با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
بازی فرزندان مورتا در کنار بازی هادِس
در این مطلب من قصد دارم دوتا بازی موفق مستقل به نام فرزندان مورتا و هادِس را در کنار هم قرار بدم و به نکاتی که این دوتا بازی را به هم شبیه می کنه بپردازم. قبل از هر چیز باید بگم که قصد من مقایسه ی این دوتا بازی با هم نیست من قصد دارم به فرضیه ی شباهت این دوتا بازی به هم بپردازم و دلیل اهمیت آن را برای صنعت بازیسازی ایران مطرح کنم.
طبق معمول قبل از شروع مطلب می خوام موسیقی یک بازی را برای شما منتشر کنم. آهنگ بازی ساخت ایران به نام فرزندان مورتا که خیلی ها می گویند که یکی از نقاط قوت بازی هست البته بعضی ها هم این اعتقاد را ندارند.
برای شروع خوبه که این دوتا بازی را معرفی کنیم.
بازی فرزندان مورتا
همینطور که خیلی از شما می دونید بازی فرزندان مورتا ساخته ی استدیوی DeadMage هست که شعبه بین الملی استدیو فن افزار شریف در ایران است که زیر نظر آقای امیر حسین فصیحی سازنده ی بازی گرشاسپ اداره می شه. این بازی داستان خانوداه برگسون ها در منطقه رائا را روایت می کنه که بعد از حضور اهریمن دچار فساد می شه. این خانواده که سال ها نگهبان کوه مورتا بودند تصمیم می گیرند با فساد ایجاد شده توسط اهریمن مبارزه کنند و به همین دلیل سفری را برای نبودی فساد اهریمن در دل کوه مورتا آغاز می کنند. این بازی بعد از کمپین موفق کیک استارتر بعد از جلب توجه استدیوی 11 بیت استدیو سازنده ی بازی هایی مانند این جنگ من است و Frostpunk ، توسط این شرکت منتشر شد.
بازی هادِس
بازیکن بازیگر نقش زاگرئوس ، شاهزاده جهان زیرین است که سعی دارد از قلمرو فرار کند تا از پدر دلسوز خود ، هادس دور شود و به کوه المپ برسد . تلاش او توسط دیگر المپیایی ها پشتیبانی می شود ، که به او هدایایی می دهند تا در مبارزه با موجوداتی که از خروج او از جهان زیرین محافظت می کنند کمک کند. همچنین ساکنان بدنامی در دنیای زیرین ، مانند سیزیفوس ، اورییدیس ، یا پاتروکلوس ، در تلاش خود به او کمک می کنند . این بازی دارای چهار "بیوم" یا محلی از جهان زیرین است ، مانند تارتاروس ، آسفودل ، الیسیوم و معبد استیکس.این بازی در نمای ایزومتریک با کنترل زاگرئوس ارائه می شود. بازیکن تلاش می کند تا از طریق تعدادی از اتاق ها به راه خود ادامه دهد. چیدمان اتاق از قبل تعیین شده است ، اما ترتیب آنها و دشمنانی که ظاهر می شوند به طور تصادفی تعیین می شوند. بازیکن دارای یک سلاح اصلی ، یک حمله ویژه ، و یک طلسم جادویی است که می تواند با استفاده از آنها دشمنان را بکشد.
حالا وقت آن هست که بریم سر اصل مطلب نکته ی مهمی که در این دو بازی وجود داره شباهت شیوه روایت داستان این دو بازی با هم در سبک روگ لایک هست. که بعد از هر بار مرگِ شخصیت و شروع دوباره بازی، جزئیات بیشتری به داستان بازی اضافه می شه.
من بازی هادِس را هنوز بازی نکردم اما بازی فرزندان مورتا را یک بار تمام کردم و الان هم دارم دوباره بازیش می کنم. نکته ای که اینجا وجود داره این هست که این شباهت به احتمال زیاد به همین نکته ای که گفتم یعنی اضافه شدن به جزئیات روایت بازی بعد از هر مرگ، ختم میشه. من از ویدیو گیم پلی ای که از بازی هادِس دیدم روایت داستان توسط ارتباط با شخصیت های غیرقابل بازی و در دیالوگ ها صورت می گرفت ولی در بازی فرزندان مورتا روایت توسط صحنه های کات سین و نریشنِ راوی داستان زوایت می شد. از آنجایی که من به ایده روایت کار دارم دیگه سراغ شیوه روایت داستان نمی رم و فقط به ایده اش می پردازم.
حالا سوالی که مطرح میشه این هست که هدف من از این مطلب چیه؟
بیایید یک فرضیه را مطرح کنیم که احتمال درست بودنش هم کم نیست اما نتیجه گیری ای که من میخوام انجام بدم نیازی به درست بودن فرضیه نداره.
ما فرض میکنیم که سازندگان بازی هادِس بعد از دیدن بازی فرزندان مورتا تصمیم می گیرند که یک بازی روگ لایک داستان محور بسازند!
خوب منظورم چیه؟
من نمیخوام مثل خیلی ها بگم که این افتخار بزرگی برای صنعت گیم ایران هست. اولاً به این دلیل که این بازی ساخت ایران هست ولی ایرانی نیست و هدفش بازار خارج کشور بوده،حتی من شنیدم که یکی از طراحان داستان بازی خارجی هست. البته که این از ارزش های این بازی کم نمی کنه و من این مسئله را نه به عنوان یک نکته مثبت گفتم نه منفی. این یک مسئله ی عادی در صنعت گیم هست که شرکت هایی در دنیا با متخصص هایی از کشورهای دیگه همکاری می کنند. مثلاً نصف شرکت سی دی پراجکت رِد لهستانی هستند و نصف دیگه شون از کشورهای دیگه. نکته ی دیگه ای که وجود داره این است که به هر دلیلی خیلی ها که بازی را تحسین می کنند نمی دونند که بازی ساخت ایران هست که بخواد برای ما افتخار آمیز باشه. دوماً به نظر من نکته ای مهم تر در این مسئله وجود داره که بخواهیم به این افتخار کنیم یک شرکت خارجی از یک بازی ایرانی ایده گرفته، آن نکته ی مهم چیزی نست جزء اینکه یک شرکت بازیسازی هرچقدر هم کوچک باشه با خلاقیت میتونه تاثیری روی صنعت بازیسازی داشته باشه که یکی از بزرگترین شرکت های مستقل بازیسازی یعنی سوپر جاینت گیم از آن الگو برداری کنه.
ممکنه که الان خیلی ها از محدودیت هایی که در این کشور وجود داره حرف بزنند که هیچ کس رد نمی کنه اما حرف من با کلون سازها و بازیسازهایی هست که ته خلاقیتشون یک بازی دانستنی های کلمات موبایل هست و آن هم این هست که خلاقیت نه مرز میشناسه نه محدودیت فقط تنها چیزهایی که لازم داره دانش و طرز نگاه جدید به دنیا اطراف هست تا بتونه چیزی را خلق کنه که نکته ی جدیدی به دنیای خودش اضافه کنه.
با همه ضعف ها و نقطه قوت هایی که بازی فرزندان مورتا و بازی هادِس دارند باید بگم که مطلبی که من نوشتم باعث برتری هیچ کدوم از بازی ها نسبت به آن یکی نمی شه. منظور من هم در این مطلب این نیست که به دلیل که بازی فرزندان مورتا کاری را انجام داده که مورد توجه شرکتی مثل سوپر جاینت قرار گرفته پس از ان بهتر هست،بلکه معتقد هستم که تنها کیفیت بازی ها است که برتری آنها را نسبت به همدیگه تعیین می کنه که من قصد ندارم در این مطلب به آن بپردازم.
نکته ی دیگه ای که وجود داره این هست که حتی اگر ما متوجه بشویم که فرضیه ی ایده برداری هادِس از بازی فرزندان مورتا غلط است و اینگونه نبوده در نتیجه گیری این مطلب هیچ تغییری حاصل نمی شود و باز هم باید به بازی سازهای ایرانی گفت که دنیا دنبال تجربه های نو ای هست که بتواند آنها را درگیر خودش کنه و نه کپی های دسته چندمی از بازیهای روز دنیا و بازی های موبایلی ای که برای غیر گیمرها ساخته شده است (البته کسی موجودیت بازی های موبایلی را رد نمی کنه اما این که صنعت بازیسازی ایران فقط سازنده ی بازی های موبایلی باشه که خیلی از آنها از کم ترین میزان خلاقیت برخوردار هستند، درست نیست)و باید به این نکته توجه کرد که ذات بازی های ویدیویی هیچ چیزی جزء خلاقیت نیست و تمام بازیسازهای دنیا در هر سطح و اندازه ای باید به آن توجه کنند.
البته این موضوع که خلاقیت چیه باید در مطلبی دیگر به آن پرداخت.
سایت های مرتبط:
مطالب مستقل بازی در ویرگول
مطلبی دیگر از این انتشارات
تحول بیوقفهی هنر دیالوگ نویسی در بازیهای رایانهای
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی هایی که هم زمان با سری ایکس عرضه شدند
مطلبی دیگر از این انتشارات
نقش ها و بخش های تشکیل دهنده یک بازی