تا رسیدن هنوز باید رفت
۵۴ اصطلاح تخصصی که هر UX Designer باید بداند
در این مقاله لیست کاملی از اصطلاحات تخصصی UX جمع آوری شده است.
"به کاری که کاربران انجام میدهند توجه کنید، نه به آنچه میگویند." Jakob Nielsen
١. قانون ٣ کلیک ( 3Click Rule )
بر اساس قانون 3 کلیک، اگر کاربران نتوانند با ٣ کلیک به صفحه مورد نظر خود برسند، وب سایت را ترک میکنند. امروزه بحث در مورد این قانون بسیار زیاد است و از آن به افسانه 3 کلیک یاد میکنند و درواقع تاکید بر مساله سادگی است، یعنی تا جای ممکن مسیر را کوتاه کنید.
ولی بر اساس قانون تسلر برای هر سیستمی مقداری پیچیدگی ذاتی وجود دارد که نمیتواند حذف یا سادهتر از آن شود. در نتیجه در طراحی اپلیکیشنها همیشه سطحی از پیچیدگی وجود دارد که نمیتوان آن را کم کرد و باید به کمک آموزش آن را به کاربران آموزش داد. اینجاست که اهمیت Walkthrough روشن میشود.
٢. تست ٥ ثانیه - ( 5Second Test )
در تست ٥ ثانیه، رابط کاربری نرمافزار یا وب سایت را به مدت ٥ ثانیه به کاربران نمایش میدهند و سپس شرکت کننده باید آنچه را که در صفحه مشاهده کرده است، به یاد بیاورد. این یک روش عالی است برای اینکه بدانیم تصاویر اصلی یا دکمه CTA بر کاربر تاثیر صحیح داشته است یا نه؟!
٤. قانون ٨٠/٢٠ - ( 80/20Rule )
این قانون مبتنی بر اصل پارتو است. که بر اساس قانون ٨٠/٢٠، با استفاده از هر وبسایت، برنامهی وب یا محیط نرمافزاری، تنها ٢٠٪ عملکردها و ویژگیها، ٨٠٪ از نتایج را بر عهده خواهند داشت.
٤. تست A/B Testing ) - A/B )
تست A/B زمانی است که دو نسخه مختلف از محصول را با کاربران تست میکنید تا ببینید کدام یک را ترجیح میدهند.
٥. قابلیت دسترسی - ( Accessibility )
قابلیت دسترسی امکانی است که افراد با استفاده از آن میتوانند از وبسایت یا اپلیکیشن استفاده و آن را درک کنند. Accessibility به نحوه هماهنگ سازی وبسایتها و برنامهها برای افرادی دارای معلولیت یا با نیازهای ویژه اشاره دارد. مانند استفاده از رنگها به نحوی که افراد کوررنگ یا کمبینا هم بتوانند از سایت استفاده کنند.
٦. تکنیک Active Listening
این یک روش مصاحبه است که مصاحبه کننده با دقت به تمام صحبتهای افراد گوش میکند و بازخورد لازم را برای ادامه مکالمه ارائه می دهد.
٧. ابزار Analytics
با ابزار Analytics میتوانید اطلاعات ارزشمندی درباره ترافیک وب سایت و اپلیکیشن خود به دست آورید. این ابزار به شما میگوید ترافیک شما از کجا میآید و به کجا منتقل می شود. ابزار آنالتیکس بازخورد خوبی از کارایی بخش های مختلف سایت به شما می دهد.
٨. مرتب سازی کارت - ( Card Sorting )
مرتب سازی کارت روشی است که از آن برای کمک به طراحی یا ارزیابی معماری اطلاعات یک سایت استفاده میکنند. در یک جلسه Card Sorting، شرکت کنندگان موضوعات را براساس دستههایی که برای آنها معنی دارد مرتب کنند. همچنین ممکن است از آنها خواسته شود این گروهها را با برچسب نامگذاری کنند. برای انجام یک نوع Card Sorting، می توانید از کارتها، استیکی نوت، تکه های کاغذ یا ابزار Card Sorting آنلاین استفاده کنید.
٩. ابزار Clickstream Analysis
ابزار Clickstream Analysis فرایند جمع آوری و تجزیه و تحلیل دادههایی است که بازدید کننده وبسایت از کدام صفحه بازدید میکند، و به چه ترتیبی صفحات را باز میکند. در واقع به مسیری که بازدیدکننده در سایت برای دیدن صفحات یا خرید محصول طی میکند clickstream گفته می شود.
١٠. تجزیه و تحلیل رقبا - ( Competitor Analysis )
تجزیه و تحلیل رقبا، ارزیابی از نقاط قوت و ضعف رقبای فعلی و بالقوه است.
١١. مفهوم استفاده از تجزیه و تحلیلها - ( Context of Use Analysis )
مفهوم استفاده از تجزیه و تحلیلها شامل جمع آوری و تجزیه و تحلیل اطلاعات در مورد کاربران در نظر گرفته شده، وظایف آنها، ابزارهایی برای پشتیبانی از اهدافشان، محیط فیزیکی که از محصول در آن استفاده خواهد شد، محدودیتهای فنی و سایر عوامل موثر بر تجربه کاربر میباشد.
این نتایج می تواند با استفاده از مصاحبه، کارگاههای آموزشی، نظرسنجیها، بازدید از سایت، گروههای متمرکز مطالعات از طریق مشاهدات و پرسشنامه جمع آوری شود.
١٢. نرخ تبدیل - ( Conversion Rate )
نرخ تبدیل، درصد بازدیدکنندگانی است که روند خرید محصول را هدفمند، بصورت آنلاین انجام میدهند.
در تجارت الکترونیکی، عمل تبدیل بازدید کنندگان سایت به مشتری با مارکتینگ انجام میشود. روند بهبود نرخ تبدیل بهینهسازی نرخ تبدیل نامیده میشود.
١٣. بررسی گزارشات روزانه - ( Diary Study )
بررسی گزارشات روزانه یک روش تحقیق برای جمع آوری دادههای کیفی است که در مورد رفتارها، فعالیت ها و تجربیات کاربر در طول زمان اطلاعاتی را به ما میدهد. که بر اساس آن، طراحان UX گزارشی از فعالیت کاربران را در طی چند روز و در بعضی موارد تا بیش از چندماه بررسی میکنند و در آخر مجموعهای از اطلاعات مود نیاز در مورد رفتار کاربر در یک محصول خاص خواهند داشت.
١٤. کاربران نهایی - ( End Users )
افرادی که کاربر یک وبسایت هستند و از یک سایت یا اپلیکیشن استفاده میکنند و یا افرادی که در یک موضوع مطالعاتی شرکت میکنند End Users هستند.
١٥. تعامل کاربر - ( User Engagement )
تعامل کاربر در مورد توجه کاربران به محصول و نگه داشتن آنها است. هر چیزی که به کاربر کمک می کند تا بر روی یک صفحه یا صفحه نمایش متمرکز شود (خواه دکمه باشد یا منو) بسیار مهم است.
١٦. قسمت ورودی - ( Entry Field )
فیلدهای ورودی که به عنوان فیلد ورود اطلاعات یا متن شناخته میشود. وقتی کاربر لازم است تا متن یا اطلاعاتی را وارد کند.
١٧. تجزیه و تحلیل خطا - ( Error Analysis )
بخشی از تجزیه و تحلیل که فرکانس و نوع خطاهایی را که برای هر مجموعهی مشخص از جریان کار ایجاد میشود، مشخص میکند.
١٨. نرخ خطا - ( Error Rate )
وقتی که یک خطا در یک بازهی زمانی تکرار میشود براساس نرخ خطا سنجیده میشود.
١٩. تحقیقات مردم نگاری - (Ethnography/Ethnographic Research)
این روش مطالعه رفتار افراد در محیط خود از طریق استفاده از روشهایی مانند مشاهده و مصاحبه حضوری است.
٢٠. ابزار Eye Tracking
این ابزار برای اندازهگیری فعالیت چشم در صفحه یا یک محیط است. نرم افزار ردیابی چشم به شما امکان میدهد تا حرکت چشمی کاربران روی صفحه نمایش را ردیابی کنید. این ابزار می تواند مشخص کند که آنها بیشتر به چه ترتیبی نگاه می کنند .
٢١. نمودار فیشبون - ( Fishbone Diagram )
نمودار طراحی شده برای شناسایی روابط علت و معلولی بین عوامل موجود در یک وضعیت معین است. این نمودار از یک بدنه مانند ستون فقرات ماهی تشکیل شده است که عوامل و دسته بندی عوامل استخوانهای موجود در ستون فقرات را نشان می دهد.
٢٢. قانون Fitt’s Law
یک مدل ریاضی که پیشبینی میکند چه مدت طول خواهد کشید تا هدف را براساس اندازه و نزدیکی هدف مشخص کنید. هر چه فاصله دورتر و کوچکتر باشد، مدت زمان بیشتری برای تعامل کاربر با آن طول خواهد کشید.
٢٣. گروه کانونی - ( Focus Group )
این یک گفتگو با گروهی از شرکت کنندگان است که یک مجری مجموعه سؤالات مربوط به یک موضوع خاص را میپرسد. از نتایج آن بدست آوردن بازخورد در مورد کاربران، محصولات، مفاهیم، نمونه های اولیه، وظایف استراتژی ها و محیط ها است.
٢٤. لیست رایگان - ( Free Listing )
روشی برای جمعآوری دادهها، جهت به دستآوردن بینش کاربر برای یک موضوع خاص میباشد. برای انجام اینکار از مردم درخواست میشود تا تمام مواردی را که با موضوع مرتبط است عنوان کنند.
٢٥. اصول گشتالت - ( Gestalt Principles )
از اصول گشتالت به عنوان "قانون سادگی" هم نام میبرند. بر اساس این قانون، هر محرک به سادهترین شکل درک میشود. افراد بصری موارد را به صورت جداگانه درک نمی کنند ، بلکه به عنوان بخشی از یک کل بزرگتر هستند.
٢٦. متد Heart Framework
متد Google’s Heart Framework به شما این امکان را میدهد که تجربه کاربر را در مقیاس وسیعی اندازهگیری کنید. معیارهای اندازهگیری شده عبارتند از: میزان رضایت، مشارکت، اقتباس، ماندگاری در حافظه و تحلیلکارها.
٢٧. قانون هیک - ( Hick’s Law )
قانون هیک، زمان لازم را برای تصمیمگیری در نتیجهی انتخاب احتمالی کاربر، توصیف میکند. افزایش تعداد گزینهها باعث افزایش زمان تصمیمگیری می شود.
٢٨. عوامل انسانی - ( Human Factors )
عوامل انسانی و ارگونومی (که به عنوان طراحی راحت نیز شناخته می شود) تمرینی است در طراحی محصولات سیستمها یا فرآیندها برای در نظر گرفتن تعامل صحیح بین آنها و افرادی که از آنها استفاده میکنند.
٢٩. مطالعات رهگیری - ( Intercept Studies )
نظرسنجی رهگیری، نظرسنجیهایی است که بصورت حضوری و بطور کلی در یک مکان عمومی یا تجاری انجام میشود. به عنوان مثال، مصاحبه كنندگان ممكن است به افرادی كه از مغازه خارج می شوند نزدیك شوند و از آنها بخواهند در مورد تجربیاتشان با آنها مصاحبه كنند.
٣٠. قانون KISS
" آن را ساده نگه دارید." قانون KISS در سال ١٩٦٠ توسط ایالات متحده نیروی دریایی طراحی شد. این قانون بر سادگی تاکید دارد و اظهار داشت كه بیشتر سیستمها اگر ساده نگه داشته شوند بهتر عمل میكنند. سادگی یک هدف اصلی در طراحی است.
٣١. یادگیری - ( Learnability )
یادگیری استفادهی موثر از یک سیستم یا رابط کاربری چقدر آسان یا دشوار است.
٣٢. مقیاس لیکرت - ( Likert Scale )
این یک روش پیمایشی است که در آن از شخص خواسته می شود پاسخ خود را در مقیاس ارزیابی کند. مقیاس می تواند مثبت یا منفی یا نمره خنثی باشد.
٣٣. نقشه ذهنی / مدل ذهن - ( Mental Map / Mental Model )
هرچه مدل ذهنی کاربران نزدیک به کارایی سایت باشد، قابلیت استفاده سایت بیشتر میشود.
٣٤. مینسازی - ( Minesweeping )
برای شناسایی جاهایی در صفحه که لینک قرار داده شده، طراحی شده است. Minesweeping جابجایی کاربر را به سرعت در حال حرکت مکاننما بر روی یک صفحه، مشاهده میکند که مکاننما یا نشانگر در چه مکانی تغییر میکند تا نشان دهنده وجود یک لینک باشد. چنین طراحیهایی نیاز به کاربر دارد تا به جای اینکه عناصر رابط، خود نمایانگر معنی خود باشند، کاربر رابط را کشف و بررسی کند و معنای هر عنصر رابط را پیدا کند.
٣٥. طراحی مشارکتی - ( Participatory Design )
طراحی مشارکتی (بطور کلی co-operative design ) رویکردی برای طراحی است که سعی میکند همهی ذینفعان به عنوان مثال کارمندان، شرکا، مشتریا، کاربران نهایی را به طور فعال درگیر کند. هدف این است که اطمینان حاصل شود که نتیجه، پاسخگوی نیازهای آنها باشد.
٣٦. مسیر کاربر - ( Path )
مسیری که توسط یک کاربر در هنگام حرکت در یک وب سایت انجام می شود.
٣٧. پرسونا - ( Persona )
ایجاد یک کاربر نماینده بر اساس دادههای موجود و مصاحبه با کاربران. اگرچه ممکن است جزئیات شخصی شخصیت، داستانی باشد و اطلاعاتی که برای ایجاد نوع کاربر استفاده می شود نباشد.
٣٨. تحقیقات کیفی - ( Qualitative Research )
مطالعه رفتار انسانی که بجای تکیه بر دادهها یا آمارها بر محتوا و مشاهدات تمرکز دارد.
٣٩. تحقیقات کمی - ( Quantitative Research )
مطالعه رفتار انسانی که بر دادهها و آمارهای عددی متمرکز است. این کار از طریق نظرسنجی، پرسشنامه و نظرسنجی قابل انجام است.
٤٠. تستهای کاربردپذیری از راه دور - ( Remote Usability Studies )
تست کاربردپذیری از راه دور به شما این امکان را میدهد تا با استفاده از نرم افزار اشتراک گذاری صفحه، تحقیقات کاربر را با شرکتکنندگان در محیط خود انجام دهید و همچنین این امکان را فرام میکند تا چهره و صدای شرکت کنندگان را ضبط کنید.
مزیت این نوع تحقیقات این است که جمع شرکتکنندگان میتواند بسیار بزرگتر از مکان شخصی شما باشد. در نتیجه میتوانید جلسات تحقیقاتی بیشتری را در مدت زمان کوتاهتری برگزار کنید.
٤١. نمونهگیری سمپل - ( Representative Sampling )
گروهی از شرکتکنندگان را انتخاب کنید که مخاطب هدف شما هستند.
٤٢. نظر سنجی - ( Survey )
نظرسنجی لیستی از سؤالات با هدف بدست آوردن دادههای خاص از گروه خاصی از افراد است. ممکن است نظرسنجیها از طریق تلفن، اینترنت، رو در رو و روش های مختلف دیگری انجام شود.
٤٣. بازار هدف - ( Target Market )
مجموعه کاربرانی که محصولی برای آنها طراحی شده است.
٤٤. تجزیه و تحلیل تسکها - ( Task Analysis )
روشی است برای شناسایی و درک فعالیتهایی که توسط کاربران هنگام تعامل با وب سایت یا برنامه استفاده میشود.
٤٥. نمودار جریانکار - ( Task Analysis )
بازنمایی بصری از وظایف و روابط متقابلی که در یک سایت وجود دارد.
٤٦. با صدای بلند فکر کنید - ( Think Aloud )
فکر کردن با صدای بلند (یا بلند فکر کردن) روشی است برای جمعآوری دادهها که در تست کاربردپذیری استفاده میشود. در طول تست کاربردپذیری از کاربر خواسته میشود تا با صدای بلند آنچه میبیند و انجام میدهد را بگوید، که به جمع آوری اطلاعات ارزشمند کمک میکند.
٤٧. مطالعات واقعبینانه - ( True Intent Studies )
مطالعات واقعبینانه تجربهای را که کاربران با یک وب سایت دارند سنجیده و بینش صحیحی را برای بهبود طراحی با پاسخ دادن به سؤالات زیر ارائه میدهند:
چه کسی بازدید می کند؟
چرا آنها می آیند؟
چه چیزی را دوست دارند یا دوست ندارند؟
چقدر موفق هستند؟
پاسخ این سؤالات به ما کمک میکند تا با کاربران همدلی کنیم و چگونگی رفع نیازهای آنها را بفهمیم.
٤٨. قابلیت استفاده - ( Usability )
چقدر کاربر میتواند با یک رابط کاربری تعامل موثر، کارآمد و رضایت بخش داشته باشد.
٤٩. تست کاربردپذیری تحلیل رقبا - ( Usability Benchmarking )
در این روش تستهای کابردپذیری را بر روی سایتهای رقبا یا برنامههای مشابه انجام میدهند که براساس نتایج آن میتوان به معیارهای خوبی برای محصول جدید دست پیدا کرد.
٥٠. تست کاربردپذیری در آزمایشگاه - ( Usability Lab )
فضایی که برای انجام تستهای کاربردپذیری با مشاهده تعامل کاربر با یک سیستم و ثبت فعالیتهای آنها تعیین شده است. ناظران ممکن است از طریق آینههای دو طرفه یا دوربین مداربسته رفتار کاربران را در اتاق دیگری مشاهده کنند.
٥١. جریان کاربر - ( User Flow )
جریان کاربر مراحلی است که یک کاربر برای انجام یک کار طی میکند. "مسیر برتر یا top path" رایجترین جریان کاربر است.
٥٢. تحقیقات کاربر - ( User Research )
تحقیقات کاربر بر درک نیازهای کاربر، رفتارها و انگیزه ها از طریق تکنیکهای مشاهده، تجزیه و تحلیل کار و بسیاری روش های دیگر متمرکز شده است.
٥٣. تست Blurry-eye
ما زمانی که بر روی یک موضوع متمرکزیم همزمان تصویری مات از حوالی آن نقطهی تمرکز رو برای بررسی ناخودآگاه به مغز میفرستیم.
این کار باعث میشه ارتباط بین اجزا و BigPicture در مغز شکل بگیره که به تصمیمگیری بهتر کمک میکنه. در نتیجه مهمه که تصویر مبهمی که چشم به مغز میفرسته هم حاوی اطلاعات مفیدی باشه.
براساس این تست یا با ابزار blure در نرم افزار فتوشاپ و یا با کشیدن گوشه های چشم UI نهایی رو به صورت تار نیز تماشا کنیم تا ببینین آیا روابط و اولویت بین المانها در این شرایط رعایت شده است یا نه.
٥٤. تست چریکی یا گوریلا تست ( Guerilla Usability Test )
یکی از روشهای تست کاربر گوریلا تست است که شما با افراد در یک مکان عمومی مثل کافیشاپ، پارک و یا فضای اداری صحبت میکنید و از آنها میخواهید که درمورد محصول یا سرویسی که ساختید به شما فیدبک بدهند.
تست چریکی برای شناسایی مشکلات عملکردی محصول در قدمهای اولیه میتواند خیلی مفید باشد. این تست به خاطر کمهزینهبودن، سرعت، راحتی و اجرای آن در فضای حقیقی میتونه نتایج قابلاعتمادی ایجاد کند.
"ناراضی ترین مشتریان شما، بزرگترین منبع یادگیری شما هستند." Bill Gates
ممنونم بخاطر مطالعه این مقاله، میتوانید آن را علامتگذاری کنید و از آن به عنوان یک مقاله مرجع استفاده کنید. اگر موردی هست که فکر میکنید میتواند به این لیست اضافه شود، لطفاً در کامنت برای من بنویسید.
اصل این مقاله را نیز میتوانید از اینجا مطالعه کنید.
مطلبی دیگر از این انتشارات
اصول روانشناسی که هر طراح UI / UX باید بداند
مطلبی دیگر از این انتشارات
25 اصطلاح کاربردپذیر که هر طراح UX باید بداند
مطلبی دیگر از این انتشارات
چک لیست طراحی Tab Bar / Bottom Navigation