در تصویر زیر سعی کنید رنگ هر کلمه را اعلام کنید. تعداد خطا و کل زمان لازم برای گفتن تمامی رنگها را یادداشت کنید. حالا تعداد خطا و زمان لازم برای خواندن کلمات را ثبت کنید.
همینطور که اعداد آزمایش بالا نشان میدهد مغز در خواندن نوشته سریعتر و بهتر از دیدن رنگ عمل میکند.
این موضوع به اثر استروپ (Stroop Effect) معروف است و بنا بر پژوهشها، این عدم هماهنگی و بروز اشتباه برای اشکال نیز وجود دارد.
با این توضیحات چون متن سریعتر از اشکال ادراک میشود بهتر است از نوشته به جای آیکن در طراحی استفاده کنید.
احتمالا شما هم مخالف این نوشته باشید اما اگر به سایتها و اپلیکیشنها نگاه کنیم متوجه میشویم که بسیاری از قسمتهایی که میتواند جایگاه آیکن باشد فقط به متن اختصاص داده شده است.
اگر با این طرز تفکر نگاه کنیم حداقل در تعداد، متوجه برتری عددی متن به آیکن میشویم. قبل از اینکه آیکن سبد خرید در تصویر بالا را پیراهن عثمان کنید ادامه را بخوانید.
در اثر استروپ مطرح شد که مغز در تشخیص نوشته بهتر از اشکال عمل میکند اما در مقابل تحقیقات منتهی به Picture superiority effect نشان میدهد که مغز برای به یادآوری تصویر بسیار بهتر از نوشته عمل میکند.
در این تحقیق به سه گروه از افراد سه حالت فقط متن، فقط تصویر و ترکیب تصویر و متن متناظر نشان داده شد و پس از سه روز مشخص شد گروه فقط متن 10%، گروه فقط تصویر 35% و گروه متن و تصویر 65% محتوا را به خاطر داشتند.
در مورد اینکه ترکیب آیکن و متن بهترین گزینه است جای بحثی نیست اما مشکل زمانی است که به خاطر محدودیت فضای طراحی، ناچار به انتخاب بین این دو گزینه میشویم. در این شرایط زمانی که دکمه کممصرف و مهم است مثل ثبتنام/ورود بهتر است از متن استفاده کنیم و زمانی که دکمه پر تکرار است بهتر است از آیکن استفاده کنیم.
در آزمایش سال 1995 بر روی 26 رابط گرافیکی خودپرداز بانک در بین 252 شرکتکننده مشخص شد افراد چیزهای زیبا را کاربردی ادراک میکنند حتی اگر در عمل تفاوتی نداشته باشد. همچنین زیبایی مردم را نسبت به پذیرش مشکلات طراحی منعطفتر میکند و با ایجاد انگیزهی مثبت در افراد باعث تحریک احساس محبت، وفاداری و نیز پرورش خلاقیت و مهارت حل مساله میشود.
مطالعات نشان میدهد که برداشتهای اولیه (1st impressions) از یک محصول روی نگرشهای طولانی مدت در مورد کیفیت و استفاده از آن تأثیر میگذارد.
در نتیجه اگر میخواهید اقدام به طراحی آیکن کنید توجه داشته باشید که زیبایی یکی از مولفههای کاربردپذیری است.
کاربران بیشتر زمان خود را در سایتهای دیگران میگذرانند در نتیجه ترجیح میدهند به همان روشی که تعامل با دیگر سایتها را آموختهاند با سایت شما هم کار کنند و مجددا نیاز به یادگیری نباشد.
در مقالهی چک لیست طراحی Search Box توضیح دادم که تعدادی Universal Icons نظیر آیکن جستجو، خانه، ویرایش، منوی همبرگری، لایک، علاقهمندیها و ... وجود دارند که بهتر است به شبیهترین حالتی که افراد میشناسند باشد که زمانی صرف شناخت آنها نشود.
تحقیقات نشان میدهد که ما اشیا را در غالب فرمهای ساده ترجمه یا کدگذاری میکنیم زیرا این تعبیر به کمترین تلاش شناختی ما نیاز دارد.
ایروینگ بیدرمن در سال ۱۹۸۵ متوجه شد که ما تمامی اشیا را با ترکیب ۲۴ فرم ساده (نمادهای هندسی GEONS) میشناسیم. در نتیجه اگر تصاویر در ابتدا ساده ارائه شوند برای بازیابی به منابع شناختی کمتری احتیاج داریم و با سرعت بهتری به یاد می آوریم.
به زبان این قانون اگر میخواهید افراد یکچیز را بهراحتی بشناسند (مثل یک آیکون) از یک فرم ساده از آن استفاده کنید. این کار کمک میکند تا شناسایی نمادهای هندسی اولیه سادهتر شود و در نتیجه شناخت شی راحتتر باشد. - کتاب ۱۰۰ نکته که هر طراح باید درباره افراد بداند.
قانون پراگنانس به تعبیری هستهی مرکزی اصول گشتالت را تشکیل میدهد.
المانهای دوبعدی را نسبت به سهبعدی ترجیح دهید. چشم چیزهایی را که میبیند به وسیله تصاویر دوبعدی به مغز میفرستد. نمایش سهبعدی اشیا روی صفحهنمایش باعث کاهش شناخت و درک میشود
استفان پالمر (۱۹۸۱) از افراد خواست که عکس یک فنجان قهوه را بکشند. پرسپکتیو اکثر آنها مشابه تصویر زیر از بالا و کمی متمایل به چپ یا راست کشیده شده است. زاویهای که معمولا افراد فنجان قهوه را از آن زاویه میبینند.
نویسندهی کتاب ۱۰۰ نکته که هر طراح باید درباره افراد بداند تاکید میکند که این آزمایش بر روی اشیا بسیاری انجام شده و حتی برای اشیایی که معمولا از این زاویه دیده نمیشوند هم همین چشمانداز متعارف مرسوم است.
با این تعاریف بهتر است آیکنها را با پرسپکتیو چشمانداز متعارف طراحی و استفاده کنید که درک و شناخت آنها راحتتر باشد.
به نظر میرسد این یک خصیصهی عامه درباره فکر کردن، یادآوری، تصور کردن و شناختن اشیا است و ما هنگام تصور اشیا از یک مدل جهانی پیروی میکنیم.
البته به نظر من این نظریه به یک اصلاحیه نیاز دارد. مثالهای بسیاری نظیر خانه، کشتی، ماهی، کامیون و ... را میتوان یافت که ما، آنها را از این زاویه به خاطر نمیآوریم.
پس بهتر است آیکنها را از زاویهای که عموم مردم آن چیز را آنطور تصور میکنند بکشیم که Recognition آن راحتتر باشد.
در قسمتی از فیلم Mr Nobody اشاره به تحقیقی در سال 1937 میشود که بر روی پرندگان تازه به دنیا آمده انجام شده است. هر چند این تحقیق اشاره به ذاتی بودن دلایل ترس دارد اما در اینجا من میخواهم به اثر احتمالی حرکت (motion) بر روی قابلیت شناخت آیکنها تاکید کنم.
در این آزمایش تعدادی جوجهی تازه به دنیا آماده را در محل آزمایش قرار داده و ماکت مشابه تصویر بالا را از بالای سر آنها حرکت میدهند. زمانی که ماکت به سمت چپ حرکت میکند جوجهها سایهی غاز را متصور میشوند و واکنشی نشان نمیدهند اما زمانی که به سمت راست حرکت میکند جوجهها به شاهین شروع به مخفی شدن میکنند.
با این مقدمه شما را رهسپار میکنم به مقالهی چگونه با موشن کاربردپذیری را ایجاد کنیم؟
اگر به طراحی رابط کاربری UI علاقهمندید پیشنهاد میکنم دورهی UI Weekend را از دست ندهید.
اگر به طراحی رفتاری و نقش علوم شناختی در طراحی علاقهمندید این مقالات را از دست ندهید.