با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
من بازیسازم، پس هستم
سلام به همه ی دوستان. اگر شما اولین مطلب من را در ویرگول دیده باشید من نوشتن را در ویرگول با این تیتر شروع کردم (من یک بازیساز نیستم اما بازیسازی را دوست دارم) اما الان من می خوام به شما بگم که با این شرایط سخت زندگی از کرونا گرفته و مشکلات اقتصادی خدا به من یک لطف بزرگی کرده و همینطور که در سری مطلب (اندر مصائب یک بازیباز) نوشتم بعد از سالها علاقه و دنبال کردن بازی های ویدیویی شرایطی برای من فراهم شده که بتونم به آرزوی خود که بازی سازی هست برسم. البته خودم می دونم که من بازیساز نیستم اما می خواهم که بازی ساز بشم. پس اگر دقیق تر بخواهم بگم می شه گفت که من بازیساز خواهم شد، پس هستم. همین طور که می دونید من این تیتر را از جمله معروف دکارت که می گه: من فکر می کنم پس هستم برداشتم. هر چند من تاحالا یک کلمه از کتاب های این شخص را نخوندم اما از نظر معنایی از این جمله اش استفاده کردم.
قبل از هر چیز از آنجایی عکس کاور مطلب یک فن آرت زیبا از بازی زلدا هست طبق سنت همیشه می خوام موسیقی یک بازی را برای شما بگذارم که فکر کنم متوجه شدید که از بازی زلدا هست.
خوب بریم سر اصل مطلب. من میخوام بازی بسازم. آیا اصلا ایده ای دارم؟ از کجا باید شروع کنم؟ به کجا باید برسم؟ تنها باید کار کنم یا باید گروه تشکیل بدم؟
اول از همه خوبه خودم را به مطلب قبلی خودم در رابطه با سند طراحی بازی ارجاع بدم و آن هم مطلبی نیست جزء (دریچه ی ورود به کارخانه ی بازیسازی) همینطور که میدونید در این مطلب که در رابطه با نوشتن سند طراحی بازی نوشته شده، ما به بخش سند طراحی مفهومی ان مطلب نیاز داریم که اگر می خواهید اطلاعات بیشتری در رابطه با آن به دست بیارید می تونید به مطلب مراجع کنید. اما قبل از هر چیز باید ببینیم چه ایده های برای بازی داریم.
شاید برای دوستانی که این مطلب را می خوانند سوال پیش آمده باشه که آیا من با مطرح کردن ایده هام به صورت عمومی نمی ترسم که فرد دیگه ای بیاد از ایده های من برای خودش استفاده کنه؟
جواب این سوال را من با مطلبی از استاد مهدی علیپور سخاوی فعال در حوزه ی کار آفرینی و استارتاپ می دم که می گفت:
ایده ای تا زمانی که در ذهن ما باشه و اجرا نشده باشه هیچ ارزشی نداره و ارزش یک ایده ی متوسطی که اجرا شده بیشتر از ایده ای عالی هست که اجرا نشده باشه.
از آنجایی که ایده ها توسط یک تیم اجرا می شه و یکی از راه های تشکیل تیم ایجاد بحث های مشترک سر موضوعات مشرک هست پس ما نباید از مطرح کرد ایده های خودمون بترسیم. من یک مطلب در رابطه با ترس از مطرح کردن ایده ها در آینده می نویسم.
خوب برای شروع خوبه با نام بازی شروع کنیم.
البته باید این نکته را در نظر بگیریم که نامگذاری بازی در آخرین مراحل بازی صورت می گیرد. براینکه با پایان پروسه ی تولید وقتی که بازیساز وقتی ماهیت اصلی و نکات مهم بازی خودش را طراحی می کنه تازه می تواند بر اساس آن تصمیم بگیره نام بازی را چه بگذاره.
اما از آنجایی که طرح بازی چند سالی هست در ذهن من هست و در مرحله ایده پردازی هستیم مهم اینکه هرچیزی در ذهنمون هست راروی کاغذ بیاریم تا ببینیم که کدام از ایده ها به درد بازی می خوره ترتیب مراحل ساخت بازی را فعلا نادیده می گیرم و به ایده پردازی می پردازیم.
من نام قلمرو هفتم برای بازی انتخاب کردم که این نامگذاری به داستان بازی بر می گرده.
ایده ی بعدی که در ذهن من هست ایده ی داستان بازی هست.
البته این نکته را هم باید در نظر بگیریم که اولین مرحله از طراحی بازی روایت داستان نیست. همونطور که در مطلب (ماهیت بازی های ویدیویی چیست؟) گفتیم از آنجایی که ماهیت اصلی بازی گیم پلی آن هست و بازی بدون داستان هم می تونه پیش بره به یک دلیل مهم طراحی بازی را نباید از داستان آن شروع کنیم برای اینکه طراحی گیم پلی بازی می تواند تحت تاثیر داستان بازی قرار بگیره.
این نکته راهم باید در نظر بگیریم که ما با مطرح کردن ایده های داستانی نمی خواهیم روی آنها تمرکز کنیم بلکه می خواهیم ایده کلی داستان را مطرح کنیم و بعد ذهن ما از داستان رها بشه و به صورت ویژه و با جزئیات به موضوع گیم پلی بپردازیم.
اگر به صورت خلاصه بخواهم بگم داستان ما از دو بخش تشکیل می شه که بخش اول پیش زمینه ی داستانی ای هست که قبل وقوع داستان بازی رخ داده و در لابه لای اتفاقات بازی روایت می شه و بخش دوم داستان اصلی هست که ما را با شخصیت اصلی بازی همراه می کنه.
پیش زمینه ی داستان
روزی پادشاه فریدون تصمیم می گیرد که برای ایجاد وحدت و ترس از سرکشی و نزاع بر سر قدرت بین فرزندانش قبل از مرگ قلمرو خودش را بین فرزندانش تقسیم کند. پادشاه که اخلاق فرزندان خود را می دانست قلمرو خود را به هفت قسمت تقسیم کرد و به فرزندان خود برای حکمرانی سپرد و به فرزندان بزرگ تر خود که آتش حسد را در قلب آنها می دید هر نفر دو قلمرو برای فرمانده ای می دهد و و خود و فرزند کوچکش که می داند از حسادت بی بهره است با هم در یک قلمرو باقی مانده ساکن می شوند. او تصمیم دیگری می گیرد و آن هم این است که کیمیاگرانی را از سراسر قلمرو خبر می کند تا بتوانند از عناصر طبیعت هفت قلمرو معجونی تهیه کنند که آنها را بتواند به نشانه ی وحدت به پسران خود بدهد. این کار که از عهده ی کیمیاگران هفت قلمرو بر نمی آید را کیمیاگیری ناشناس و غریبه می تواند انجام دهد. آن کیمیاگر نیروی گرمای آتش را از جنوب سرزمین های هفت قلمرو انرژی آب و باد را از شمال و خاک را از شرق و غرب قلمرو گردآوری کرده و به صورت مایع در چهار بطری محصور می کند. پادشاه پسران خود را فرا می خواند و عنصر نماینده ی هر قلمروای که یک از برادران بر آن حکمفرمایی می کند را به نشانه ی وحدت به برادر دیگر می دهد و به آنها می گوید که باید این نکته را در یاد داشته باشند که قدرت آنها با هم دیگر کامل می شود. بعد از همه ی این ماجرا ها و مرگ پدر برادران بزرگ تر که توسط یک جادوگر سیاه پوش و سیاه دل تحریک می شوند با اینکه با هم مشکل داشتند بر علیه برادر کوچک خود متحد می شوند و جنگی خونین را شکل می دهند.
این پیش زمینه ی داستانی در ذهن من جزئیات بیشتری داره که در یک فرصت دیگه به آن می پردازیم.
داستان اصلی
داستان اصلی روایتگر زندگی جوانی به نام آرش است که قبل از اینکه به دنیا بی آید پدر خود را از دست داده و او را هیچ وقت ندیده است و همراه مادر خود در یک روستای دور افتاده در قلمرو هفتم زندگی می کند یک روز که او در حال تمرین تیر اندازی و شمشیرزنی بود می بیند دیوهایی زشت و سیاه به روستای آنها حمله می کنند و مادرش قبل از اینکه به دست دیوها کشته شود به او می گوید که پدر او یک آهنگری بود که در مقابل جادوی جادوگر سیاه قلمرو هفتم را متحد کرده و او را در کوه ای بلند در بند کشید. این دیوها می خواهند او را آزاد کنند تو باید دنبال نام و نشان پدر خود برای در امان ماندن سرزمین از شر پلیدی و سیاهی باشی و مردم را از خطر بیداری سیاهی آگاه کنی.
این از خلاصه ی داستان بازی است همانطور که گفتم این داستان ها در ذهن من جزئیات بیشتری دارد که به مرور زمان به آن خواهیم پرداخت. در مطلب بعدی بیشتر به سراغ ایده های از گیم پلی بازی می رویم و آنها را مطرح می کنیم.
مطلبی دیگر از این انتشارات
آموزش نصب بازی پابجی موبایل در کامپیوتر
مطلبی دیگر از این انتشارات
کاربرد معماری در طراحی مراحل بازی
مطلبی دیگر از این انتشارات
۳۵ سال سوپر ماریو، خاطرهای برای همه نسلها