در مقالهی چکلیست طراحی User Onboarding اپلیکیشن گفتم که برای اپلیکیشنهایی که اجباری برای ثبتنام در ابتدای اپلیکیشن نیست بهتر است از Onboarding استفاده نکنیم.
به عنوان مثال الزام به ثبتنام و آنبوردینگ برای اپلیکیشنی نظیر پیاده فقط باعث افزایش Interaction Cost و تاخیر در رسیدن کاربر به هدف خود میشود.
دستم بگرفت و پا به پا برد تا شیوهٔ راه رفتن آموخت - ایرج میرزا
قبل از اینکه ادامه بدهیم بهتر است بدانید مثالهای مفهومی که در این مقاله ارائه میدهیم را میتوانید در اینترنت با کلیدواژههای Coach marks ،Guided tour و Feature discovery نیز پیدا کنید.
به مقدار مورد نیاز منابع حافظهی کاری مغز که برای شناخت، یادآوری و اقدام صرف میکند گفته میشود. هر چقدر این بار شناختی کمتر باشد کارکردن با سایت راحتتر و سریعتر است. در نتیجه باید تا جای ممکن سایت و اپلیکیشن را ساده طراحی کرد.
هر المانی که به رابط کاربری اضافه میشود بار شناختی را افزایش داده و احتمال دیدن عناصر ضروری در صفحه را کم میکند. طراحی مینیمال و استفاده از فضای سفید برای کاهش بار شناختی بسیار تاثیرگذار است.
پس اولین قدم در طراحی Walkthrough، ساده کردن سایت تا حدی است که نیاز به آموزش را به حداقل برساند.
قانون تسلر که به Law of conservation of complexity هم معروف است مطرح میکند که برای هر سیستمی مقداری پیچیدگی ذاتی وجود دارد که نمیتواند حذف یا سادهتر از آن شود.
به عنوان مثال هر چند طراحی داشبورد هواپیما میتواند سادهتر شود اما به هر حال حدی از ساده شدن برای آن وجود دارد که نمیتوان از آن فراتر رفت و طراح پس از ساده کردن تا این سطح باید با روشهای دیگری نظیر خلبان اتوماتیک، اولویتبندی مناسب ویژگیها، آموزش و ... امکان تعامل کاربر را راحتتر کند.
در نتیجه در طراحی اپلیکیشنها همیشه سطحی از پیچیدگی وجود دارد که نمیتوان آن را کم کرد و باید به کمک آموزش آن را به کاربران آموزش داد. اینجاست که اهمیت Walkthrough روشن میشود.
این تعصب شخص را محدود می کند تا یک شی یا ایده را فقط در روشی که به طور سنتی استفاده میشود به کار برد.
ثبات عملکردی با گذر زمان تقویت میشود. هر چقدر بیشتر از یک روش برای تعامل با یک چیز استفاده کنیم دیدن راههای متفاوت سختتر میشود. آموزش میتواند راههای استفادهی متفاوت را نمایش دهد.
در تصویر بالا سمت چپ چون هیچ آموزشی وجود ندارد کاربر متوجه نمیشود که امکان جابهجایی کارت نیز در کنار سایر ویژگیهای معمول آن را دارد در نتیجه هیچ وقت از آن استفاده نمیکند. هر چقدر آموزش بهتر باشد تجربه کار با اپلیکیشن روانتر خواهد بود.
به عنوان مثال قابلیت آرشیو در تلگرام جز ویژگیهای جدیدی هست که اضافه شد و چون به عنوان اکشن اصلی نیست، برای فهمیدن آن آموزش نیاز است.
این سوگیری زمانی رخ میدهد که افراد آگاه نمیتوانند از زاویه افراد ناآگاه به قضیه نگاه کنند. به عنوان مثال یک متخصص موسیقی زمانی که با دیگران صحبت میکند حداقلی از دانش را برای دیگران بدیهی میداند برای همین همهی دایهداران موسیقی معتقدند که بقیه هم باید بفهمند که خوانندههای پاپ اصول موسقی را رعایت نمیکنند و همه باید عاشق شجریان باشند.
در مقالهی کوتاه در مورد Heuristic Evaluation گفتم که زمانی که خطایی در سیستم ایجاد میشود باید شفاف و با زبان کاربر بیان شود در حالی که برنامهنویسها دانستن این موضوع که خطای 500 چه خطایی است را به کل کاربران تعمیم میدهند و به این دلیل نوشتن توضیحات را برای آن غیر ضروری میانگارند.
در نوشتن متن توضیحات آموزش Walkthrough و حتی تصویر آیکن اقدامات باید به حداقل دانش کاربران توجه کرد.
در مقالهی 8 سوگیری شناختی تاثیر گذار بر HR در مورد این اثر توضیح دادم. به زبان خلاصه وقتی با دیگران کار میکنیم تمایل داریم با بهتر انجام دادن کارها، خود را اثبات کنیم.
هستهی مرکزی شبکههای اجتماعی عموماً بر اساس تاثیر روانشناسی افراد بر روی هم بنیان شده است. شبکههای اجتماعی افراد را مجبور می کنند تا چت کنند، کار کنند و وظایف خود را با هم انجام دهند تا همزمان پیشرفت و عملکردشان را بهبود ببخشند.
استارتاپ Slack که یک پلتفرم برای همکاری و چت تیمی است با کمک ربات محبوب خود با نام @slackbot به تعبیری از این اثر استفاده کرده است.
ما این تجربه را با مرلین در ویندوز XP و کلیپی در آفیس 98 داشتیم و هر چند که اینها اشخاص واقعی نیستند اما به ما کمک می کنند تا وظایف خود را با مدل تعاملی و باحال، سریعتر انجام دهیم.
اگر شما هم دلتون برای مرلین و بقیه تنگ شده است از این لینک میتوانید دوباره ملاقتشون کنید و یا حتی در سایتتون استفاده کنید.
در مقالهی اصول روانشناسی حاکم بر فرآیندهای زمانبر توضیح دادم که اگر از مدت انتظار مطلع باشیم، به نظرمان سریعتر میگذرد.
به این معنی که هفت دقیقه انتظار برای یک مترو با شمارندهی معکوس کمتر از چهار دقیقه انتظار نامشخص ادراک میشود. دقیقا به این دلیل یکی از مهمترین المانها در طراحی User Onboarding، مشخص کردن تعداد اسلایدها است که کاربر بداند چه تعداد مرحله تا رسیدن به هدف باقی مانده است.
در طراحی Walkthrough هم به خصوص اگر تعداد آموزشها زیاد است باید حتما به نحوی تعداد مراحل باقی مانده نمایش داده شود.
استفاده از این روش نه تنها منجر میشود مدت زمان لازم برای آموزش کمتر ادراک شود بلکه بر اساس اثر زیگارنیک که در مقالهی 8 خطای شناختی معروف در طراحی Progress Bar در مورد آن صحبت کردم باعث میشود تمایل افراد به تمام کردن آموزش بیشتر شود.
همچنین باعث بهبود نمایش وضعیت سیستم که در مقالهی کوتاه در مورد Heuristic Evaluation در مورد آن صحبت کردم، میشود.
این اثر مطرح میکند که آموزش در فواصل طولانی به یادآوری بهتری دارد تا زمانی که پشت سر هم انجام شود.
با این توضیح یک گزینهی منطقی به خصوص برای اپلیکیشنهای کمتر پیچیده که تنها برخی از ویژگیهای خاص، نیاز به آموزش دارند این مدل است که آموزشها در طول مدت مورد استفاده از اپلیکیشن پخش شود به جای اینکه پشت سر هم آموزش داده شود.
این روش در حال حاضر برای ویژگیهای تازه اضافه شده در اپلیکیشنها استفاده میشود.
اثر فرار از ابهام مطرح میکند که ما نسبت به یک گزینه که با ضریب احتمال مشخص و معلوم تمایل بیشتری نشان میدهیم تا یک گزینه با احتمال نامعلوم. حتی اگر گزینهی نامعلوم احتمال وقوع بالاتری داشته باشد.
برای مقابله با این اثر باید توضیحات، کوتاه، شفاف و قابل فهم برای هر مرحله از آموزش ارائه کنیم. به کاربران نشان دهید که چرا به اطلاعات بیشتری در مورد آنها نیاز دارید و چرا باید هر مرحله را انجام دهند و با تکمیل مراحل چه چیزی به دست میآورند.
یکی از بخشهای مهم که نیاز به توضیح دارد درخواست دسترسی به مخاطبین، لوکیشن، گالری و سایر دسترسیهای نیاز به مجوز کاربر است. کاربر باید بداند شما دقیقا دسترسی به دوربین را برای چه چیزی نیاز دارید.
شرطیسازی کلاسیک، مطرح میکند اگر یک اقدام با پاداش همراه شود، شخص/حیوان پس از چند بار همراهی اقدام با پاداش به انجام دادن آن عادت میکند و حتی اگر اقدام بدون پاداش هم باشد شخص/حیوان آن اقدام را به امید دریافت پاداش انجام میدهد.
ماهیت کتاب قلاب هم برای عادتسازی بر همین اساس استوار است. پس بهتر است پس از طی هر مرحله یا کل آموزش به کاربر پاداش دهیم که هم به یادآوری بهتر شود و هم علاقه به ادامه دادن در شخص باقی بماند.
این جوایز لزوما مادی نیستند و حتی میتواند با یک نشان فرد را به ادامه دادن تشویق کرد.
اگر به طراحی رابط کاربری UI علاقهمندید پیشنهاد میکنم دورهی UI Weekend را از دست ندهید.
اگر به طراحی رفتاری و نقش علوم شناختی در طراحی علاقهمندید این مقالات را از دست ندهید.