ho) داشته باشند." برای حمایت از چنین هدفی، شما جناح های بازی خود را دیگر گروهی از هنگ های منظم انتخاب نمی کنید بلکه انبوهی بربر و وایکینگ های جنگ زده را انتخاب می کنید. نمیخواین مردم با محاسبه بازی کردن بی نقص در چنین بازی خیلی گیج بشن، یک هیجان ضربان دار میخواین که بازیکنان حس اینکه زیاد راجبش فکر کنند رو نداشته باشند.
واضحه که مکانیک John از این هدف حمایت میکنه. غیرقابل پیش بینی کردن مبارزات باعث ایجاد هیجان، تنش و بازگشت هیجان انگیز در برابر همه شانس ها می شه. تصادفی بودن عامل مهمی در نتیجه هستش چراکه باعث می شه اکثر بازیکنان خیلی زودتر برنامه ریزی نکنند، چون آنها تصمیم می گیرند صبر کنند و ببینند که بعد از حمله اول چه اتفاقی می افتد. این کار باعث میشه حرکات اکشن خیلی بیشتر از بازی های قابل پیش بینی مثل شطرنج اتفاق بیفته.
از طرف دیگه، مکانیک Kate برای بازی افتضاح هستش. طراحی قابل پیش بینی Kate، یک تجربه تاکتیکی منطقی خلق میکنه که بیشتر شبیه بازی شطرنج هستش. این نوع طراحی بازیکنان رو ترغیب میکنه که با دقت درمورد بازی های خودشون فکر کنند و برای تمام حرکاتشون دو دو تا چهارتا کنند. این محاسبات معمولاً باعث کاهش تأثیر لحظه های احساسی می شود ، همانطور که در مطالعات نشان داده شده است. دفعه بعدی که عصبانی شدید، ضرب دو عدد سه رقمی رو به صورت ذهنی سعی کنین حل کنید. شگفت زده خواهید شد که وضعیت احساسی شما به چه سرعت تغییر می کنه.
اما آیا این واضح نیست؟
شما اینطور فکر می کنین، اما مردم بهش توجهی نمی کنند. من خودم یکی از اونها هستم. همین روز گذشته یک قطعه کوتاه در مورد بهبود بازی سنگ، کاغذ، قیچی نوشتم بدون اینکه دقیقا هدف طراحی رو از قبل تعیین کنم؛ و بعد از خواندن برخی از نظرات مشخص شد که من در توضیح نوع خاصی از تجربه ای که می خواستم در بازیکنانم ایجاد کنم بسیار مبهم بودم (و حتی چرایی کم بودن تجربه بازی سنگ، کاغذ، قیچی از دیدگاه من).
همچنین، گره خوردن در بسیاری از عوامل مختلف که بر تجربه تأثیر می گذاره آسان هستش. من در حال حاضر روی یک پروژه کار می کنم که در حال طراحی مجدد بخش های قابل توجهی از مکانیک اصلی بازی هستیم و اغلب بین چندین عامل گیر می کنیم. گزینه A ممکنه وظیفه بهتری در برقراری ارتباط با بازی از طریق گیم پلی داشته باشه و دارای عمق استراتژیک اضافی باشه، گزینه B ممکنه به مبارزات حماسی بیشتر و طولانی تری بین جناح های متخاصم اجازه بده، انتخاب C ممکنه مدیریت ریزتری داشته باشه اما در سایر عوامل تقریباً به همان خوبی کار نمی کنه ...
... و سپس یادم میاد که هدف طراحی ما ایجاد یک تجربه استراتژیک سریع، انفجاری، بصری و سینمایی هستش که در هر بازی کمتر از 15 دقیقه طول می کشه. انتخاب B در واقع به هدف طراحی آسیب می رسونه، انتخاب A چندان مناسب نیست و کاهش مدیریت ریز انتخاب C به جریان سریعتر چرخش کمک می کنه. انتخاب C درسته.
یک مثال جدید
چند ماه قبل یک نقشه PvP رو برای یک بازی جنگی استراتژیک داشتم playtest میکردم. در آن زمان خیلی زیاد حالت کمپین رو بازی کرده بودم، چون داشتم یک ماموریت کمپین رو طراحی می کردم، اما اولین بار بود که نقشه PvP رو امتحان می کردم. با این حال مکانیک ها تقریبا مشابه حالت کمپین بودند.
مپ رو بازی کردم .... و ازش متنفر شدم.
به طراح ماموریت اعتراض کردم. بهش گفتم "این کاملا آهسته هستش. کل راند اول ما فقط تونستیم نیروهامون رو به همدیگه نزدیک کنیم!. ده دقیقه کاملا بیهوده بود."
بهم گفت "باشه. اما آدم هایی که این حالت رو بازی می کنند، از موقعیت گیری با احتیاط و تنظیم کردن توی راند اول لذت می برند. شبیه شطرنج شده، نبرد دور بعدی رو در سطح تاکتیکی پیش بینی میکنن و بهشون اجازه میده که به آرامی یک تعامل بهینه داشته باشند. روی صحنه رقابت توی مسابقه بسیار متمرکز میشن."
"آها. پس PvP حالت Spike شده، و کمپین حالت Timmy شده؟"
"دقیقا!"
"در اینصورت، عالیه!"
اگر هنوز اسم Timmy، Johnny و Spike رو نشنیدین، باید بگم که این سه نفر بازیکن های اصلی بازی Magic: the Gathering هستند که روی طراحی این بازی نقش خیلی مهمی دارند. هر نام معرف یک نوعی از بازیکن هستش، یا یک انگیزه متفاوتی که گیم رو بازی میکنه. چون هر بازیکنی از نظر روانشناسی از یک نوع تجربه خاصی لذت می بره، هر کدوم اهداف طراحی منحصر به فرد خودشون رو دارند.
اینجا من وارد جزئیات نمیشم، چون اکثر شما احتمالا با این اصطلاحات آشنا هستین. اگر نیستین، Mark Rosewater از من خیلی بهتر توضیح داده. اگر با این اصطلاحات آشنا نیستین پیشنهاد میکنم حتما این مقاله رو بخونین، پر از اطلاعات فوق العاده و مفید برای طراحی بازی در یک طیف گسترده هستش.
جمع بندی
همه ما به نوعی به اهداف طراحی فکر می کنیم. راستش صحبت کردن راجب موضوعی که ممکنه بسیار واضح به نظر برسه یکم عجیب به نظر میاد. با این وجود، وقتی که روی یک بازی کار می کنین، خیلی راحت میشه از اهداف طراحی دور شد. آدم ها معمولا یا اهداف رو به صورت کاملا شفاف بیان و توافق نمی کنند، به همین خاطر یک سری استدلال های غیرقابل حل کردن خلق می کنند؛ یا فقط رجوع به اهداف و درنظر گفتن آنها رو فراموش می کنند.
بنابراین توصیه های من:
- هدف طراحی خودتون رو در اسرع وقت بنویسید، و تا حد ممکن جزئیات رو برای هر چیزی که روش کار میکنین، مشخص کنید. اگر لازم هستش یک روز کامل رو برای شفاف سازی هدف طراحی خودتون صرف کنین و برای همه تیم توضیح بدین. ارزش این رو داره که بعدا با اجتناب از مشاجره و صعود به مسیر درست، زمان بیشتری رو صرفه جویی می کنین.
- هدف طراحی رو روی کاغذ یادداشت بنویسید و آن رو کنار کامپیوتر خودتون بچسبانید. این از روزهای نمایشنامه نویسی من میاد، وقتی به ما گفتند که باید مانترا خودمون را بنویسیم (یک جمله که توصیف پیام اصلی نمایشنامه هستش) و آن را در کنار کامپیوتر خودتون بچسبانید. درست نگه داشتن گیم به اندازی درست نگه داشتن بازی کردن دشوار هستش و این توصیه به همان اندازه مفید هستش.
- همانطور که برای ایجاد یک واکنش شیمیایی نهایی به مواد شیمیایی مختلف نیاز داریم، گاهی اوقات اهداف طراحی برای المان های خاص طراحی شما کمی متفاوت از کل طرح شما خواهد بود. اهداف طراحی یک مرحله ممکنه با اهداف طراحی کل بازی متفاوت باشه. هر مرحله تحسین شده بازی Flower لحن احساس خاص خودش رو داره، اما در کنار هم یک تجربه کلی رو تشکیل میدن.
- هر زمان که نتونستین در مورد عناصر طراحی بازی تصمیم بگیرید، چه مکانیک ها ، چیدمان مرحله، چه بافتی را باید استفاده کنید یا هر چیز دیگری - کمی وقت بذارید و به هدف طراحی برگردید. به خودتون یادآوری کنین، و به هرکسی که باهاش کار میکنین، چه نتایجی از تصمیم های شما حاصل میشن. گاهی اوقات تعجب میکنم که این موضوع چقدر از مشکلات رو حل میکنه.
در اصل ماجرا، کار ما به سادگی فهمیدن این موضوع هست که بفهمیم چه تجربه ای رو میخوایم ارائه بدیم و سپس طراحی هایی رو انتخاب کنیم که باعث خلق این تجربه ها بشن. به من گفتن که پایان مقاله ها با نقل قول عمیق به نظر می رسند، بنابراین منم یکی قرار دادم:
وقتی یک مرد نمی داند به سمت کدام بندر حرکت می کند، هیچ بادی مناسب او نیست.
Seneca
هممم... مطمئن نیستم که مناسب بود.
منبع اصلی مقاله: Design 101: Design Goals
این اولین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.
لیست سری مقالات طراحی بازی 101:
- اهداف طراحی (همین مقاله)
- پیچیدگی در مقابل عمق
- ساختار سرگرمی
- هماهنگی احساسی
- نقش رندوم
- بالانس کردن بازی ها
- پلی تست کردن بازی ها
مطلبی دیگر از این انتشارات
داستان طراحی بازی...
مطلبی دیگر از این انتشارات
طراحی بازی 101 (قسمت سوم): ساختار سرگرمی
مطلبی دیگر از این انتشارات
طراحی بازی 101 (قسمت پنجم): نقش رندوم